Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ken Follett’s The Pillars of the Earth (PC)

Рекомендованные сообщения

— Может пролиться кровь.

— Правда? Тогда я отпущу тебе грехи.

Могу ошибаться, но на выборе основы для проекта сильно сказалось влияние A Song of Ice and Fire. Писать про подковёрные интриги рыцарей и лордов, нищету и классовое неравенство без прикрас придумал не Джордж Р. Р. Мартин, но именно его формула стала чем-то нарицательным. Она покрывает большую аудиторию, которая не хочет того же, но обёртке sci-fi или современности и согласна воспринимать заговоры только под звон мечей, в антураже тотальной необразованности и с прочими атрибутами эпохи. А значит, если лицензия на ASoIaF излишне дорогая, достаточно найти любую другую книгу о вроде как Средневековье с похожими особенностями, и вас ждёт как минимум пристальное внимание, а в лучшем случае — сразу успех.

banner_st-rv_kfpillarsoftheearth_pc.jpg

The Pillars of the Earth — очередная история о тёмных веках, рассказываемая от лица нескольких персонажей, да и разошлась она внушительным тиражом. Но будучи написанной за семь лет до A Song of Ice and Fire, она не такая суровая и смелая. Её заговоры односложные, Зло абсолютное, персонажи сплошь такие, какими кажутся при знакомстве (если только автор внезапно не меняет их), а проблемы решаются столь наивно, что рассказ сошёл бы за детский. Если б не подробное изложение редких сцен вроде пыток или изнасилований и зацикленность одного из персонажей на плотских утехах. Потому-то студия и решила так сильно всё переписать?

Можно смело сказать, что знание первоисточника в равной степени помогает и мешает. С одной стороны, книга лучше объясняла мотивы и характеры, чего не хватает игроизации. С другой, изрядно перекроенные события подаются так стремительно, что читавшие оригинал могут не успевать следить за обновлённым происходящим — только ошеломлённо регистрировать масштаб и дерзость перемен. Продолжительные отрывки оказываются заменёнными коротким разговором или пятисекундной кат-сценой, персонажи встречаются, знакомятся, что-то узнают и предпринимают не там, не так и по другим причинам, обладают новыми нюансами мировоззрения или даже предстают совершенно иными личностями. Единственный на всю округу искренне верующий, а потому прямо-таки сражающийся за будущее монастыря монах Филипп (в глазах других персонажей книги он «хитрый, как крыса») только вздыхает и плывёт по течению, все его тщательно выношенные планы преподнесены как внезапные озарения товарищей и врагов. Выросший в лесу в компании только матери паренёк растерял все проблемы интеграции в общество. Наивная, не готовая к реальной жизни девушка предстаёт не по годам прозорливой; а воспитанная разбойниками женщина — воплощение своенравности — выглядит как по-диснеевски идеализированная смиренная и мудрая мать. Важнейшие же события позволяют себе происходить безо всякой предыстории, просто потому что к ним приводит набор активных объектов локации, а не оттого что кто-то сознательно к ним движется.

25_th.jpg

Чем больше я беспокоюсь, а не прикованы ли к рабочим местам художники Daedalic, тем беззастенчивей студия их эксплуатирует. Извините, ребят!

Без дополнительных знаний часть сюжетных поворотов воспринимается без должной глубины, но если не знать, что она там была, это не такая уж и проблема. Вот только всё это затрагивает общение персонажей (а разработчики вплели целые отрывки оригинальных диалогов), и в новой картине мира часть фраз кажется просто странной или существующей не понятно зачем. Что печально, ведь игры жанра «квест» движут именно персонажи и сюжет. С оглядкой на остальные аспекты PotE, замечать такое удивительно вдвойне, ведь игра выполнена прямо-таки дорого, с очевидно большой на неё ставкой. И без того немалое количество локаций имеет внушительную детализацию и нарисовано с таким тщанием, что продалось бы даже без игры, всего лишь как тематически объединённые иллюстрации. Что-то неуловимое во внешнем дизайне персонажей заставляет моментально проникнуться к ним симпатией (если таковая предполагается), а их анимации непривычно подробные. Под каждый хоть сколько-нибудь значимый разговор выбирается новый ракурс камеры, некоторые диалоги поставлены прямо-таки кинематографично — с переключением от одного действующего лица к другому через изменение глубины резкости, с молчаливым долгим переходом камеры или с, эм, красивой визуализацией чьих-то мечтаний. Отдельным кивком в сторону «сериальности» — а ведь игра разбита на три Книги, две из которых выйдут позже, — являются чисто киношные вступительные титры и превью будущих эпизодов. Из-за столь добротной обёртки проекту легко многое простить, тем более прецеденты были. Взять хотя бы фильмы студии Laika, добирающие очки, не заработанные сценарием, их поражающим воображение ручным трудом.

