Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Get Even (PC)

Рекомендованные сообщения

Не знаю, у кого как, но персонально у меня студия The Farm 51 прочно ассоциируется с игрой NecroVisioN. Напомню тем, кто не в курсе: часть сотрудников студии когда-то работала над отличным мясным экшеном Painkiller. И если компания People Can Fly, от которой отпочковалась команда The Farm 51, впоследствии сумела и поработать над знаменитой серией Gears of War, и выпустить финансово провальный, но от того не менее прекрасный Bulletstorm, то вот их бывшие коллеги отличились разве что терпимым переизданием Painkiller: Hell & Damnation, крайне неровным приключенческим шутером Deadfall Adventures и, собственно, тем самым NecroVisioN. О котором так громко кричали и который в итоге вышел… ну, возможно, не провальным, но вот корявым — точно.

banner_st-rv_geteven_pc.jpg

При такой сомнительной репутации разработчики внезапно решили делать «психологический триллер», как они гордо называли свой проект. То есть создатели практически бессюжетного мясного экшена, выпустившие впоследствии далеко не идеальные игры в похожем жанре, внезапно возомнили себя способными на остросюжетную историю. Мягко говоря, удивительная метаморфоза — и кто поставил бы на успех при подобном раскладе?

Истина где-то там

Но удивительные открытия на этом не заканчиваются. Во-первых, сразу следует уточнить, что Get Even — не чистокровный экшен, а потому всем любителям бездумной пальбы тут будет невероятно скучно. Поклонники же глубоких и запутанных историй, напротив, наверняка останутся в восторге от знакомства с детищем The Farm 51. Игра представляет собой необычную смесь адвенчуры, хоррора, головоломки, экшена, стелса и immersive sim. Что-то похожее по духу и по атмосфере можно было увидеть в давнем Condemned: Criminal Origins, однако здесь такого упора на ближний бой нет от слова «совсем». Или можно еще вспомнить что-нибудь в духе Outlast — однако в Get Even главный герой отнюдь не беспомощен и может за себя постоять. Врагов тут, правда, желательно не убивать — но и запрещать вам это тоже никто не станет.

Получившийся в итоге микс разных жанров трудно отнести к чему-то конкретному — с одной стороны, в игровом процессе есть множество явных заимствований, с другой, все вместе эти элементы способны вызвать очень необычные и даже уникальные ощущения. И что главное, Get Even невозможно при этом назвать каким-нибудь уродцем, сшитым из кусков чужих идей, — игра является целостным и, что не менее важно, законченным проектом. Безусловно, в ней есть кое-какие недоработки, но они относятся именно к недоработкам разработчиков из The Farm 51, а не просто к кривым заимствованиям из других игр. Об этом, впрочем, поговорим позднее.

29_th.jpg

Местами Get Even выступает в духе кошмаров из Max Payne.

Игрок вместе с главным героем пытается составить из разрозненных кусков воспоминаний, фактов, домыслов и слухов цельную картину произошедшего, по максимуму избавив оную от чужеродных примесей. Героя зовут Коул Блэк, и все, что осталось в его поврежденном разуме, — последнее задание, где он должен был спасти некую девушку от неких наемников. Очнувшись в зловещей психиатрической больнице, Коул, помимо головной боли и привкуса прогрессирующей шизофрении, обнаруживает на себе загадочное устройство под названием «Пандора», чем-то напоминающее современные VR-шлемы. Таинственный мужской голос, в котором то и дело проскакивают неожиданные женские нотки, представляется доктором Рэдом и уверяет протагониста, что тот сам обратился за помощью, дабы восстановить истинную картину всего случившегося.

Методы Рэда весьма радикальны и экспериментальны — посредством «Пандоры» он отправляет героя блуждать по запутанным и исковерканным лабиринтам его разума, дабы по крупицам собирать ее величество Истину. «Доктор» не единожды напоминает Коулу, что человеческая психика — и без того невероятно сложный и чувствительный механизм, а уж если ее работа чем-то нарушена (например, депрессией и необъятным грузом вины), то разобраться в ней совсем трудно. Плюс каждое вмешательство разума в воспаленные воспоминания только отдаляет героя от осознания Истины, а потому нужно быть вдвойне аккуратным и осторожным.

