Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Uncharted 4: Путь вора» (Uncharted 4: A Thief’s End) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Серия Uncharted еще несколько лет назад достигла столь высокого уровня качества, что к ней уже тогда хотелось применить стандарты высокобюджетного кино, которым творения студии Naughty Dog вполне соответствовали. Знаете, когда буквально каждый момент игры был тщательно просчитан, когда ураганный экшен сменялся спокойным разговором и бессмертными шутками от старины Дрейка, а неспешные исследовательские эпизоды не следовали друг за другом, чтобы заботливо подрисованные тут и там уступы не мозолили вам глаза. Идеальный игровой ритм — именно этим славились две предыдущие части Uncharted. Все остальное, включая технические особенности и даже сюжет, отходило на второй план, главное — просто перевести дух, сказать «вау» и двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить, что у Uncharted 4 имеются проблемы именно с поддержанием интереса к ее прохождению. В середине кампании совершенно одинаковые ситуации, повторяющиеся снова и снова, вынуждают играть скорее через силу, чем по зову сердца.

banner_st-rv_uncharted4ate_ps4.jpg

Впрочем, до этого мы еще дойдем. Начало игры настраивает на столь позитивный лад, что мигом складываться впечатление, что Naughty Dog снова смогли подняться, как это любят говорить впечатлительные товарищи, «на качественно новый уровень». Милое вступление из разряда «ну надо же рассказать, как все начиналось и откуда у Дрейка взялся брат» растягивается на пару часов весьма увлекательного действа. Вы буквально испытываете перипетии детства Дрейка на своей шкуре и начинаете относиться к главному герою серии немного по-другому. Сценаристы словно говорят нам: «Эй, это не „золотой мальчик” и ни в коем случае не Лара Крофт. Это серьезный герой со сложной судьбой! Смотрите, как ему плохо, как ему претит эта тщетность бытия, как все его не понимают!». И у них это действительно получается: кровные узы помогали вытащить самые безнадежные истории с того света, а тут у нас одна из лучших студий, уж ей-то сам бог велел показать товар лицом. Р-раз — и мы переносимся на 15 лет вперед и... получаем люлей от какого-то мексиканца, беззастенчиво бьющего по морде Дрейка, невесть каким образом оказавшегося в местной тюрьме. Разумеется, в местах не столь отдаленных, да еще и в чужом государстве, герой очутился не просто так, но слишком уж углубляться в сюжет я не буду. Стоит упомянуть, что «тюремные» события завершили одно из ранних приключений Дрейка, и, несмотря на весь сопутствующий этому трагизм, он успел впоследствии убить тысячу-другую наемников в четырех играх серии, и лишь после этого ушел на покой. Герои блокбастеров — они такие.

106_th.jpg

Обстановка явно напоминает недавний Hitman. Жаль, что нельзя по-тихому зарезать одну из этих шишек.

Перебиваясь легкими заработками и подрабатывая водолазом на полставки, мистер Дрейк отчаянно скучает по своему прошлому. Неудивительно, ведь совершив такое количество открытий, он умудрился остаться человеком весьма скромного достатка, у которого в активе есть машина (надеюсь, не кредитная), дом с ностальгическим чердаком, красотка-жена (лично я болел за Хлою!) и первая PlayStation, на которой они с Еленой не чураются играть в легендарный Crash Bandicoot. Обязательно запомните этот момент: дальше «Uncharted 4: Путь вора» на долгое время превратится в рутинное изучение развалин и убийство сотен наемников, и все это под аккомпанемент технического совершенства с пережеванными формулами из второй и третьей части.

