Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] «Сибирь 3» (Syberia 3) (PC)

Рекомендованные сообщения

Возвращение Кейт Уокер на мониторы планеты ждали годами. Постепенно количество ожидающих сокращалось, но память о её приключении продолжала жить. И вот Бенуа Сокаль со товарищи наконец выпустили третью игру. Но нужна ли она была на самом деле?

banner_st-rv_syberia3_pc.jpg

Тепло сибирской зимы

Если кто подзабыл, то серия игр Syberia посвящена молодому адвокату Кейт Уокер, которая из Нью-Йорка отправилась в маленький городок Валадилена во французских Альпах, чтобы подписать контракт на продажу фабрики игрушек, но так никогда и не вернулась домой, встав на путь приключений. В первой игре она своеобразно странствовала во времени: начав свой путь в Валадилене, которая не изменилась с XIX века, Кейт посетила Баррокштадт (аллюзия на Берлин с его стеной), символизировавший начало XX века, Комколзград (в официальной локализации — Комсомольск) — памятник советской эпохи, а под конец очутилась в Аралабаде, этом опустевшем постсоветском курорте, высохшем подобно Аральскому морю. Пусть города, в которые она наведывалась, и становились всё более современными по архитектуре, но каждый из них давно пережил свой «золотой век». Время было беспощадно ко всем. И на этом фоне Кейт, начавшая путешествие исключительно из корыстных побуждений и вовсе не заинтересованная в изучении местных достопримечательностей, с каждым часом всё больше заряжалась энтузиазмом и забывала о привычном мире. Умирающий мир, который она видела вокруг себя, резко контрастировал с образом Ганса Форальберга — вечно молодого душой старика, чья подпись на контракте была ей так нужна. Кейт осознала, что нет смысла жить обычной жизнью ради хорошей работы с высокой зарплатой, семьи, шоппинга и прочих рутинных прелестей, ведь в конце всё перечисленное превратится в труху, как и эти впечатляющие города. Как итог, Кейт бросила всё и отправилась в главное путешествие всей своей жизни.

56_th.jpg

Кейт вернулась!

Именно на этом заканчивалась первая серия, и с этого начиналось продолжение. Вторая Syberia не имела такого интересного концепта с увядающими городами, но была не хуже первой игры. Ганс Форальберг, к которому присоединилась Кейт, оказался не способен победить время в погоне за своей мечтой попасть на таинственный остров Сибирия и увидеть мамонтов (ведь по легендам местного племени юколов, мамонты до сих пор обитают где-то там). Возраст подорвал его здоровье, а Кейт всеми силами пыталась помочь ему осуществить мечту детства до того, как он умрёт. Российская глубинка не особо помогала ей. Суровая тайга была наполнена дикими животными, а единственный крупный город, который посетила героиня, — Романсбург — познакомил её с местными гопниками. От них же страдало всё местное население — суровое снаружи, доброе внутри. Но ничто не могло сломить её решимость помочь Гансу. Тем более и сама Кейт захотела увидеть мамонтов больше всего на свете.

Собственно, третья серия стартует сразу после завершения событий второй игры. Кейт неизвестным образом добирается с острова Сибирия в Сибирь. Но по пути чуть не умирает, замёрзнув в сугробе. На помощь героине приходит племя юколов, которое выхаживает её и отправляет в местную больницу, именно там Кейт приходит в себя. Правда, врачи весьма недружелюбны по отношению к героине и её спутникам. Жизнь не стоит на месте. Сепаратисты пытаются отколоться от основной страны, а юколы и вовсе ненавистное всем племя кочевников, которое не хочет жить в современном мире. Обострённое чувство справедливости и проснувшаяся тяга к приключениям не позволяют Кейт вернуться в родную Америку. Да в отчем доме её никто и не ждёт, кроме мамы и правительства Соединённых Штатов. Ведь не вернувшись в Нью-Йорк с документами в первой части, Кейт стала фигурантом дела о хищении финансовой информации. Теперь она поможет юколам совершить миграцию в степи Яхастана.

