Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.
«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

Субъективная реальность

Сенуа неспешно подплывает к берегам Хельхейма — мира мертвых из скандинавских мифов. Она лишь у самого входа, но полна решительности нырнуть в бездну Тьмы ради спасения Диллиона. Любимого Диллиона. Единственного. Мертвого. Но ведь легенды на то и легенды, чтобы мертвых можно было вернуть к жизни.

Или все происходящее — лишь плод больного воображения? Hellblade из тех проектов, что всячески способствуют построению теорий, но скупы на прямые ответы. Ясно одно — у Сенуа, нашей протагонистки, серьезное психическое расстройство. Из-за чего она всю жизнь страдала. Ее постоянные срывы воспринимались племенем как знак Тьмы, поэтому суровый отец в основном держал девушку дома взаперти. Пока однажды она не решила, что может жить свободно и бороться с недугом.

50_th.jpg
Игра демонстрирует чертовски красивые пейзажи

Подробностей дальнейших событий нам не рассказывают, лишь всячески намекают: появилась чума, захватчики жестоко убили жителей деревни, и в живых осталась лишь Сенуа. Вернулась она уже на пепелище, где нашла тело любимого. И, преисполненная решительности, отправилась в Хельхейм вернуть его душу. Любой ценой. Но что если это лишь ее фантазии? Может быть, на самом деле она сама всех убила, а набеги северян придумала в качестве оправдания? В конце концов, ментально нестабильный человек с исключительными бойцовскими навыками способен на многое.

Ninja Theory постоянно заставляет сомневаться в происходящем. Чем дальше заходишь, тем больше начинает казаться, что вся игра — лишь метафора борьбы за собственное «я». Взять, к примеру, противников. Они регулярно материализуются из воздуха и будто покрыты дымкой. Они словно кричат, что олицетворяют внутренних демонов, принявших физическую форму. Ведь первый оппонент появляется, когда Сенуа пытается отворить врата в Хельхейм. Врата в собственный внутренний ад.

Не исключено, что ваш покорный слуга просто страдает синдромом поиска глубинного смысла, но тем Hellblade: Senua’s Sacrifice и хороша — она позволяет трактовать события по-разному. Без влияния Дэвида Линча явно не обошлось. Одни увидят путеводитель по скандинавским мифам, другие же начнут искать подвох, скрытый смысл. И обязательно найдут.

56_th.jpg
Во внутриигровые ролики органично вставлена и живая съемка

В чем все наверняка сойдутся, так это в признании умелой передачи ощущений от психического расстройства. Не то чтобы я был в этом специалистом… да и вообще имел хоть какой-то опыт. Но уверен в одном: если крыша однажды поедет, то именно так. Важно: играть в Hellblade настоятельно рекомендуется в наушниках. Тогда голоса, терзающие героиню, будут буквально забираться к вам в голову.

Разработчики проделали невероятную работу со звуком: внутренние демоны постоянно нашептывают свою ложь (правду!), пытаются ввести в заблуждение (помочь! Слушай нас!). Складывается ощущение, что они приходят изнутри вашего сознания, благодаря чему легко ассоциировать себя с Сенуа. Они не несут тарабарщину просто так, а подсказывают направление, предупреждают об опасности. Ведь если умрете вы, умрут и они. К ним привыкаешь и со временем начинаешь относиться как к чему-то естественному.

Ментальное состояние Сенуа всячески вплетается в игровой процесс. Например, чтобы открыть многие двери, необходимо искать в окружающем мире определенные символы. Что отсылает к навязчивой идее психически нездоровых людей видеть всюду знаки, а случайности принимать за закономерности. Другие загадки построены на склонности выдавать желаемое за действительное. Ведь если дверь закрыта, то самый простой способ пройти дальше — представить, что двери вовсе нет или что рядом с ней пролом.

62_th.jpg
Найденные руны рассказывают легенды давно минувших дней

Hellblade: Senua’s Sacrifice — цельное произведение, где механики нельзя воспринимать в отрыве от истории. Геймплей подчеркивает переживания героини — это самое мощное оружие интерактивного искусства. Оно заставляет проникнуться и воспринимать себя участником здешнего путешествия в пучину безумия.

Но одновременно оно предъявляет некоторые требования к самому игроку. Вы должны хотеть совершить данное путешествие вместе с Сенуа, быть ее проводником во Тьме. Хотеть увидеть нечто большее, даже понимая, что скрытый смысл, может быть, авторы вкладывали совсем другой. Или не вкладывали. Желание погрузиться в атмосферу заставляет магию работать. Иначе Hellblade превращается симпатичное, но весьма незамысловатое приключение.