Я не хочу сказать, что это неправильно. Не подумайте, что я считаю Uncharted 4 плохой игрой или что-то в этом роде. Ее проблема в том, что очень серьезная (для линейного экшена) продолжительность одиночной кампании бросает авторам серьезнейший профессиональный вызов. Как не дать игроку заскучать, чтобы он не отвлекался и прошел игру запоем, как это было с двумя предыдущими частями? К сожалению, у Naughty Dog банально не получилось удержать собственноручно заданный темп: насколько хорошими оказались первые главы, настолько банальной и предсказуемой стала большая часть последующих. Все эти бесконечные прыжки по уступам, внезапные падения с счастливыми спасениями «в самый последний момент»... И вот вы, наконец, забираетесь на самую вершину, находите, уж простите, высосанную из пальца подсказку, ведущую к очередной подсказке, которая, естественно, где-то там, за горизонтом... Пираты XVII века были, определенно, садистами и предшественниками профессора Мориарти: даже ему со всеми его деньгами и ресурсами не удалось бы построить пяток подземных убежищ и парочку дворцов с хитроумнейшими ловушками, которые и спустя больше трех веков функционируют безо всяких проблем, стоит лишь передвинуть на нужное место подозрительно современно выглядящий ящик и дернуть рычаг, заботливо покрытый паутиной.

124_th.jpg

Лучший генератор скриншотов для рабочего стола к вашим услугам.

Таких эпизодов слишком уж много, и загадки, в большинстве своем решаемые почти мгновенно и не вызывающие у вас никаких проблем (хотя это могло бы отвлечь от эксплоринга, который за столько часов надоедает просто по определению), не способствуют оживлению ситуации. А ведь в первой и даже второй частях были хорошие паззлы, заставлявшие меня даже в гайды подглядывать! Пообещав добавить нечто подобное в продолжении, разработчики логично не рискнули сделать их не то, что сложными, а хотя бы комплексными. Разгадка или лежит на поверхности, или в открытом виде нарисована в дневнике Дрейка. Любая пещера из недавней Rise of the Tomb Raider даст творению Naughty Dog приличную фору. Хотя, казалось бы.

Идем дальше. Одной из сильнейших сторон Uncharted 2-3 были шикарно поставленные перестрелки. Они заставляли вас постоянно маневрировать, искать пути отхода и обхода противника, и даже самая проигрышная ситуация в конце концов разрешалась в вашу пользу. Не буду лукавить: в целом стрельба почти не изменилась, однако о парочке особенностей обязательно стоит упомянуть. Во-первых, стало гораздо сложнее «выписывать» хэдшоты из-за того, что враги явно стали стрелять более метко и, само собой, регулярно сбивать вам прицел. При этом на уровнях сложности выше «обычного» у вас просто не остается выбора, кроме как стрелять оппонентам в голову, ибо умираете вы очень быстро, а отсидеться в углу тут ну никак не получится. Враги нисколько не забыли старые приемчики и очень активно окружают вас (особенно те, что ходят с дробовиками и другим бронебойным оружием), а также очень любят метать гранаты, поэтому волей-неволей приходится постоянно бегать по полю боя и стараться не попасть под прицел кого-нибудь из «толстяков». Вдобавок ко всему, в случае вашего обнаружения число врагов на уровне увеличивается в несколько раз: дизайнеры словно советуют нам не лезть на рожон, а обойтись малой кровью, то бишь пройтись по локации втихаря и свернуть шеи плохишам по одному.

153_th.jpg

Где же он может быть? Наверное, испугался нас и убежал, да.

Стелс — сам по себе сложный жанр, и его добавление не всегда идет на пользу той или иной игре. Помните, в The Last of Us все дружно смеялись над тем, как Элли бодро бегала перед врагами, которые ее не видели? Что ж, в Uncharted 4 роль Элли отошла к Сэму! Он, конечно, на рожон лезет не так активно, однако ведет себя как самый пассивный напарник в мире. Я вообще не припомню, чтобы он хоть кого-то убил голыми руками, а помощь в перестрелках от него ограничивается совсем уж редкими, практически случайными «фрагами». По сути, все, на что его хватает — зрелищная, но почти бесполезная «рукопашка», а также заскриптованные моменты совместного с Дрейком комбо в драке «стенка на стенку». Более того, он и в спокойные моменты на удивление пассивен: в случае «застревания» никакой помощи не оказывает, предложений не высказывает, лишь изредка комментируя происходящее. Балласт в чистом виде. Спрашивается, где кооператив, когда он так нужен?

