Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Torment: Tides of Numenera (PC)

Recommended Posts

Выход Tides of Numenera оказался сколь ожидаемым, столь и проблемным. С одной стороны, обещание создать духовного наследника «того самого» Planescape: Torment, привлечение ключевых его разработчиков и такие тонны сопутствующей информации, что её просто не хватало сил прочитать полностью. С другой, затянувшийся срок разработки, смена ответственных за производство лиц, вынос в грядущие дополнения или вовсе упразднение части локаций, механик и персонажей... Дошло до того, что игра явилась в Ранний доступ с припиской: «Вот вам доказательство, что процесс вообще хоть куда-то идёт»! Но наконец настал день релиза, и Torment стремительно уносит нас сразу на миллиард лет в будущее: добро пожаловать в Девятый мир, построенный на костях предыдущих восьми. Здешний коктейль из постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези населяют существа, привыкшие пользоваться не собственными наработками, а достижениями былых цивилизаций. Конечно, с разным успехом, потому как определить истинную суть артефактов им удаётся далеко не всегда.

banner_st-rv_tormentton_pc.jpg

Как результат, заключённая в диковинках наука выглядит сродни самой натуральной магии — причём с оглядкой на форму артефактов или их действие, магии странной, а то и бредовой (в хорошем смысле; чем-то таким запомнился и Planescape). Здесь есть слова, обретающие форму. Мысли, враз погубившие цивилизации. Физические блуждания в лабиринтах собственного разума и осязаемый эффект доверия. Сотни способов задуматься о природе времени и смысле жизни или по-новому взглянуть на самого себя. Игра наполнена широченным набором неизбитых, глубоких и даже монументальных тем и затрагивает самые неуловимые воспоминания о научной фантастике из детства. Возможно, даже не той, какой она была на самом деле, а той, какой воспринималась тогда ещё открытым чудесам наивным умом. Где-то в этой сфере находится и суть главного героя истории. Преследуемый всесильным созданием Скорбью, Последний Отверженный — оболочка, сброшенная так называемым Меняющимся богом. Бесконечно сведущим, потому как давно избегающим смерти путём выведения и поочерёдной смены всё более и более совершенных тел. Что хорошо, подобная причастность к божественному органично вплетена в мир и не вызывает таких же вопросов, как, скажем, Инквизиторы, лично занятые отловом волков и добычей ресурсов. О существовании Меняющегося знают все, но относятся к нему по-разному, а поскольку смена тел у него происходит регулярно, в мире полно почти таких же Отверженных, как и вы, что уменьшает производимый на собеседников эффект.

39_th.jpg

О любых чудесах здесь говорят буднично.

Вообще, природа главного героя позволила поэкспериментировать с подачей многих игровых нюансов. Изрядная часть ToN завязана на осевших в его подсознании чужих воспоминаниях, а потеря всех очков жизней влечёт за собой не смерть, а поход по собственному подсознанию, где прежде чем воскреснуть, можно что-нибудь дополнительно разузнать или получить. Таких примеров много; поначалу желание игры выглядеть дико и/или загадочно даже кажется нарочитым. Оно проявляется в чисто стивенкинговской возможности встретить паранормальное под каждым камнем (буквально!), в том, как это подаётся, и в новой терминологии для вполне классических механик и систем. Так, вместо того чтобы давать игроку расширенные опции развития каждый четвёртый уровень, авторы назвали уровнями следствие четырёх же Шагов — которые всё равно чистой воды level-up’ы. Вероятность успеха действий вычисляется через Усилия и Таланты, но на деле она привычно процентная, а на базовую сложность проверок влияют Потоки, которые, грубо говоря, аналог репутации — разве что не в глазах отдельных фракций, а применительно к миру в целом. Из-за подобных вещей, а также не самых «ровных» локализации и интерфейса на первых порах даже тяжело понять, чем игра должна стать и к чему персонаж должен готовиться. Некоторые принятые по незнанию решения могут оказаться и вовсе обидными. Например, выбрав лишь бонусы, полагающиеся на Интеллект (о чём в их описании не сказано), можно лишить себя сильных сторон своего класса. Или усердно качать боевые приёмы в игре, в которой в первый бой реально вступить аж на пятнадцатом часу.