Головоломки оборачиваются рутинным поиском нужного узора. Драки, несмотря на нюансы и определенную зрелищность, слишком просты в плане механики и быстро приедаются. Да, выглядит все дорого — авторы умело используют возможности Unreal Engine 4. Звучит игра еще дороже. Но она не про мудреные загадки или яростные битвы (хотя сражения вполне доставляют удовольствие). Она про переживания и борьбу с внутренними демонами.

54_th.jpg
К встрече готовы!

Это противостояние отлично изобразила Мелина Юргенс, сыгравшая Сенуа. Не являясь профессиональной актрисой, она сумела вжиться в роль и показать сильную воительницу, которая отчаянно пытается сохранить здравый рассудок. Вы только окунитесь в ее взгляд, где удивительным образом сочетаются потерянность и решительность.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hellblade: Senua’s Sacrifice, определенно, далеко не идеальная игра, но яркое и самобытное интерактивное произведение.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
показать сильную воительницу
Я так и не понял, "сильная воительница" до того как слететь с катушек хоть с кем нибудь сражалась? Научилась драться она смотря как чувак махает мечом возле дерева - а момент с "практикой" я как-то упустил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если уж сравнивать игру с переживанием психического расстройства, то я бы сузил и вовсе до обсессивно-компульсивного синдрома (спасибо "Ксеноциду" за подробное описание) - навязчивого повторения утомительных действий.

Звук шикарен, виды красивые, эмоции искренние, а если в бою разные типы противников, то интересно и помахаться (иначе однообразно). Но в остальном это монотонное, изнуряюще медленное путешествие через узкие короткие коридоры и унылейший поиск рун в силуэтах окружения. Меня хватило не надолго, тем более что от такого обилия дневников разработки и главная фишка игры оказалась как будто двадцать раз пережитой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, если честно, 6-ку бы дал. "Hellblade: Senua's Sacrifice" разочарованием не назову, а вот недоумения у меня точно вызвали некоторые её спорные решения и подходы. Разработчики были правы, что делают одновременно ААА и "инди", т.к. игра, как на качелях, то падает вниз, то улетает вверх.

Что взбесило, так это сопоставление рун с окружением. Раздражает неимоверно! Это даже загадками сложно назвать, насколько это просто, однообразно и вторично было сделано (привет, недавний "RiME" и всё остальное, где это было не раз уже использовано). Второй камень в огород — неспешные, но от того и скучные блуждания по локациям. Тренд, который, к сожалению, не проходит! Вместо геймплея, которым должна славиться любая игра, нам преподносят "аттракцион" вида "походи, посмотри и изредка что-то там нажми". И если в тех же "Dear Esther", "The Vanishing of Ethan Carter" и "Everybody's Gone to the Rapture" (которых я нещадно также критикую) дизайн хотя бы был местами интересный, можно было где-то даже похвалить художников, то здесь на локациях совсем нет примечательных элементов. Под конец даже и не вспомнишь, какими были уровни. Текстурки, спецэффекты и модели хорошие, фотореализм, можно сказать, но как такового интересного арта нет совсем, который бы удивлял и поражал, а сами локации коридорны до жути. И цветовая палитра очень скудная, которая быстро превращается во что-то серое, коричневое с оттенком огненных всплесков. В каких-то местах игре реально не хватает красок.

Третий косяк — столбы, которые должны были бы наполнить "лор" игры, придать правильную атмосферу, но получилось всё наоборот. Лишний элемент, который можно легко и выбросить, но игра от этого хуже не станет. Истории, рассказанные таким образом (аля выдержки из "Википедии"), не всегда нужные, а местами и скучные. В тех же "Rune" и "Max Payne" (что удивительно) скандинавская мифология была в разы лучше подана. Если вы в теме, то ничего нового этот повествовательный кусок в "Hellblade" вам не даст, если ранее Один, Локи, Хель и Рагнарёк вам были хорошо знакомы.

Вот 3D-звук у игры хороший! Не обманули разработчик, что играть нужно в наушниках. Портит всё только то, что пусть главная героиня и идёт по пути боли и страданий в якобы гордом одиночестве, но её постоянно преследуют "голоса". В какой-то момент от такой какофонии (а иногда они накладываются друг на друга!) начинаешь постепенно уставать, желая вырубить звук полностью. И всё из-за того, что ничего интересного не происходит. Иногда голоса её "троллят", называя дурой (забавно!), иногда помогают в сражениях, но чаще говорят что-то очевидное и пустое.