57_th.jpg

В статике игра выглядит как HD-ремейк первой части

Когда речь заходит о сюжете третьей Syberia, кажется, здесь всё так же, как раньше. Увлекательная, наполненная чисто французским юмором история, изобилующая романтикой приключений. При этом Бенуа Сокаль не чурается самоиронии и подтрунивает над типичными игровыми условностями жанра point-n-click adventure. Да и атмосфера, арт-дизайн, музыка — как будто не прошло 13 лет с выхода сиквела. Почти сразу проникаешься теплотой местной зимы. Пусть и сам факт наличия третьей серии остаётся сомнительным.

Но вот о чём нельзя отозваться положительно, так это о технической составляющей. Движок Unity способен показывать приятную глазу картинку при хорошем уровне оптимизации. К сожалению, Syberia 3 это не касается. Если в статике и на скриншотах игра кажется очень красивой, то как только всё приходит в движение, глазу открываются аляповатая анимация, странная оптимизация (игра тормозит в маленьких комнатах и летает на открытых пространствах) и неприлично долгие загрузки. С недавних пор я использую SSD для игр, но даже с этим чудом техники некоторые локации могли грузиться больше одной минуты. Правда, на данный момент разработчики успели выпустить целых два патча, и игра стала ощущаться чуточку приятней.

58_th.jpg

Шрифты поражают уровнем читабельности

Особого упоминания заслуживает озвучка. Когда запускаешь игру на русском, на долю секунды создаётся впечатление, что перед нами очередная халтура от отечественных локализаторов. Отрезвление приходит после того, как переключаешь озвучку на английскую — вот где халтура так халтура. Таких безликих, безэмоциональных голосов, которые часто не подходят внешности персонажей (хотите увидеть брутального бородатого сибирского мужика, говорящего визгливо?), я не встречал давно. После этого кошмара лишь удивляешься, насколько качественно сработали российские актёры озвучивания: тут и игра на интонациях, и умело переданный юмор с игрой слов, а юколы и вовсе иногда искренне доводят до смеха своим ломаным русским. Жаль, что их торжество произошло на таком грустном фоне. Но возможно, французская озвучка в данном случае и есть единственный вариант, на котором стоит играть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как можно описать Syberia 3 в одном предложении? Хорошая, ностальгическая игра, жаль только, выпустили никем не протестированную бета-версию.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Хорошая"... Серьезно? На одной ностальгии она только и держится на плаву. Игра полное разочарование и хорошей язык не поворачивается ее назвать.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну почему? Загадки тут интересные и разнообразные. Считай почти все загадки, как загадка с баром в конце первой части. Главное, их очень много. История и атмосфера, совсем, как раньше. А вот то, что Микроидс не умеют в 3Д-графику - это печально. Ну и удивительно, но они не умеют в английский язык. Вчера читал метакритик и был поражен. Все англоязычные рецензии посвящены машинописному переводу с французского на английский из-за которого невозможно ничего понять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

главная проблeма игры - ee выпустили очeнь поздно... лeт так на 10

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На обычном HDD больше минуты длилась только первая загрузка, остальные от силы десяток секунд. После патча первая загрузка стала короче раза в три-четыре, остальные тоже уменьшились.

После второго патча стало лучше, но я об этом упомянул в тексте. Того, который, по слухам, удалил Денуво)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня она всегда будет Кейт Уолкер. И да, озвучка отвратная на английский, лучше на славянском слушать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Для меня она всегда будет Кейт Уолкер. И да, озвучка отвратная на английский, лучше на славянском слушать.

А лучше вообще отключить все эти бла-бла-бла и читать сабы.

Изменено пользователем Jura37Freeman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А лучше вообще отключить все эти бла-бла-бла и читать сабы.

Там, в этих субтитрах, ошибка на ошибке и ошибкой погоняет :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

7 балов за такой треш? Серьезно? Да 5 балов не больше, в игре исключительно все плохо, уе*ищная анимация, плохая озвучка, фиговая графика, хреновые диалоги, не читабельные тексты, запоротые сейвы и это еще не все что плохо Я даже не знаю что там хорошее есть.