Torment можно описать как череду непродолжительных диалогов, отлично подчёркивающих особенности мира, но почти не поддерживающих повествование. Стремление создать вселенную, где перемешались хитрые нравы времени и торчащие из земли артефакты восьми степеней древности, где ходят пришельцы с других планет и из параллельных миров и где каждая мелочь способна пробудить в вас чужие воспоминания, вылилось в богатый набор изобретательных и даже выдающихся, но редко когда связанных мини-историй. Помните персонажей с золотыми именами из Pillars of Eternity, души которых показывали отрывок некоего события? Вот здесь то же самое, только гораздо-гораздо чаще. Заглянули в зеркало? Вот вам галлюцинация о проблемах какого-то племени. Прикоснулись к некоему прибору? Привет воспоминанию о поиске двумя незнакомцами нового убежища. Заговорили с белёсым персонажем? Внимайте истории о фарфоровом, но отчего-то гибком и прочном теле как ещё одном способе обрести бессмертие. Дольше одного диалога живут лишь некоторые из таких сведений, но те, что таки продолжаются, от этой особенности большинства только выигрывают. В целом же то, насколько ситуации разнообразны или как регулярно сменяют друг друга, немного перегибает палку и превращает Torment в лоскутное одеяло. Или в коллаж уровня «Фотошоп-мастер», что с учётом концепции ни разу не плохо — читать-то всё равно интересно; но всё же чувствуется некая ненаправленность событий, расфокус. Если попросить описать атмосферу игр-конкурентов, трудностей не возникнет; но с описанием глобального настроя Torment может возникнуть немало проблем.

31_th.jpg

До чего людей честность доводит.

Зато в отличие от поздней Obsidian Entertainment и, конечно, BioWare, создатели ToN держатся прекрасного подхода не «Пойди туда-то», а «Найди где-то» — то есть не просят решить проблему не сходя с места и не дают чёткого направления, куда нам стоило бы сходить. Новые способы повести себя в рядовых спорах и в спорах особых (так называемых Кризисах) появляются именно через исследование локаций и решение на первый взгляд непересекающихся ситуаций. Даже бои можно завершать, ни разу не взмахнув оружием, а только взаимодействуя с элементами окружения. Сложность же проверок навыков определяется по принятым ранее решениям, но это никогда не банальная «цветная развилка», а самые мелкие нюансы поведения, уже сам способ реакции на одни и те же незначительные события или манера по-особенному поставить вопрос. Не зря доминирующая тема игры не «Что сделал?», а «Почему сделал?» С учётом того, что любой тип репутации-Потоков не привязан к морали, отчего держаться его могут как законники, так и бандиты, ToN предлагает довольно гибкую систему оценки действий. Навязывать своё мнение разработчики решаются лишь иногда.

В этом свете особенно странно видеть, как inXile Entertainment упускает важные для понимания игры детали. Хотя разработчики уделили немало внимания мелочам вроде изменения физики звука или замедления времени во время диалога (если того требует природа собеседника или локации), зато они проморгали ряд более обширных проблем. Тот же интерфейс не всегда удобен и даже толком не объясняет суть самого сердца игры — Потоков: их просто негде изучить, отчего сообщения об изменении предрасположенностей могут казаться бесполезными. Локализация, подолгу являясь очень даже качественной, нет-нет да и грешит плохой согласованностью фраз диалога или сохранением английских оборотов речи; нельзя не заметить и постоянное выделение курсивом не тех слов, которые действительно надо было выделить. Неоправданно скачет даже проработка локаций: часть из них не вызывает претензий, но часть пересвечена и как будто с более низким качеством текстурок… Один же из самых досадных моментов кроется в механике Усилий, по идее призванной заставить вдумчиво относиться к каждой ситуации, когда эти самые Усилия разрешено применять. Собственно, термин отвечает за способ повысить шанс успешной проверки навыка, и игра на полном серьёзе предлагает выбор между прокачкой всего нескольких из двух десятков пассивных навыков (чтобы быть готовым к отдельным ситуациям) и развитием ровно трёх Талантов, помогающих сразу в целых группах проверок. Стоит только развить парочку таких — и меню применения Усилий окажется чем-то, всего лишь оттягивающим неизбежное, как «камень-ножницы-бумага» в недавней Divinity. Конечно, одними только Талантами сыт не будешь, но остальные бонусы очень легко добрать за счёт напарников, одёжки и наград за изучение окрестностей, а общий запас очков усилий можно за гроши, а то и бесплатно восстановить простым сном или (что даже полезно) смертью.