Большую часть игрового времени герой проводит в поисках различных улик и в сопоставлении всех полученных фрагментов информации друг с другом. В этом ему помогает универсальное устройство в виде смартфона, который помимо способности принимать звонки и сообщения содержит в себе подробную карту, отображающую перемещения врагов, и в который встроены сканер улик, тепловизор и источник ультрафиолетового излучения. Все это на редкость богатое содержимое пригождается не раз и не два — скажем, при помощи тепловизора удается не только отыскивать противника в темноте, но и отслеживать местоположение распределительных коробок (по раскаленным проводам). Ультрафиолет помогает не только отыскать необходимый путь по стертым следам, но и увидеть скрытые пароли к очередной запертой двери.

40_th.jpg

Все собранные на уровнях улики потом собираются в специальное место, где создают более-менее цельную картину произошедшего. Если вы что-то пропустили — всегда можно вернуться и собрать оставшиеся части мозаики. Удобно.

В целом даже мне, явному НЕ-поклоннику всех этих детективов и сбора улик по углам, было очень интересно вникать в детали случившегося и разбираться в запутанных нитях здешней истории. Сюжет вообще вызывает строго положительные эмоции — тут есть и противоречивый герой с темным прошлым, и мотивация, и интрига, и разрастающийся масштаб, и нетривиальные повороты, и, в конце концов, неподдельные драма, чувства и мощная, густая атмосфера беспросветного отчаяния. Всю игру герой борется с окружающей действительностью, с процессом «лечения», с самим собой — он постоянно норовит поступить так, как считает нужным, а не так, как говорит ему «доктор». Ну а обшарпанные сырые стены, туннели, холодные стальные и стеклянные коридоры, пожухшая растительность отлично работают на создание необходимого настроения.

Иногда герою приходится защищать свою жизнь — и в этом ему помогает высокотехнологичное устройство «КорнерГан», позволяющее поражать цели из-за укрытия. Какое-то время нужно поучиться обращению с ним, но освоив все тонкости управления, начинаешь получать от редких боевых стычек неподдельное удовольствие.

Вот только, как уже было сказано выше, врагов тут все-таки желательно не истреблять, а избегать или в крайнем случае оглушать. Поскольку многое из того, что вы делаете по ходу игры, в разной степени влияет на течение сюжета. И вновь, с одной стороны, это безусловный плюс, любая вариативность в играх похвальна, ибо позволяет проходить их различными способами. С другой, порой последствия того или иного поступка совершенно неясны, а значит, принимая решения, вы как будто уповаете на удачу. И внимая по ходу игры мольбам какого-нибудь запертого в камере психа, прежде чем выпускать его на свободу, неплохо бы задуматься: а не снимаете ли вы тем самым оковы с опасного убийцы?

47_th.jpg

Нежно прижимаем к себе охранника, а затем уверенным движением отправляем его спать.

Кстати, странно выглядит в этом случае подход, когда вам вручают технологичный и полезный агрегат, заметно улучшающий жизнь, но при этом словно говорят: «Вот будешь им пользоваться — будет ай-яй-яй, давай-ка лучше по-тихому, по старинке». Последнее, в принципе, относится ко всему смертельному оружию в игре — а значит, тем, кто решит последовать данному совету, придется сводить количество самолично убиенных супостатов к разумному минимуму и как можно чаще отсиживаться в темноте. Что временами раздражает и…

К сожалению, именно тут очарование целостного проекта начинает расходиться по швам, обнажая кастрированную стелс-механику. Главный герой не умеет ни прятаться, ни ложиться, ни даже нормально обезвреживать противника, стоя к нему лицом. В идеале к жертве нужно подкрадываться, когда она находится к вам спиной, дабы ее можно было оглушить безо всяких последствий. Если же враг успевает вас заметить — извольте скрываться за ближайшим углом до тех пор, пока вас не перестанут искать. Ну, либо находите в себе силу и смелость и выскакивайте перед вооруженным супостатом и пытайтесь двинуть ему в челюсть, предварительно присев (!). В случае же, если вы не успеете нажать необходимую клавишу, противник практически гарантированно отправит вас к ближайшей точке возрождения, которые в Get Even иногда находятся на изрядном расстоянии друг от друга.