Радует то, что после нескольких часов рутины и дежурного сюжетного твиста ситуация все же меняется в лучшую сторону. История наконец-то раскручивается, приобретая знакомые авантюрные очертания, а новый-старый напарник грамотно играет на нотках старушки-ностальгии. Таинственные пираты начинают подбрасывать героям целые талмуды текста, собираемого в виде брошенных тут и там заметок, которые окольными путями объясняют, признаем честно, небанальную историю краха могучей Либерталии. Даже знаменитые экшен-сцены возвращаются в строй в привычно большом количестве, а Натан Дрейк перестает быть банальным исследователем и примеряет свое рэмбообразное амплуа. Многометровые полеты на внедорожнике, падения с гигантских обрывов и полировка всех видов поверхностей пятой точкой — в этом плане все прекрасно. Хотя пара последних глав, как обычно, представляют из себя нон-стоп столкновения с гигантским количеством «толстых» врагов, которых, что называется, голыми руками не возьмешь. Ваших напарников они начисто игнорируют и прямой наводкой стреляют четко в голову герою. Хорошо, что перекаты хоть иногда, но помогают, иначе единственное спасение против них — убийственная точность да заботливо разложенные всюду связки гранат.

168_th.jpg

В роликах качество графики просто поражает. А вкупе с трогательностью некоторых сцен вообще убивает наповал.

Мультиплеер, дружно проигнорированный всеми СМИ (действительно, зачем писать про столь ненужную часть игры?), остался практически тем же. Режимов тут всего три: командный дефматч в трех вариациях, а также аналоги «Контроля территории» и «Захвата флага». Каждый из них представляет собой самую ядреную классику из всех возможных, что вкупе с отточенным фирменным геймплеем дает по-настоящему вкусный коктейль. Практически все «фишки» из одиночной игры, в том числе новинки (лассо, например), работают прекрасно, и если вы не забыли навыки, приобретенные за время поисков Либерталии, то смело ищите подходящий матч — и вперед, на свершения. На выбор присутствуют команды героев и плохишей (моделек можно было бы и побольше нарисовать), несколько оружейных заготовок на любой вкус и дежурная прокачка, которая позволит щедро отовариться в местном магазине. Как и раньше, вы вольны или добывать валюту самостоятельно, или же приобрести нужное количество монет за реальные деньги. Кроме банальной стрельбы, у каждого из игроков (в зависимости от выбранного персонажа) есть несколько способностей вроде ускоренного пополнения гранат, воскрешения партнеров вокруг себя, поражения противника злыми духами или, например, возможности приобретения тяжелого оружия. Последнее, само собой, способно коренным образом повлиять на расклад сил в поединке. И да, это нововведение логично привело к исчезновению точек с оружием на самих картах, остались лишь боеприпасы да опыт.

Собственно, у сетевой части наблюдаются проблемы лишь с количеством режимов и карт, зато те, что в наличии, проработаны на совесть. Naughty Dog обещала сделать все контентные обновления бесплатными, поэтому можно надеяться на постепенное пополнение хотя бы числа доступных арен. До весны следующего года при желании их можно добавить более, чем достаточное количество, и нет никаких причин, по которым бы разработчики этого не сделали. Ведь наверняка со временем мультиплеер будет выделен в отдельный проект, как это было с Uncharted 3.

174_th.jpg

Полюбоваться бы закатом, но, увы, нужно спешить на помощь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Uncharted 4: Пусть вора» могла бы с легкостью заработать дежурную «десятку». Для этого ее нужно было укоротить раза в полтора, вырезав часть бесконечных джунглей, поездки на катере (ну зачем они вытащили самый зрелищный момент в самое начало, да еще и обучением сделали?) и заодно захватив часть Мадагаскара. И получилась бы отличная, насыщенная событиями игра без ненужных «провисаний». Гулять по краю света и дивиться тому, насколько красивой может быть видеоигра — это не совсем то, чего можно было ожидать от проекта со словом «Uncharted» в названии. Но так уж и быть, добавлю полбалла за концовку и, в особенности, эпилог.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неожиданно, думал на 10 из 10 оцените. Игра на твёрдые 9 баллов из 10, хорошее и яркое приключение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Неожиданно, думал на 10 из 10 оцените. Игра на твёрдые 9 баллов из 10, хорошее и яркое приключение.

