Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Friday the 13th: The Game (PC)

Рекомендованные сообщения

Игры по фильмам — нередкое явление, хотя в последние годы данный поджанр преимущественно переехал на мобильные устройства. А вот игры по старым фильмам, да ещё и не приуроченные ни к каким юбилеям серии, — это действительно нечто уникальное. Таковой стала Friday the 13th: The Game, основанная на популярном хоррор-сериале «Пятница, 13-е».

banner_st-rv_fridaythe13ththegame_pc.jpg

Человек без признаков жизни в глазах

C киноциклом лично я познакомился менее года назад. По неизвестной причине ранее ни одной части сериала не попадалось даже на видеокассетах — при том что на оных встречались совсем уж малоизвестные, экзотические слэшеры и ужастики из 80-х. Оказалось, что зрелище это малоинтересное. Главная его фишка — тотальная малобюджетность, бессовестный кэмп. Даром что убийца в лагере у Хрустального озера оказывается не тем, кем кажется, но сегодня, после 10 сиквелов, это и не важно, ведь в сиквелах материализовался Джейсон Вурхиз, считавшийся погибшим ещё до событий первой части. И в этом главная загадка: ничто не предвещало, что данный фильм сможет породить столько продолжений. Не просто сиквелов, а сверхуспешный франчайз, у которого не было ни одного провала в прокате. Какой бы трэш ни выходил под лейблом «Пятницы, 13-го», он окупал свой скромный бюджет (обычно составлявший не более 2 млн долларов) в 5–10 раз. А оригинал, стоивший около 700 тысяч вечнозелёных, в одних только США принёс 39 млн долларов.

54_th.jpg

Волшебная лицевая анимация точно передаёт суть кэмповых оригиналов

Освоив цикл полностью, лишь удивляешься, как такое блёклое зрелище без какой-либо выдумки или своей фишки смогло столь долго продержаться в репертуаре кинотеатров. Оригинальный фильм, будучи клоном карпентеровского «Хэллоуина», даже и не пытается выглядеть лучше, чем он есть. Даже не самые удачные продолжение «Хэллоуина» гораздо качественнее, чем большинство фильмов про Джейсона, в которых нет ни единой попытки сделать красиво, заинтриговать, добавить саспенса. Про такой сериал, как «Кошмар на улице Вязов», и говорить не стоит: в нём вообще нет ни одного плохого фильма. По крайней мере, ни одного ниже среднего уровня (если не считать кроссовер «Фредди против Джейсона», но тут и так понятно, кто тянет всех на дно). Единственное объяснение успеха «Пятницы, 13-го», которое родилось у меня в голове, — это тяга подростковой аудитории к запретным удовольствиям. Ведь почти весь цикл строится на наказании за порочные мысли — и в первую очередь за нарушение заповеди «Не прелюбодействуй». Даже Джейсон «утонул» из-за этого. Но налицо уж слишком явное ориентирование на аудиторию тинейджеров. В более сознательном возрасте подобные фильмы вряд ли могут вызвать хоть какой-то интерес, кроме сугубо научного.

Занятный факт: Уэс Крейвен, пародируя «Пятницу, 13-е» в сериале «Крик», обставил создателей «неповторимого оригинала», его квадрология постмодернистских перевёртышей жанра слэшер была веселее и тоньше, а сцены убийств были не только брутальными, как в «Пятнице, 13-м», но и кинематографически изощрёнными, рассчитанными на то, что их смотрят не случайные зрители, а киноманы, понимающие контекст. Но не будем слишком строги. Пятая часть «Пятницы, 13-го» с подзаголовком «Новое начало» оказалась на редкость сносной и даже не лишённой концептуальности. Там Томми Джарвис — один из выживших после нападений Джейсона — пытается справиться с психотравмой, нанесённой ему на Хрустальном озере, но вместо приятного отдыха в санатории для подростков с душевными расстройствами получает возвращение кошмара. Вынужденно напишу небольшой спойлер: в этом фильме Джейсон Вурхиз так и не появляется, а убийцей оказывается вовсе не тот, на кого все думают. Причём не просто убийцей — он целенаправленно убивает, протыкая глаза детишек максимально извращёнными способами, за то что они были свидетелями, которые ничего не предприняли. Или же злодействует под трек «Его глаза» австралийской синти-поп-группы Pseudo Echo; возможно, это самая известная сцена убийства во всём сериале. Недаром жертва данного эпизода стала прототипом игровой Эй Джей Мэйсон — типичной поклонницы нью-вейва из 80-х.