29_th.jpg

Внешность героя советского фильма-сказки и философия «Надо всех отыметь».

На ощущение от просмотра сериала работает и относительно недавно взятое студией направление в творчестве: наследие Silence даёт о себе знать. Чтобы не отрывать игрока/зрителя от событий перебором десятка объектов на двух десятках активных зон, механическая и интеллектуальная работа сведена к минимуму. В инвентаре расположено не более трёх предметов плюс пара «почти предметов» — тем для разговора, группирующихся иконками в другом углу экрана. Да и активных зон в просторных локациях немногим больше; чаще всё решается через разговор, а из некоторых помещений автоматически выпроваживают сразу после ключевого действия, дабы игрок, чего доброго, не воспринял своё появление в новой комнате как повод изучить её более внимательно. В целом это направление я одобряю (в классическом квесте слушать комментарии о неприменимости объекта интересно только первые десять раз) — но всё равно хотелось бы чуть большего участия в процессе. Пока же в понятии «интерактивного фильма», собственно, интерактив играет незначительную роль, порой являясь чисто опциональным. Принятые же решения, хотя и вспоминаются собеседниками, ещё ни на что, кроме взятых Steam-достижений, не повлияли, но об этом аспекте судить рано. Посмотрим в масштабах хотя бы двух глав.

16_th.jpg

Есть подозрение, что персонажи не умеют одновременно говорить и двигаться. Из-за жестикуляции в некоторых диалогах возникают двухсекундные паузы.

Интересно, что в игре имеется сразу несколько способов повествования. Есть привычное изучение локаций через общение с местными и озвучивание мыслей главного героя. «Колесо диалогов» с ограничением на время ответа даёт некоторый куцый выбор поведения, то же привносит и перемещение по двум типам карты (городской и глобальной), сопровождаемое красивыми иллюстрациями и раскрывающее чуть больше информации о персонажах и мире игры. Не обходится и без отчего-то крайне редко используемой мини-игры с двумя исходами; а о принятых решениях и ключевых моментах рассказывает экран в конце каждой из глав истории. Хотя часть из этих ухищрений скорее экономит силы разработчиков, чем расширяет возможности игрока, все вместе они дают ощущение повышенного разнообразия: чем больше согласованных механик, тем интересней игра.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Потому какими бы ни оказались будущие эпизоды, вера в лучшее крепка, и даже первой «серии», несмотря на огрехи, тянет поставить хорошую оценку. Впрочем, всё равно хотелось бы, чтобы студия вместо трёх эпизодов замахнулась на шесть или больше и избавила повествование от ненужной спешки. Немного странным выглядит и решение подавать информацию не в хронологическом порядке, но этим отличается только финал.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я никогда не понимала отчего Фоллетта регулярно сравнивают с Мартином. Мне нравятся и тот и другой, но они абсолютно разные. Общее разве что жесткое или жестокое обращение со всеми своими героями. Столпы земли отличная книга и в игру по ней я бы поиграла с удовольствием. Но судя по описанию меня ждет такое же разочарование как и с Сибирью 3. Сибирь оказалась настолько прямолинейной, что в большей части было откровенно скучно. Нигде даже задуматься не пришлось ни разу. Ну кроме может зеркал в конце (Про массу других недостатков я даже не говорю). Видимо с этим "квестом" будет тоже самое. Так что даже не знаю, стоит ли начинать. Увы увы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бум.

Тебе надо преды выдавать за флуд, к чему эти бессмысленные комментарии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
никогда не понимала отчего Фоллетта регулярно сравнивают с Мартином

Я и попробовал передать всю зыбкость сравнения. Что-то вроде того, когда hack&slash называют "диаблоидами" всего-то из-за суммы нескольких внешних признаков, хотя на деле игры могут быть совершенно разными.

Так я не понял, все полохо или норм ?

