Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Nioh: Complete Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

Путь последнего крупного творения Team Ninja на PC оказался очень долгим и трудным. Проект представили еще в 2004 году под названием Oni, и тогда он позиционировался как игра по одноименному фильму. Между прочим, сценарий фильма был основан на незавершенной рукописи Акиры Куросавы — признанного классика японского кинематографа. Картину должен был поставить его сын, но этого так и не случилось.

Сама же игра надолго пропала с радаров, и лишь в 2009 году издательство Koei вновь напомнило о ней, сообщив, что в разработчиках отныне значатся умелые ребята из Team Ninja — создатели хардкорнейшей серии Ninja Gaiden и популярного «девичьего» файтинга Dead or Alive.

В феврале 2017-го Nioh появилась на PlayStation 4, где, несмотря на все упреки в схожести с другим известным хардкором — серией Dark Souls, смогла добиться признания как у критиков, так и у игроков.

Спустя ровно девять месяцев игра посетила платформу PC в виде издания Complete Edition и в рекордные сроки сумела собрать кучу негативных отзывов из-за решения разработчиков отказаться от поддержки компьютерной мыши. О времена...

banner_st-rv_niohce_pc.jpg

Японский хардкор

История игры следует за реальной исторической личностью — английским мореплавателем Уильямом Адамсом, первым британцем, достигшим берегов Японии. За свою не слишком долгую жизнь (умер в 55 лет) Уильям успел сыграть значительную роль в развитии отношений между Японией, Голландией и Великобританией.

В игре же линия Уильяма начинается в мрачной промозглой темнице Тауэра, откуда он совершает дерзкий побег. Затем сюжет опускает многие важные детали из биографии виртуального Уильяма и перескакивает к тому моменту, когда оный достигает берегов Японии. Любопытно, что игра при этом даже учитывает реальный исторический факт, когда из голландской флотилии, состоящей из пяти кораблей, до места назначения добирается только один. Правда, в отличие от реальности, моряков в Nioh интересует вовсе не торговля и не закупка специй, а специальные магические камни под названием амрита — с их помощью можно не только стать сильнее любого смертного, но и поднимать всех павших в бою. Одна беда: где есть амрита, там обычно присутствуют злобные и могущественные демоны с японским колоритом.

Что касается Уильяма, то здесь он не какой-то там штурман на голландском корабле, прибывший измученным в далекие восточные земли. В мире Nioh он суровый, великолепно сложенный воин, способный мастерски обращаться с любым видом холодного и дальнобойного оружия. Именно ему впоследствии суждено сразиться с многочисленными врагами объединения Японии, начиная от банальных бандитов и отщепенцев и заканчивая нечистью различных форм и размеров.

106_th.jpg

А во лбу — кран горит... Эксклюзивная награда пользователям PC за покупку Nioh.

Кстати, на пути не раз встречаются и другие исторические личности периода Эпохи воюющих провинций, облик и характер которых заметно изменены в угоду новым правилам виртуального мира. Например, Уильям сможет лично сразиться с известным самураем Мунэшигэ Тачибаной.

Многие критики еще в момент релиза игры на PS4 успели отметить, что сюжет в Nioh играет куда большую роль, чем в той же Dark Souls. Главный герой, несмотря на брутальность, постоянно делится своими мыслями и с молчаливой учтивостью выслушивает соображения встреченных умерших. Игроков регулярно потчуют красочными видеороликами и диалогами, и для того чтобы разобраться в мире Nioh, совершенно не обязательно лазать по углам и ловить обрывки чужих фраз. Хотя в последнем случае узнать можно значительно больше.

Вообще сеттинг Nioh можно только похвалить — это необычная и изящная смесь мрачного японского фэнтези (японцы, как мы знаем, вообще редкие специалисты по потусторонней жути) и жестокого исторического средневековья. Ни одна грань созданного мира не выпирает, все детали подходят друг другу, ну а присутствие упомянутых исторических личностей только добавляет происходящему на экране своеобразной пикантности.

117_th.jpg

Враги в Nioh не отличаются ни особым интеллектом, ни выдающимся зрением. Этот товарищ не замечает меня на расстоянии нескольких метров. Но стоит сделать пару шагов вперед, как он с криками бросится в атаку. Чудеса близорукости.

Не все, однако, смогут оценить гармоничность Nioh по достоинству — кое-кто наверняка отсеется в самом начале игры. Дело в том, что проект не дает спуску игрокам уже на стартовой локации: умирать от стражников Тауэра приходится много. Более того, не успев толком привыкнуть к местной боевой системе и навыкам рядовых противников, игрок сталкивается с тяжелобронированными рыцарями, победить которых на старте новичкам совсем непросто. Все по заветам бразильской системы обучения.