55_th.jpg

Композитор Гарри Манфредини вновь вернулся в сериал со своим фирменным «Ки-ки-ки, ма-ма-ма»

Попытки перенести похождения Джейсона Вурхиза в мир видеоигр предпринимались ещё в 80-х — но обе оказались неудачными. Вышедшая для персональных компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64 приключенческая игра страдала типичными для этих платформ алогичностью и непонятностью цели игрока. А вот версия для NES запомнилась странной смесью хоррор-квеста с экшеном; причём ни то, ни другое у разработчиков толком не получилось, а бросание камней по дуге над головами противников впоследствии даже стало онлайн-мемом.

Потому было удивительно, что годы спустя на Kickstarter появился данный проект. Правда, первоначально игра называлась Summer Camp Slasher, и только позже разработчики решились купить права на франчайз. Да и до релиза игра вызывала определённые сомнения. Всё же девелоперы не успели опередить с релизом Dead by Daylight от Behaviour Interactive и Starbreeze Studios, хотя разработка началась задолго до выхода их прямого конкурента. Вероятно, сравнения этих двух игр будут продолжаться ещё долго, хотя на мой взгляд, потенциально Friday the 13th: The Game гораздо интереснее по замыслу.

56_th.jpg

Классные лосины

Всё же DbD явно перестала развиваться, а издатель просто принялся доить игроков бесконечными платными DLC, почти полностью лишив какой-либо поддержки тех, кто не хочет переплачивать. Компания IllFonic пока ничего такого не анонсировала, потому есть надежда на более качественную работу с комьюнити. Но основные различия всё равно кроются в более продвинутой геймплейной механике.

Так же, как и Dead by Daylight, игра строится по принципу неравного противостояния: один сверхсильный маньяк против нескольких беззащитных подростков, в данном случае вожатых в пионерлагере у Хрустального озера. Но едва речь заходит о деталях, сразу становится видна заметная разница. Вожатые во Friday the 13th: The Game имеют гораздо больше вариантов для спасения, а не только включение генераторов: можно уехать на автомобиле, уплыть на лодке, вызвать полицию или сбежать к ней на своих двоих. Автомобиль и лодку предварительно надо починить, а чтобы дозвониться до полиции, следует вдобавок найти телефон. Также на арену может выйти Томми Джарвис — персонаж сразу нескольких фильмов франчайза; правда, не все догадываются, в чём его предназначение. Суть в том, что Джейсона можно убить, однако это весьма сложный ритуал, требующий слаженной командной работы и чёткого понимания того, как функционирует игровая механика. Убить Джейсона со случайными игроками почти невозможно, но если это вдруг удастся, то удовлетворение от итогового результата будет высочайшим.