Судя по итогу вычли потому что слишком длинная xD

Да и я бы поспорил, что сцена на лодке самая зрелищная.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Неожиданно, думал на 10 из 10 оцените. Игра на твёрдые 9 баллов из 10, хорошее и яркое приключение.

могло быть и хуже

тык

некоторые претензии кстати схожи

для последующей полемики данная оценка самое то.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
могло быть и хуже

тык

некоторые претензии кстати схожи

Заголовок как бы намекает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Серж решил-таки выделиться, так сказать =) У меня в финале было - блин - ещё бы часиков 5-10 побыть в этом мире, ибо переигрывать только через некоторое время явно надо - больно роликов много. Реиграбельность, не смотря на тонну модификаторов, не айс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Довольно не ожидано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну устал человек от серии, такое случается даже с хорошими играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос не нравилась анчартед три из за стрельбы которая не чувствовалась , вот в одни из нас стрельба классная , сразу видно что попал враги отлетают и.т.д как тут с этим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос не нравилась анчартед три из за стрельбы которая не чувствовалась , вот в одни из нас стрельба классная , сразу видно что попал враги отлетают и.т.д как тут с этим

Стрельба стала лучше, но описанное тобой чувство все еще есть. В общем, что-то среднее между Uncharted и Last of Us.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну устал человек от серии, такое случается даже с хорошими играми.

Я даже пройдя коллекцию непосредственно перед четверкой не устал.

Сижу удовольствие растягиваю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра, конечно же, понравилась. Самое большое изменение в игре, так это то, что она стала более взрослой и серьёзной для серии Анчартед. Такой упор на повествование сделали и это было на протяжении всей игры. Очень долгое начало со всеми объяснениями, разъяснениями, практически мини-фильм истории Дрейка. Постановка перекочевала из Ласт оф Ас...да и многие проверенные по геймплею вещи. И вся эта "семейная драма" на первых порах и даёт разницу от 2 и 3 частей (для примера). Графика, анимация при возможностях новой консоли добавляет шарма.

Если говорить об общем времени игры, то получилось около 17 часов и это ни есть проблема. Для такой истории - это нормально!

Проблема в след.: слишком много "спокойных" уровней по исследованию и малый процент крышесносных ситуаций. Те, которые были - да, круто, дорого, интересно, завораживающие виды, но мало. Как мне видится, пол игры, правильно, надо разжевать сюжетно, а там уже фигачить моменты с разеванием рта и это было бы феерично.

Особого внимания заслуживает ВСЯ Либерталия. Это просто красивейшие места получились и вертикальный геймплей на них.

Из минусов выделю те же моменты, что и в Ласт оф Ас:

1)геймплей за счёт передвижения постоянно стоящих ящиков к стенке и давай-ка тебя подсажу и скину лестницу. <_<

2)АИ напарников и противников такой же глуповатый. Сэм бегает перед врагами и те не видят, и пока я в траве они с Салли высаживаются на джипе и их тоже не видят, не стреляют. Явно оттуда позаимствовано.

Красивые последние уровни дают доп. плюс игре. Интересная за многие годы финальная битва и концовка. Всё по уму.

Пройдя все части Анчартед у меня по-прежнему самой интересной остаётся 3-я часть. А игре 9 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стрельба стала лучше, но описанное тобой чувство все еще есть. В общем, что-то среднее между Uncharted и Last of Us.

Согласен, но добавлю что в tlou была ещё и отличная система укрытий с плавным подходом к ней, т.е. персонаж не прилипал с помощью отдельной кнопки так что его потом надо отдирать как жев.резинку от дерева.

Изменено пользователем giperforg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну до девяточки можно было дотянуть. На счёт бесполезности дружестненных npc - не согласен, ясен пень всю работу они делать за тебя не будут (иначе игрок потеряет интерес), но я играю на уровне сложности "тяжёлый" и было достаточно много ситуаций когда Сэм тащил). Ну не то чтоб прям нагибал всех, а так подагривал вражин пока я отсиживался или перезаряжался. Я бы ещё трофеи отдельно отметил, как по мне они довольно прикольные, и с пасхалочками :) В целом норм рецензия. Зачёт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×