Про тотальную слепоту компьютерных болванчиков, про отсутствие у них бокового зрения, про их глупость и абсолютную невосприимчивость к шорохам, раздающимся за спиной, говорить даже как-то неудобно — ведь все составляющие типичного недостелс-экшена тут налицо. Понятно, чего именно хотели добиться этим авторы; непонятно другое — неужели нельзя было сделать это как-то… поизящнее?

48_th.jpg

Побыв какое-то время в госпитале, начинаешь невольно задумываться: это у главного героя сейчас едет крыша? Или все же у тебя?

При желании можно придраться и к неровному ритму: игра то скачет как сумасшедшая, протаскивая геймера по веренице различных насыщенных событий, то чуть ли не встает не месте, заставляя решать очередную странную головоломку. Особенно тяжело некоторым нетерпеливым будет продраться через первую пару игровых часов, когда все происходящее в Get Even напоминает какой-то вязкий горячечный бред, вопросы на голову игрока сыплются один за другим, а «ответы» так называемого «доктора» не только мало что проясняют, но и вовсе вызывают сплошное нервное расстройство. Потом игра, впрочем, заметно разгоняется, и оторваться от ее прохождения становится сложнее.

Внешне игра выглядит неоднозначно. На одной чаше весов находятся скудное визуальное окружение и совсем не впечатляющий технический уровень, хотя проект и выглядит лучше многих независимых игр на движке Unreal Engine 4 (да и вообще, у меня он без проблем запустился, в отличие от…). На другой — тот факт, что серость местного окружения отлично способствует погружению в депрессивную атмосферу игры, потому назвать картинку объективно плохой не получается. Просто всем желающим увидеть здесь пресловутый «ГРАФОН» стоит иметь ввиду, что Get Even — проект совсем не про это.

А вот звуковое сопровождение очень порадовало. Странное дело, но именно в Get Even хорошо чувствуется, что главный герой — живой человек, а не просто бесчувственная камера с пистолетом/автоматом/смартфоном. Коул достаточно чутко реагирует не только на положение собственного тела, но и на обстановку. В обычной ситуации можно услышать, например, напряженное сопение протагониста (да-да, не смейтесь, но звучит оно на редкость живо!), а при нарастании опасности он начинает тяжело дышать. Последнее разработчики умудрились даже вписать в игровой саундтрек (!), за что им отдельный поклон.

49_th.jpg

Странно, но в такие моменты мрачная, однако невесомая атмосфера в Get Even сгущается чуть ли не до киселя.

Сама музыка также отлично создает нужную атмосферу при помощи оркестровых партий и необычного эмбиента. Ну и как некоторые коллеги, не могу не отметить совсем уж неожиданный порой выбор композиции для времени, места и духа игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Настолько сильное эмоциональное воздействие на игрока до Get Even я могу вспомнить разве что в своем любимце Spec Ops: The Line — тамошняя концовка тоже какое-то время заставляла тупо смотреть в экран, переваривая прочувствованное и увиденное. Скажу даже страшное, кое-где в игре кратковременно проглядывает атмосфера какого-нибудь Silent Hill в его лучшие годы — и это несмотря на тотальную разницу в стилистике проектов.