57_th.jpg

В игре три просторные карты, наполненные деталями из фильмов

Впрочем, вожатые не так уж беззащитны и без этого ритуала. Они вполне способны вырубить Джейсона на короткое время, используя подручные предметы: от сковородок и кочерги до мачете и дробовика. Они могут ставить на Джейсона медвежьи капканы, баррикадироваться внутри кабинок, прятаться в шкафах и палатках. Причём каждый из 10 представленных в игре вожатых (и бонусный Томми Джарвис) обладает своими собственными плюсами и минусами: кто-то дольше бегает, у кого-то лучше прокачан навык скрытности, что позволяет ему ускользнуть от чутья Джейсона, кто-то лучше чинит технику. Не то чтобы эти навыки создавали сильную разницу, но в командной игре выгоднее иметь в напарниках разных вожатых, нежели одинаковых. Очень важным параметром является страх, который тесно связан с навыком скрытности. Скрытность снижает уровень шума и видимость игрока издалека, а также вероятность обнаружения его, если он спрятался под кроватью или в шкафу дома. Но параметр «страх» может обнулить всё, ведь чем больше персонаж под управлением игрока боится, тем ниже его навык скрытности и тем ярче он светится на экране Джейсона. А боятся персонажи всего подряд: темноты, одиночества, трупов, самого Джейсона.

58_th.jpg

С Джейсоном шутки плохи

При таком раскладе маньяк может показаться мальчиком для битья, но это не так. На удивление, разработчикам почти удалось выровнять баланс с ходу, без десятка патчей. Если не считать захвата Джейсона, из которого почти невозможно вырваться, то в остальном он ничем не сильнее скооперировавшихся вожатых. Хотя если они предпочтут разделиться и начнут выживать поодиночке, то, скорее всего, массово погибнут. Всё как в тех самых фильмах. И даже читерские возможности мистера Вурхиза тут не такие уж и читерские. Да, у него есть Чутьё — аналог видения хищника из какого-нибудь Hitman: Absolution, но и оно даёт сбой, если сталкивается с высокими статами скрытности. Джейсон умеет телепортироваться в любую часть карты, но в таком случае он никогда не знает, где точно окажется, и на долю секунды будет дезориентирован в пространстве. У него есть возможность Ускорение, когда он превращается в сверхбыстрого демона из сериала «Зловещие мертвецы», но его скорость так высока, что увернуться от него в этом режиме дело техники. Тем более вожатые узнают, что он вошёл в этот режим, по характерному спецэффекту перематывания плёнки на VHS.

Техническая реализация пока что самая спорная сторона проекта. Внешне игра не выжимает все соки из продвинутого движка Unreal Engine 4; с другой стороны, в мультиплеерных играх важно количество игроков, способных играть без проблем, а не ориентирование на обладателей более-менее мощных машин. Правда, большинство настроек графики в моём случае никак не влияют на фреймрейт. Моя система с GTX660 крутит всё на стабильных 30–50 FPS при эпичном пресете (только «Тени» на среднем) и 80% разрешении (примерно 900p, если отталкиваться от того, что 100% — 1080p). Однако судя по форумам, и на более мощных системах игра не выдаёт сильно больше FPS. Также есть явные проблемы с системой коллижнов и дизайном карт. Некоторые игроки нашли на картах места, в которые Джейсон не может забраться, тем самым убив удовольствие как для Джейсона, так и для вожатых, которые играют в игру, а не фармят опыт, сидя в недоступной точке. Кстати, у игры весьма специфическая система начисления опыта: больше всего очков дают за то, что игрок досидел матч до самого конца, это у многих игроков вызывает отторжение. Ведь им хочется играть, а не наблюдать за другими игроками после смерти своего персонажа. Честно говоря, подобное возмущение мне категорически не понятно. Как будто в Counter-Strike люди не смотрят матчи до конца. Владельцы консольных версий заодно жалуются на очень долгий поиск доступных серверов, хотя в PC-версии время ожидания новой игры никогда не превышало одной минуты.

К слову, о комьюнити. Пока что сообщество вполне адекватно и ещё не успело притереться. Это не токсичные обиталища игроков в Dota 2 или Dead by Daylight. Но время идёт, и наверняка скоро и тут появятся свои закрытые клубы, которые будут скорее отпугивать новых игроков, чем привлекать их. Правда, очень раздражают люди, которые выходят из матча, не досидев до его конца. Особенно бесят те, кто бросает всё в самом начале, поняв, что им не досталась роль Джейсона, а за вожатого они играть не хотят. Лично я считаю, что к таким игрокам разработчики должны применять штрафные санкции — например отнимать 1000 очков опыта, тем самым лишая прогресса.