Сам Уильям может одновременно носить в ножнах два вида холодного оружия — на выбор тут представлены катана, двойная катана, топор, копье, кусаригама (серп с приделанной к нему цепью), одати (длинный и тяжелый меч) и тонфа (пара деревянных дубинок). У каждого типа оружия, естественно, есть свои слабые и сильные стороны — например, топор наносит врагам большой урон на средней дистанции, вот только удары его медлительны, а сам атакующий во время замаха беспомощен. При использовании двойной катаны можно наносить стремительные, но слабые удары в ближнем бою, частично жертвуя собственной защитой.

Оружие в игре щедро сыплется из врагов, сундуков и всяческих тайников — вместе с фрагментами брони, амулетами, эликсирами, порошками и прочим лутом разной степени полезности. Броня, как водится, отвечает не только за защиту конкретного участка тела, а также общий показатель защиты в цифровом эквиваленте, но и за скорость передвижения героя, за его выносливость. Самая прочная броня способна блокировать максимум наносимого урона, однако если с ней переборщить, то Уильям не только будет чересчур неповоротлив в бою, но и станет слишком быстро уставать. Впрочем, если успевать вовремя нажимать на необходимую клавишу после серии ударов, можно значительно ускорить восстановление энергии Ки (так тут называется шкала выносливости) и быстрее вернуться в строй.

123_th.jpg

Полноценный обучающий режим в игре тоже есть. И куда более спокойный.

Помимо прочего все выпавшие предметы различаются по дополнительным свойствам и качеству, а сам главный герой постепенно привыкает к используемому оружию, что напрямую влияет на характеристики последнего, а также на его ценность.

Ко всему этому разнообразию стоит прибавить наличие в игре дальнобойного оружия, представленного луками и мушкетами (также со своими случайными особенностями и даже сменными боеприпасами!), различных метательных предметов (обычные камни, сюрикены, кунаи, пороховые бомбы...), магических умений героя, позволяющих «заряжать» оружие дополнительным свойствами, системы навыков, в которой можно разблокировать дополнительные комбинации для каждого оружия, кузницы, в которой можно улучшать оружие или выковывать новое из найденных материалов, трёх видов боевых стоек и системы тотемного животного.

Впечатляет, не правда ли? На двух последних пунктах остановимся поподробнее.

Дело в том, что Уильям может держать оружие тремя разными способами. В верхней стойке герой наносит мощные, но медленные удары — идеально для атаки. В нижней стойке удары становятся быстрее и слабее — хорошо подходит для защиты и сражения по принципу «напал-отступил». Средняя стойка представляет собой золотую середину между атакой и защитой, позволяя при необходимости наносить урон сразу нескольким врагам.

124_th.jpg

Вжух! И голова супостата прощается с телом кровавым фейерверком. Да, тут есть расчлененка.

Что касается тотемного животного, то поначалу в Nioh их также трое. Выбрать себе в спутники можно огненного волка Като (он усиливает атаки), акулу Исонадэ (дает возможность чувствовать врагов поблизости) или птицу Дайба-Васи (позволяет лучше уклоняться от вражеских атак). Впоследствии список доступных духов животных расширяется, причем выбранного духа в игре можно призвать к себе на помощь напрямую — стоит только заполнить в битве специальную шкалу. Призванное существо не только усиливает ударную мощь главного героя, но и делает его бессмертным — по крайней мере, до тех пор, пока обозначенная шкала не иссякнет.

Кроме того именно дух выбранного животного будет ожидать вас на месте вашей гибели (а умирать в Nioh приходится ой как часто). После смерти протагониста отбрасывает назад к ближайшему алтарю, откуда, по доброй традиции, вам необходимо проделать свой путь заново до особой метки на карте — именно в этом случае можно вернуть весь заработанный опыт. Любопытно, что в локациях можно встретить «могилы» прочих игроков и даже вызвать тех на бой. За победу над таким фантомом дают не только ценный опыт, но и полезные в хозяйстве трофеи.

Кстати, об алтарях. Именно им можно скормить излишки лута, получив взамен заветный экспириенс, и именно тут его можно потратить на улучшение одной из восьми характеристик. Также у святилища можно поменять тотемное животное и получить одно полезное благословение у забавных маленьких существ кодам — но в последнем случае еще необходимо их найти и указать им путь к хранилищу.

125_th.jpg

Убегать от стаи рассерженных врагов в Nioh приходится часто. И в этом нет ничего зазорного, кстати.

В геймплейном плане Nioh достаточно линейна: у игрока есть конкретное сюжетное задание, обширная локация, куча врагов и несколько путей продвижения к цели. Все желающие также могут отвлечься на второстепенные миссии на глобальной карте мира — проходить их необязательно, но в случае выполнения вас щедро вознаграждают (например, новым духом-животным).