Ну а в целом можно лишь порадоваться за The Farm 51 — студия наконец-то создала не просто крепкий проект, его уверенно можно назвать и необычным, и стоящим, и вообще хорошим. Безусловно, для полного погружения в неприветливый мир Get Even может потребоваться какое-то время, но любители качественных и умных историй по достоинству оценят эту игру.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод в игре выполнен на стандартном качественном уровне — субтитры, предельно литературная грубость и полное отсутствие мата. Последний факт печален, поскольку история в игре очень жесткая и даже жестокая и местные матерные конструкции отлично вписываются в общую канву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не успел проникнуться игрой, но после сыгранного часа от этой мутной и ОЧЕНЬ темной картинки(повышение гаммы не помогает) меня самого мутить начало. Чисто физически не смог в нее играть, но из того что увидел игра это не хоррор, а как шутер крайне средненький, в общем очередной хайп о котором через пол года(или раньше) все забудут. Сравнение с SH просто смешно, ни капли похожей атмосферы тут нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
после сыгранного часа Чисто физически не смог в нее играть
очередной хайп о котором через пол года(или раньше) все забудут.
Сравнение с SH просто смешно, ни капли похожей атмосферы тут нет.

ОК

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ОК

Ну это мое личное мнение, я посмотрел немного у других людей и дальше игра ничем кардинально не отличается от первого часа. И если уж и сравнивать то игра скорее похожа(точнее прямой клон) на Condemned criminal origins, но никак не на SH.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

C SH, по-первых, игра временами схожа по атмосфере запредельного сюрреалистичного бреда, который, тем не менее, происходит в реальности. Но это, подчеркиваю, временами и достаточно поверхностно. Во-вторых, схожесть именно по атмосфере и духу, а не по геймплею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
:russian_roulette: Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а сколько вообще времени на прохождение нужно, если не спешить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а сколько вообще времени на прохождение нужно, если не спешить?

Около 8-9 часов если верить https://howlongtobeat.com/game.php?id=21686

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а сколько вообще времени на прохождение нужно, если не спешить?

У меня со сборами всех вещдоков заняло 13 часов. Хотя это я иногда тупил с головоломками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Около 8-9 часов если верить https://howlongtobeat.com/game.php?id=21686
У меня со сборами всех вещдоков заняло 13 часов. Хотя это я иногда тупил с головоломками.

Спасибо. В последнее время большие игры у меня как-то не идут. Эту хочу пройти ради сюжета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так все таки не может приседать или может? В одном предложении написано, что не может - спустя одно предложение - что может.

Игра долго запрягает, но потом сюжет затягивает и не отпускает до конца. Многие герои, включая ГГ, неоднозначны, что очень радует.

Ну и уровень на кладбище с его музыкальным оформлением - это нечто.

С оценкой согласен.

Изменено пользователем Samum2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжет, музыка просто бомбезные у игры . Кейдж нервно курит, я серьезно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Удивительно конечно, но мне игра понравилась, хотя я был к ней до последнего скептичен, да и разработчик так себе....но атмосфера и не знаю кто там у них за звук и музыку отвечал, они шедевральны!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра сама по себе не плохая и пройти разок стоит, но всё же на любителя. Игра не из тех в которую захочется возвращаться снова и снова, после одного прохождения. На хоррор не тянет.

Изменено пользователем Kotoko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра сама по себе не плохая и пройти разок стоит, но всё же на любителя. Игра не из тех в которую захочется возвращаться снова и снова, после одного прохождения. На хоррор не тянет.

На один раз отличная игра (естественно - она не мультиплеерная и, зная весь сюжет, второй раз играть не будешь. Да и не ставилась такая задача - пройти ее несколько раз ). Ты Резик 7 второй-третий раз пойдешь? Хотя позиционируется как хоррор. Или тот же Аутласт есть желание второй раз пройти?!