Изменено пользователем Sonatix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну да , вполне объетивная оценка наверно , но только за сохраненную атмосферу первых частей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
уе*ищная анимация, плохая озвучка, фиговая графика,

в 90% квестов тоже самое. причем квестов, которые являются культовыми среди поклонников жанра (Downfall, Cat Lady, Lost Crown и горы их).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в 90% квестов тоже самое. причем квестов, которые являются культовыми среди поклонников жанра (Downfall, Cat Lady, Lost Crown и горы их).

Молоды мы были и не ведали, что творим!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прохожу с удовольствием, дошел до того где корабль завести надо, точнее ключ уже сделал для него. Мне все нравится, такое ощущение что вернулся в прошлое лет на десять, ностальгия прям. Фанатам Сибири скорее всего понравится, а тем кто не знаком с ней, думаю врятли. Некоторые пишут про анимацию, да в Сибири графика и анимация ни когда на первом месте не была, тут главное сюжет и атмосфера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прохожу с удовольствием, дошел до того где корабль завести надо, точнее ключ уже сделал для него. Мне все нравится, такое ощущение что вернулся в прошлое лет на десять, ностальгия прям. Фанатам Сибири скорее всего понравится, а тем кто не знаком с ней, думаю врятли. Некоторые пишут про анимацию, да в Сибири графика и анимация ни когда на первом месте не была, тут главное сюжет и атмосфера.

Главное что требуется от графики и анимации в квесте не вызывать отвращения пока ты проникаешься атмосферой. Купив и запустив игру, услышав первые слова Кейт и увидев ее движения я не в силах сдержать отвращения сделал рефанд после первых 15и минут игры. Почему-то тот же ремастер Фулл Тротл совершенно не вызывает отвращения (хотя в техническом плане она не сравнительно слабее новой сиберии и анимация достаточно схематична и упрощена но с ее визуальным стилем не вызывает эффекта "Зловещей долины", с визуальным же представлением сибири этот эффект присутствует и реально вызывает дискомфорт, как этого может не понимать художник, не понимаю я), да возьмите любой современный квест от Deadalic, ни в одном из них нет желания после просмотра первых пяти минут геймплея удалить и никогда больше не запускать (ну разве что вам не импонирует сам стиль). Сложилось впечатление что команду Сокаля просто заморозили в 90х и только что разморозили и они не видели современных квестов, либо видели не лучших представителей. Либо Сокаль никогда не видел в динамике эту игру, после такого продолжения Сокалю грош цена как арт-директору.

Изменено пользователем Sonatix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Главное что требуется от графики и анимации в квесте не вызывать отвращения пока ты проникаешься атмосферой. Купив и запустив игру, услышав первые слова Кейт и увидев ее движения я не в силах сдержать отвращения сделал рефанд после первых 15и минут игры. Почему-то тот же ремастер Фулл Тротл совершенно не вызывает отвращения (хотя в техническом плане она не сравнительно слабее новой сиберии и анимация достаточно схематична и упрощена но с ее визуальным стилем не вызывает эффекта "Зловещей долины", с визуальным же представлением сибири этот эффект присутствует и реально вызывает дискомфорт, как этого может не понимать художник, не понимаю я), да возьмите любой современный квест от Deadalic, ни в одном из них нет желания после просмотра первых пяти минут геймплея удалить и никогда больше не запускать (ну разве что вам не импонирует сам стиль). Сложилось впечатление что команду Сокаля просто заморозили в 90х и только что разморозили и они не видели современных квестов, либо видели не лучших представителей. Либо Сокаль никогда не видел в динамике эту игру, после такого продолжения Сокалю грош цена как арт-директору.

У меня такого отвращения анимация не вызвала, да она не самая лучшая, но все же. Все минусы никак не портят впечатления от игры. А вот квесты от Daedalic мне совсем не нравятся, пробовал как то играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×