Присутствует несомненный геймплейный плюс: большая часть представленных локаций разнообразна и содержит десятки интересных и скрытых мест, исследовать которые почти не надоедает. Есть и раздражающий минус: противники возрождаются не только после вашей смерти, но и порой просто после того, как вы зайдете за ближайший угол. То есть понятно, что перед нами стремительный и свирепый ролевой экшен с уклоном в хардкор, однако постоянно шинковать и без того убиенных врагов не только утомляет, но и в какой-то момент начинает не по-детски раздражать.

С технической точки зрения у меня претензий к проекту нет. За все прохождение игра выдала лишь пару ошибок, связанных с файлом сохранений, которые запросто решались при помощи перезаписи. Отсутствие поддержки компьютерной мыши также не испортило удовольствия от игры — ибо в подобные проекты я давно играю на геймпаде. Тем не менее, отзывы игроков о PC-версии Nioh разнятся чуть ли не радикально: кто-то жалуется на плохую оптимизацию и проседания FPS, кто-то крутит пальцем у виска и хвалит разработчиков за то, что игра спокойно идет даже на древних видеокартах.

126_th.jpg

Видите врага? А он есть. Пока еще.

Внешне игра выглядит достаточно аккуратно. Модельки персонажей могут похвастаться неплохой детализацией, сочные спецэффекты и запоминающиеся ракурсы радуют глаз. На другой чаше весов — очень неровная детализация окружения и весьма средний по современным меркам общий технический уровень исполнения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nioh: Complete Edition — отличный подарок тем игрокам, кто истосковался по геймплею в духе Dark Souls. Основная часть знакомых механик на месте, и все это под соусом из невероятного разнообразия игровых возможностей, а также любопытных геймплейных инъекций.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

умельцы уже прикрутили нормальное управление с ким. спрашивается, в чем была проблема у разработчиков

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прохожу уже 28 часов, всё нравится. Кто-то говорит Noih сложная, но для меня она однозначно легче Dark Souls. Я бы поставил оценку 8.5 - 9.

Изменено пользователем devasamah

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прохожу уже 28 часов, всё нравится. Кто-то говорит Noih сложная, но для меня она однозначно легче Dark Souls. Я бы поставил оценку 8.5 - 9.

Тоже считаю, что гораздо легче соулсов. Всех боссов завалил в одиночку т.к я зажопился и не оплачивал плюс :3

Самый сложный босс для меня был вампирша в начале игры и скорее всего потому что я пока привыкал к механикам.

Изменено пользователем Zoltonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вы даете, умираю тут столько, сколько не умирал в первом соулсе при первом прохождении, жёппа какая то, особенно эта химера с молниями...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже понравилась, с удовольствием прохожу, почти все боссы убиваются с 1-2 раза, за редким исключением, вроде той же вампирши.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть и раздражающий минус: противники возрождаются не только после вашей смерти, но и порой просто после того, как вы зайдете за ближайший угол.

Есть хоть один пример, что мертвые враги возраждаются или только слова? Дошел до шестого региона и не было ни одного случая, что враги возраждаются без обновления локации.

Изменено пользователем unit_sw

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть хоть один пример, что мертвые враги возраждаются или только слова? Дошел до шестого региона и не было ни одного случая, что враги возраждаются без обновления локации.

Респавн, если помолиться в святилище или сдохнуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На плойке дошел до какого поселка на воде и забросил. До соулсов ей очень далеко, оружия по факту всего 3 вида, локации достаточно однотипные и скучные, врагов всего штук 5 разных. В общем полный ппц, однообразно, скучно, затянуто. Если в соулсах при смерти появляется азарт при смерти, то тут как то все плохо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как сюжет?

Завязка весьма банальная, но нет никаких "додумай сам" как в Dark Souls. Правда из-за обильного количества японских имен, я напрочь забываю кому там помогаю :sleep:

Ну вы даете, умираю тут столько, сколько не умирал в первом соулсе при первом прохождении, жёппа какая то, особенно эта химера с молниями...

Такая же проблема, пинают только в путь. Чтобы убивать самураев-боссов пришлось все-таки изучать всевозможные комбо или бегать от них вокруг какого-то препятствия. Еще бесит, что рядовой екай из-за одной ошибки может легко ваншотнуть, в DS такое редко было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я такой принципиальный клаво-мышник(ладно, признаюсь - нет денег), что у меня возник вопрос, на клаве вообще никак не поиграть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть хоть один пример, что мертвые враги возраждаются или только слова? Дошел до шестого региона и не было ни одного случая, что враги возраждаются без обновления локации.

Есть, и дофига. Причем враги возрождались с самого Тауэра. Самое странное, что не все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×