Изменено пользователем Samum2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так в оригинале тоже с ошибками. Если бы он перевёл прямо было бы ошибкой(такое тоже бывает у ии), но в контекст таки смотрят это да.
    • не соглашусь тут 100% попадание в персонажа, хоть в промпте это и не было указано  + нейронка сама проработала дефекты речи для целой расы в игре, чего от неё не требовалось.
    • можно, но надо найти всё же чтобы вот писали что у них ручной перевод или литературный. Обычно это сержант вбирает что писать) это ты про меня? Не, свободного времени не так много. Да и тут я просто зашёл в тему и увидел слово литературный перевод. и решил глянуть на этот литературный перевод. Повторюсь, я именно говорю про “литературный перевод”. Если вы не смотрите все строчки по отдельности(да даже с помощью ии) и не делаете грамматический правильные переводы, то это никак не может быть литературным. Ваш промт сделай литературный перевод, не сделает ии его литературным какой бы большой и подробный промт вы не писали. По отдельным предложениям да подскажет что-то и уже смотря на него вы напишете свой перевод или если выдал хороший его перевод. Но когда засовываете 100+ строк в перевод, то ии плевать хотел что там, он всё равно переведёт обычно с английского с зачастую оставив английский синтаксис. У ии всё равно нет души и креативности в переводе.
    • @allodernat пиши в 10-ый раз — пусть всех чихвостит, раз времени свободного дофига 
    • Я уж не буду в десятый раз цитировать  При желании можно найти.  А вот “ручных” со степенью редактирования, известной только самому автору выходят достаточно.
    • Действие происходит на самой большой карте в истории серии — более 200 000 квадратных километров. 1C Game Studios объявила о выходе авиасимулятора «Корея. Серия игр ИЛ-2». Игра доступна на ПК в Steam и в официальном магазине серии. Сообщается, что «Корея» — игра следующего поколения серии «Ил-2». Она создана на новом движке, использует обновленную модель повреждений и полета. Под управлением игроков будет восемь самолетов эпохи, тщательно воссозданных на основе реальных чертежей, фотографий и документов. Помимо управляемых самолетов на поле боя и в небе присутствуют десятки машин, включая бомбардировщики B-29, а также тщательно проработанная наземная техника, поезда и корабли. Действие происходит на самой большой карте в истории серии — более 200 000 квадратных километров. Это не современная Корея, а регион начала 1950-х годов, воссозданный по историческим документам. На карте расположены десятки авиабаз с достоверной планировкой, сотни населенных пунктов, порты и дамбы. Все это связано разветвленной транспортной сетью.
    • пока в последнее время не видел чтобы кто-то, говорил про литературный перевод. Если говорили, то подскажи. Пройдусь и по ним) это не значит что если ты нормально прочитал, то он литературный. Я сказал не от своего имени тяжело, а по грамматике такое предложение считается тяжелым. логика одна, а грамматика это другое. Я же написал что она правильная, но… согласен. нет же. Если бы начал докапываться, то там как сказал например два раза когда, это выглядит в данном месте так себе. Ещё про мелкое всякое. Ну ты же должен понимать что это ну никак не литературный. По твоему сообщение выглядит это так. Сначала прогнал нейронкой, потом открыл оригинал, нейронный и рядом уже когда нужно прописал литературный перевод вручную. Но на деле же просто отредактированный машин от явных косяков. Это не плохо, но не надо такое преподносить как литературный. Понимаю что если написать литературный к тебе потянуться больше людей думая что ты вручную всё делаешь, а эти пользователи всё равно не понимают в языке ничего.
    • @DjGiza не поленился видео посмотреть?) Так ты и по другим литературным или ручным переводам пройдись(не моим)  Их много сейчас на зоге)) Если тебе станет легче опущу литературный  Тебе тяжело, я нормально прочитал) Так по логике в этой фразе её(женщины) голова лежала, она(голова) смотрела прямо на меня.  Поэтому этот вариант по сути тоже самое. Только тут конкретизировано. Единственное с чем соглашусь — это Литературнее)) По остальному ты просто решил докапаться))
    • И это я ещё не придрался к простым вещам как повторение одного слово друг за другом. Таких как “когда”. или такое как “пожелала простить”, вроде бы и правильно, но если позиционировать как литературный, то лучше добавить “пожелала простить меня”
    • Какой же это литературный. Это максимум немного отредактированный машинный перевод.
      1. Когда её голова лежала на земле, она смотрела прямо на меня. Она не может смотреть на него, она уже мертва. Перевод правильный, но не литературный и некорректный. Надо как-то типа так чтоль: Даже когда её голова уже лежала на земле, её взгляд был устремлен на меня С земли её голова всё ещё смотрела на меня Вернётся вновь Тавтология.  за то, на что я, как палач, обречён слишком тяжело читается  
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×