37_th.jpg

Почему бы и нет?

Ещё один узаконенный чит заключается в том, что в большинстве случаев успеха можно добиться через банальный save-load... Да, разработчики утверждают, что даже проваленные проверки могут дать что-то интересное, однако кажется, это касается только хода некоторых заданий, но не занимающего 95% времени взаимодействия со всем подряд. Впрочем, вы всё равно что-то да упустите. Игра не показывает опции диалогов и наблюдений, которые не доступны из-за невыполнения неких условий, так что нельзя даже предположить, что и когда можно было бы использовать для новых впечатлений. Потому Torment обречена быть пройденной не один раз.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post
35-40 часов, если проходить все доп квесты. 20 часов наверно будет, если на доп квесты забить вообще

Спасибо. В пределах нормы продолжительность.

Share this post


Link to post

Проблема не в количестве текста, а в тексте ради текста, вот где проблема...когда мусолят деталями одно действие понимаешь, что что-то тут не так :D

Share this post


Link to post

Мда, первый час продохнуть не дают от диалогов, я вообще играть пришел или читать?

Edited by thatbelive

Share this post


Link to post
Мда, первый час продохнуть не дают от диалогов, я вообще играть пришел или читать?

В эту - читать. Дальше диалогов меньше не станет

Share this post


Link to post

Забавно, что к этой игре такие же претензии, что в своё время были у недалёких людей к Планскейпу - "я читать или играть пришёл?". Ну не знают людей корней этой игры, что поделать?

Share this post


Link to post

Заранее было сказано же — духовный наследник Planescape Torment, в котором обязательны всего то несколько боев и при желании игру можно пройти почти без них, да и чтение бывает гораздо полезнее геймплея с боевкой , тактикой и.т.д.

Share this post


Link to post

Поиграв минут 20, я установил Planescape) Как-то он роднее и понятнее, в свое время в Сигиле не один десяток часов прожил.

Share this post


Link to post

А кто-нибудь знает как ночью подойти к механическому монстру на площади? Или это можно было только в рекламном ролике?

Share this post


Link to post
А кто-нибудь знает как ночью подойти к механическому монстру на площади? Или это можно было только в рекламном ролике?

Ночь можно устроить в одном из вариантов квеста с часами. Других способов я пока не нашёл.

Share this post


Link to post
А кто-нибудь знает как ночью подойти к механическому монстру на площади? Или это можно было только в рекламном ролике?

Надо сломать часы,тогда наступает ночь и с ним можно поговорить.Но если вы выполнили задание "ученого" отдав ему заметки создателя ловушки то говорить он с вами не станет.

Share this post


Link to post

Отсылок полно, приятная ламповая атмосфера. Хоть вообще гоняли за безымянного? переиграйте. :tongue:

Боев вообще нет, я походу пацифист в диалогах)

Share this post


Link to post
Мда, первый час продохнуть не дают от диалогов, я вообще играть пришел или читать?

Это и есть игра. Чего не нравится иди в тупоДум последний играй

Share this post


Link to post
Ночь можно устроить в одном из вариантов квеста с часами. Других способов я пока не нашёл.

ну охренеть...

ночь делается только если часы сломать...

что за бред.

я так ждал релиза, надеялся, что этот квест продвинется...

до сих пор болт=(

Share this post


Link to post

Если сравнить с прошлой работой Wasteland 2, качество продукта выше или ниже получилось?

Мне W2 понравилась, если что. Жанр новой игры подходящий. Стоит залипнуть?

Только не надо писать, что разные игры и бла-бла. Я спросил об общем впечатлении о игре.

Share this post


Link to post

W2 тащит только поначалу. Когда замечаешь, что игровые ситуации, проблемы и даже разговоры едва ли меняются, приходит уныние. И ещё многими решениями она сильно раздражает.

ToN не раздражает и не повторяется (если не рассматривать её как цикл "разговор-прогулка-разговор", потому что разговоры все разные), так что прогресс налицо. Но до Обсидианов ещё не дотягивают.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now




Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×