Вообще, сообщество стало главным минусом игры — и при этом её главным плюсом. Нет ничего прекраснее, чем матч, в котором горстка не знакомых друг с другом людей неожиданно кооперируется и даёт бой Джейсону. И даже не важно, на чьей стороне в этот момент выступаешь сам. Ведь именно человеческий фактор создаёт уникальные ситуации, на которые не способен искусственный интеллект. Увы, препятствием к тому, чтобы подобные ситуации случались чаще, стала невозможность иного общения, кроме использования микрофона. В игре интересная система, по которой тебя слышат только игроки, чьи персонажи находятся рядом с твоим, причём громкость зависит от расстояния между персонажами. Но микрофоны есть далеко не у каждого, а языковой барьер оказался для многих непреодолимым. Вполне обычной является ситуация, когда одновременно говорят на английском, немецком, русском и китайском языках. Да, в игре много китайцев. Вот уж чего я не ожидал, так это популярности Джейсона Вурхиза в Поднебесной.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Удивительно, но именно мультиплеерная игра стала лучшим, что когда-либо случалось с франчайзом «Пятница, 13-е». Да, она несовершенна, не отполирована, но потенциал у неё весьма большой. А судя по тому, что игра уже попала в топы продаж, высока вероятность, что разработчики продолжат улучшать её. Уже обещана одиночная кампания. Правда, скорее всего речь идёт о небольших челленджах с ботами. Но даже в нынешнем лишённом лоска варианте это развлечение, способное увлечь надолго.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ааа, так Dead by Daylight и Friday the 13th: The Game это разные игры... :blush:

Изменено пользователем PrinceXVTT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил. Поиграл. Сразу выпал Джейсон два раза подряд, и оба раза я никого не убил. Пришлось накатить русик и посмотреть пару видео. Теперь убивать тинейджеров гораздо веселее, но ещё веселее орать в микрофон, когда позади тебя оказывается Вурхиз и пытается схватить. Игра доставила мне удовольствие на 8 из 10.

Изменено пользователем hvas2n

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ааа, так Dead by Daylight и Friday the 13th: The Game это разные игры... :blush:

Некоторые индивидуумы считают что да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

забалансили все же )

помню вполне обоснованно представлял себе , как толпа НЕ маньяков будет маньячить на респе маньяка...)

==

нужно будет глянуть игру) спасибо за обзор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТС, сколько же Вам лет, что только сейчас с этой серией познакомились - по моему, все смотрели. Резню по Техасски тоже никогда не видели?

Не за спецэффекты её любили, не за это... :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Некоторые индивидуумы считают что да.

А разве нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ТС, сколько же Вам лет, что только сейчас с этой серией познакомились - по моему, все смотрели. Резню по Техасски тоже никогда не видели?

Не за спецэффекты её любили, не за это... :victory:

Смотрел одну часть и это было совсем недавно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Смотрел одну часть и это было совсем недавно.

На первой и остановится. Остальное - из пальца высосали, как принято.

Если на спецэффекты жалобы, то тогда ремейк есть. Неплохой кстати, но совсем не то. Это как с "Элм Стрит": вроде всё как надо, но - говно.

Слэшер это, какого Саспенса автор ждал - не понял. Не по адресу он, если честно.

В диковинку всё это было, поэтому и смотрели - "нигде так не убивают, а тут убивают". Сейчас этим уже не удивить молодёжь.

"Зловещие Мертвецы" ещё вспомнились. Первая комедией не была - такая же ерунда, как 13тн.

Сергей, или о "Резне" был разговор?

Изменено пользователем systemus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Хэллоуин вполне саспенсовый. И Крики тоже. Ну и все Кошмары на улице Вязов вполне неплохи. А тут трэшак с самой первой части пошел. Я удивился что аж 10 частей наснимали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×