С второстепенными персонажами вообще всё плохо. Они почему-то всегда размыты в ведениях девушки (видимо, этакий художественный приём), но у них нет никакого "бэкграунда" и глубины, они никак не развиваются. С главной же героиней всё намного лучше получилось. Отыгрывает её актриса (Melina Juergens) хорошо, дело своё она знает, кат-сцены, конкретное сделанные под неё, великолепно поставлены и срежиссированы. Местами кажется, что смотришь фильм или годный сериал. Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя. Вот за это однозначно браво! Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история.

Ну, а теперь о хорошем... Боёвка приличная. Но и здесь, как понятно, обошлось не без проблем. Во-первых, её катастрофически мало, т.к. 90% игры мы тупо ходим по миру, играясь с долбанными рунами. Второй момент, мало типов врагов. Пусть все они и разные, но уничтожаются одинаково. В-третьих, мало разнообразия: сильный и лёгкий удар, блок/парирование, наскок и замедление. Кто-то скажет, что составляющих не так уж и мало, но даже в прошлых играх студии (как то "Enslaved: Odyssey to the West" или "DmC: Devil May Cry") "экшен" смотрелся намного лучше. Здесь же боевые сцены спасает только то, что их крайне мало, тем самым ты каждый раз их и ждёшь с большим нетерпением, смакуя, влюбляясь в каждую короткую драку. Для игры от "Ninja Theory" это маленький, но всё же провал, т.к. такого боевого контента здесь должно было быть намного больше. Печально...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От графики болела голова. Головоломки, связанные с бессмысленной беготнёй осточертели. Хотел помахать мечиком, а вместо этого бегал как :censored: играя за дуру. Удалил на 3 часу.

Спасибо за рецензию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если уж сравнивать игру с переживанием психического расстройства, то я бы сузил и вовсе до обсессивно-компульсивного синдрома (спасибо "Ксеноциду" за подробное описание) - навязчивого повторения утомительных действий.

Здесь бы ещё понять, насколько точно и полно игра показывает это расстройство. В дневниках разработчиков и касте можно увидеть профессоров, которых авторы приглашали для консультации, но в самой игре я увидел только одни кривляния. Нет, актриса, поставленная на главную роль, отыгрывает всё на 100%, ей веришь, но всё сводится к тому, что она корчит рожи на камеру, кричит и катается кубарем по полу. Не знаю, было ли показано тем самым какое-то психическое расстройство. Всё равно же среднестатистический игрок плохо во всём этом разбирается. Уж как по мне, в "Until Dawn" это было показано лучше, когда одного из персонажей под конец сильно так "штормило". Да, было местами наигранно и где-то по-голливудски снято, но я, как зритель, хотя бы верил, что это точно какое-то там психическое расстройство, хотя бы условно показанное в рамках художественного произведения (игры). "Hellblade", к сожалению, таких чувств не дала. Главная фишка проекта, которая конкретно для меня почему-то до конца так и не сработала.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история.
И правда удивительно - мо-кап одного человека в пару часах кат-сцен и 60 часовая РПГ с сотней NPC ведь примерно одно и тоже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И правда удивительно - мо-кап одного человека в пару часах кат-сцен и 60 часовая РПГ с сотней NPC ведь примерно одно и тоже...

Конечному потребителю важно качество финального продукта, а не оправдания, кто виноват и чего там было больше или меньше. Последнее его меньше всего волнует, т.к. погоды не исправит. Да и у издателя (EA) деньги, как известно, куры не клюют, что опять же говорит, что всё исправить она вполне могла, т.к. средства были, но не захотела. А в свете того, что ходит слух, что всю анимацию в "Mass Effect: Andromeda" отдали тупо на аутсорс сторонним фирма, можно смело говорить, что изначально никто стараться и не собирался. Вот и главная причина провала, а не разность жанров и величина проектов.