"норм", но не так круто, как хотелось бы. Очень-очень дорогая обёртка, но события происходят уж слишком стремительно, чтобы проникнуться их значимостью или ролью в них персонажей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

о как, а сабж между тем только через пять дней появится, ранние рецензии -- это не есть хорошо

игра давно в списке желаемого, куплю обязательно, но только после выхода всех серий, цена будет поменьше, да и такую историю лучше на части не разбивать

судя по написанному в рецензии, не совсем мне нравится в какую сторону Даедаликов потянуло, но может я под другим углом на это посмотрю, историческую проза под их квестовый жанр ложится идеально, но не покидает меня мысль, что не от души они этот проект пилят, а по заказу, ведь в сентябре третья книга цикла выходит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тебе надо преды выдавать за флуд, к чему эти бессмысленные комментарии?

Я крутой дядя одмин мне можно все, а тебе холопу нельзя ничего. Теперь дошло ?

"норм", но не так круто, как хотелось бы. Очень-очень дорогая обёртка, но события происходят уж слишком стремительно, чтобы проникнуться их значимостью или ролью в них персонажей.

Что там с продолжительностью ? Сколько времени на первый эпизод ушло ?

Изменено пользователем Jura37Freeman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый эпизод на пять часов, если говорить со всеми подряд. Покрывает приблизительно треть книги, так что ожидаю итоговые 15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ранние рецензии -- это не есть хорошо

Ранние рецензии - очень хорошо. Снятие эмбарго до релиза означает, что авторам как минимум не стыдно за проделанную работу и они не боятся, что рецензии отобьют у пользователей желание покупать продукт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...и таки за 7.5 / 10 стыдно быть не может, так что сходится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ранние рецензии - очень хорошо. Снятие эмбарго до релиза означает, что авторам как минимум не стыдно за проделанную работу и они не боятся, что рецензии отобьют у пользователей желание покупать продукт.

да, мне как-то все-равно на снятие эмбарго и о чем думают авторы, хотя нет -- не все-равно, они все больше напоминают мне своими играми Теллтейл и это тоже плохо, игра эпизодическая и от известной студии, книга популярная, очевидно ниже определенной планки оценки не упадут, даже если бы было совсем плохо, то утешались бы фразами "это ведь только первый эпизод"

я подразумевал публикацию ранней рецензии в качестве плохого хода в первую очередь для самой рецензии, поскольку обсуждать ее не с кем будет еще неделю, а потом, может статься, ее уже и не найдут на главной странице или это будет не так актуально, с пылу с жару всегда интереснее заходит, даже для той же рекламы, так сказать прочитал и побежал покупать, только вот в стиме предзаказ открывается час в час

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дедалики, начиная с 4й Депонии пошли по пути упрощения, печально. Хотя в случае с Silence там изначально было сказано что инвентаря не будет и вообще это не привычный квест, а скорей интерактивное кинцо. Депония Думсдей в плане механики хороша, только загадки заменили всякой qte-дребеденью.

Надеюсь что Devils Men от Кевина Ментца всё же будет классическим p&c квестом и надеюсь что она выйдет как можно скорей (3 года с анонса прошло, игра должна была выйти в 2015).

Есть подозрение, что персонажи не умеют одновременно говорить и двигаться. Из-за жестикуляции в некоторых диалогах возникают двухсекундные паузы.

от таких фраз создаётся впечатление что автор в классические point and click квесты не играл никогда, хотя в целом из рецензии ясно что это не так.

Да и сравнение хорошей книги Кена Фоллетта с посредственной графоманией от Мартина, тем более абсолютно не к месту - фи.

Но спасибо за обзор в ру-сегменте Сети =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
от таких фраз создаётся впечатление что автор в классические point and click квесты не играл

В классических квестах могла быть та же проблема, но по другим причинам. А тут прям десятки лет эволюции, пора бы устранить.

В Депонии Руфус тоже сначала что-то делает, а потом комментирует, но это вписывается в стиль игры: и действия продолжительные, сложные, и герой весь такой сосредоточенный. Но в Столпах заминки дают движения типа "разводит руками", "приосанивается" и т.д. (а персонажи очень любят эти движения), что в сочетании с реалистичностью картинки выглядит дико. Тем более что встречается только в нескольких диалогах, в других всё хорошо.

посредственной графоманией от Мартина

Первая книга была огонь. А вот начиная со второй - очень согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра по первой книге или 3 эпизода = 3 книги?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×