Пусть "Hellblade: Senua's Sacrifice" больше "инди", чем ААА, а у игры всего-то одна главная героиня, но 99% кат-сцен именно на ней и завязаны. Роликов с нею в игре полно. Кто знает, может получиться, что общий объём работы по "motion capture" даже и для одного персонажа там был на месяцы и годы упорных трудов. Как минимум, дневники разработчиков на это намекают. С другой же стороны "Andromeda"... Руку даю на отсечение, что, как минимум, для второстепенных персонажей использовалась одна и та же модель. Судя по тому, что анимация у многих NPC очень схожая и у всех хромает на обе ноги, это ближе к истине. И последний гвоздь в крышку гроба, взять для MEA Jayde Rossi и испортить её образ в игре полностью, что даже мать родная не узнает. В противовес ситуации с Melina Juergens, где "Ninja Theory" сделали всё как надо, когда актриса сама на себя была похожа. Стоит ли говорить, какой путь лучше?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне лицо дечонки понравилось. Юргенс не крачавица, но по своему привлекательна. И героиня получилась не хуже чем в Heavenly Sword. А может лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто вставлю свой ответ из стим... =) (покупал в ГОГ, для РБ там цены ниже чем, в стим)

я ожидал большего, сильнее, эмоциональнее чем spec ops the line (игру нужно было рекламировать по другому... хотя, тогда не было бы такова сильного эффекта), а оказалось... так себе. вторая половина у игры, либо 100500 боев, либо 100500 часов блуждания, загадки ни какие, бои так же простые но монотонные и длинные... игра на 6 из 10. попробовать стоит, а вдруг именно тебя затянет!

зы вся эта мифология скандинавская это сильно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Вы путаете стресс, шок и постоянные заболевания. То, что показано в Until Dawn это еще не заболевание и оно может выражаться более ярко.

Вообще психические заболевания штука сложная, в большинстве случаев вы даже не поймете, что ваш собеседник, не только в интернете, имеет нечто подобное, потому что ярко выраженные заболевания встречаются гораздо реже.

Вот на примерах. Нетрадиционная ориентация - психическое заболевание, потому что физиология и инстинкты и прочее, рассчитаны на то, что нам должен нравится противоположный пол, если этого не происходит, это заболевание. Отсутствие материнского инстинкта и прочее. Хотя это и не лечат, но тем не менее. Обычная бессонница, депрессия, эпилептические припадки - все из той же оперы. Т.е. психические заболевания очень разные, как вы можете видеть. Можно поделить их на две группы, невроз и психоз, грубо. Первая это когда нарушение психики не влияет "мышление",, но влияет на физиологические процессы. Психоз тоже бываетразным от простой шизофрении, мании преследования, до сложных расстройств. Тут показано нечто среднее и как до такого состояния дошло. Весьма реалистично кстати. Голоса и анимация героини только подчеркивают атмосферу.

А вот будет ли в Until Dawn у героя психическое расстройство после этих событий или нет - далеко не факт, может даже пост-травматического синдрома не остаться вовсе. У всех по разному. Я бы даже не стал сравнивать эти два состояния в обоих играх, они совершенно разные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
DedMoroz

Вы путаете стресс, шок и постоянные заболевания. То, что показано в Until Dawn это еще не заболевание и оно может выражаться более ярко.

О том и речь, что среднестатистический игрок многого не поймёт в этой теме, но и разбираться не станет, т.к. это не его профиль (не все же из нас психиатры/психологи и т.д.). По этой причине в художественных произведениях, к коим смело можно отнести и игры, нужно что-то простое, понятное рядовым потребителям, пусть это будет и что-то схематичное, карикатурное и не совсем точное. Всё же игру делают для массового потребителя, а не для узкоспециальной аудитории медработников. В "Hellblade: Senua's Sacrifice", если уж авторы приглашали каких-то там профессоров по каким-то там заболеваниям, и так рекламировали этот аспект игры до релиза в своих дневниках, можно смело предположить, что они попытались что-то там точно воссоздать. Другой вопрос, а получилось ли, оценят ли, что главное, эти потуги геймеры? Скорее, нет...

На другую чашу весом можно поставить "Far Cry 3". Там есть такой персонаж, как Vaas Montenegro. Не знаю, болен ли он (и чем), но каждый, наверно, согласиться, что герой своеобразный, колоритный и запоминающийся. Даже в какой-то степени, можно сказать, стал образом 3-ей части. И всё по причине того, что плохиша пусть и сделали не от мира сего, но понятным зрителю. С "Hellblade" ситуация обратная: актрису (Melina) я запомнил больше, чем главную героиню (Senua), которая в своём якобы безумии никак не открылась для меня, т.к. не из-за чего было брать информацию и сравнивать. В этом и главная проблема этого (психического/психологического) аспекта игры. Он банально для многих пройдёт стороной, т.к. люди не в теме.

P.S.: Что же касается "Until Dawn", то я не говорю однозначно, был ли там герой болен до или после известных событий (пусть это уже сами авторы игры решают). Главная моя мысль, что в том проекте я хотя бы верил персонажу и авторам, а здесь многие сцены безумия превратились в какое-то кривляние. На первый раз они ещё хорошо смотрятся, но так как в кат-сценах их постоянно показывают (а голоса мы вообще слышим всю игру), они быстро надоедают, перестают удивлять, на всё это безумство уже не обращаешь никакого внимания довольно быстро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя.

Это как раз упрощение. Если в игровой модели используется лицо мокап-актера, то и переносить анимацию на него в разы менее ресурсозатратно, чем на совершенно другое лицо. Я практически уверен, что это причина по которой они отказались от первого варианта ГГ. Там бы и работы для аниматоров намного больше было, да и на такое качество они бы все равно не вышли.

Изменено пользователем True4k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А лично для моего субъективного топа - главный претендент на игру года. Ни больше ни меньше. Я уже и забыл, какую бурю эмоций и душевных переживаний могут приносить игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игруля, давно не видел ничего подобного, однозначно, в коллекцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • странно что до выхода Remastered этим никто не занимался. Странно и грустно...
    • Нашёл ещё такой баг (скидка соответствует, а цена нет): Также хочу предложить ещё два улучшения: Некоторые игры от Sony заблокированы в AZ регионе и автоматически они не разблокируются. Так вот, возможно ли сделать так, чтобы если не сработала первая автоматическая разблокировка, то будет автоматически запускаться вторая с US регионом? Либо в настройки U.S.E. можно добавить отдельный выбор региона по умолчанию для кнопки “in”, тогда можно будет вручную разблокировать такие игры. Возможно ли добавить опцию в настройки U.S.E. для автоматического нажатия кнопок “Обновить” и “Подставить название” в Агрегаторе цен?
    • Witchfire намного больше тот самый Painkiller, чем Painkiller 
    • Обновление под 1.0.2.683.
    • Обновление под 3.2.1.1316.
    • Zenless Zone Zero Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 iOS An Разработчик: HoYoverse Издатель: HoYoverse Дата выхода: 4 июля 2024 года Выйдет в общий доступ 10 июля. https://boosty.to/syslickone/posts/a92ca519-8253-4692-b5ed-cc4f4b684d0a?isFromFeed=true
    • Bandai Namco и этим всё сказано. Более отбитого и оторванного от реальности издателя в плане региональных цен нужно ещё поискать, хотя это, в принципе, общая хворь большинства японских компаний - им плевать на региональные цены, рекомендации Valve и общемировые нормы. Видимо, многовековая изоляция на острове даёт о себе знать - они до сих пор не в курсе, что за его пределами существует мир с другими экономическими реалиями. Little Nightmares 3 - просто очередной пример этого дебилизма. Рекомендованная Valve цена для России, обновлённая после всех кризисов, падения рубля и санкционных катков, - 1300 рублей. Что мы видим тут? 2849 рублей. Наценка в 119%. Самое смешное, что с таким прайсом Россия улетает на 23-е место по дороговизне. Игра ДЕШЕВЛЕ в Австралии, Катаре, Саудовской Аравии, ОАЭ и даже в самой Японии. Как это объяснить? Может, им там голову напекло, или коллективный разум поражён радиацией после американских бомб из сороковых? Но не стоит думать, что это какая-то вендетта за Курилы. Эти уникумы умудрились нагадить по всему миру. В Казахстане ценник ещё выше. А венец этого маразма - цена для Южной Азии. Этот регион среднестатистически соперничает с Россией за звание самого выгодного региона в мире, а тут ему выставили цену выше, чем в США.  Какие ещё нужны доказательства, что в головах отдела, отвечающего за региональные цены в Bandai Namco, плещется вода из Фукусимы? Хотя есть ли этот отдел вообще? Или на его месте стоит какой-то поехавший генератор случайных чисел? Вообще, иногда складывается впечатление, что японские издатели устанавливают региональные цены по результатам землетрясения.
    • После стольких лет. Ждём русификатор на Хакерс Меморис к 2029.
    • А точно обновила? Чёт на бусти только 061 лежит Всё, увидел. Там просто в шапке ссылка на старую версию
    • Цена дичь. Я 2-ую часть брал за 900 рублей с 10-15% скидкой… Так и на 2-ую цену подняли в 2 раза почти.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×