Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Uncharted 4: Путь вора» (Uncharted 4: A Thief’s End) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Серия Uncharted еще несколько лет назад достигла столь высокого уровня качества, что к ней уже тогда хотелось применить стандарты высокобюджетного кино, которым творения студии Naughty Dog вполне соответствовали. Знаете, когда буквально каждый момент игры был тщательно просчитан, когда ураганный экшен сменялся спокойным разговором и бессмертными шутками от старины Дрейка, а неспешные исследовательские эпизоды не следовали друг за другом, чтобы заботливо подрисованные тут и там уступы не мозолили вам глаза. Идеальный игровой ритм — именно этим славились две предыдущие части Uncharted. Все остальное, включая технические особенности и даже сюжет, отходило на второй план, главное — просто перевести дух, сказать «вау» и двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить, что у Uncharted 4 имеются проблемы именно с поддержанием интереса к ее прохождению. В середине кампании совершенно одинаковые ситуации, повторяющиеся снова и снова, вынуждают играть скорее через силу, чем по зову сердца.

banner_st-rv_uncharted4ate_ps4.jpg

Впрочем, до этого мы еще дойдем. Начало игры настраивает на столь позитивный лад, что мигом складываться впечатление, что Naughty Dog снова смогли подняться, как это любят говорить впечатлительные товарищи, «на качественно новый уровень». Милое вступление из разряда «ну надо же рассказать, как все начиналось и откуда у Дрейка взялся брат» растягивается на пару часов весьма увлекательного действа. Вы буквально испытываете перипетии детства Дрейка на своей шкуре и начинаете относиться к главному герою серии немного по-другому. Сценаристы словно говорят нам: «Эй, это не „золотой мальчик” и ни в коем случае не Лара Крофт. Это серьезный герой со сложной судьбой! Смотрите, как ему плохо, как ему претит эта тщетность бытия, как все его не понимают!». И у них это действительно получается: кровные узы помогали вытащить самые безнадежные истории с того света, а тут у нас одна из лучших студий, уж ей-то сам бог велел показать товар лицом. Р-раз — и мы переносимся на 15 лет вперед и... получаем люлей от какого-то мексиканца, беззастенчиво бьющего по морде Дрейка, невесть каким образом оказавшегося в местной тюрьме. Разумеется, в местах не столь отдаленных, да еще и в чужом государстве, герой очутился не просто так, но слишком уж углубляться в сюжет я не буду. Стоит упомянуть, что «тюремные» события завершили одно из ранних приключений Дрейка, и, несмотря на весь сопутствующий этому трагизм, он успел впоследствии убить тысячу-другую наемников в четырех играх серии, и лишь после этого ушел на покой. Герои блокбастеров — они такие.

106_th.jpg

Обстановка явно напоминает недавний Hitman. Жаль, что нельзя по-тихому зарезать одну из этих шишек.

Перебиваясь легкими заработками и подрабатывая водолазом на полставки, мистер Дрейк отчаянно скучает по своему прошлому. Неудивительно, ведь совершив такое количество открытий, он умудрился остаться человеком весьма скромного достатка, у которого в активе есть машина (надеюсь, не кредитная), дом с ностальгическим чердаком, красотка-жена (лично я болел за Хлою!) и первая PlayStation, на которой они с Еленой не чураются играть в легендарный Crash Bandicoot. Обязательно запомните этот момент: дальше «Uncharted 4: Путь вора» на долгое время превратится в рутинное изучение развалин и убийство сотен наемников, и все это под аккомпанемент технического совершенства с пережеванными формулами из второй и третьей части.

Я не хочу сказать, что это неправильно. Не подумайте, что я считаю Uncharted 4 плохой игрой или что-то в этом роде. Ее проблема в том, что очень серьезная (для линейного экшена) продолжительность одиночной кампании бросает авторам серьезнейший профессиональный вызов. Как не дать игроку заскучать, чтобы он не отвлекался и прошел игру запоем, как это было с двумя предыдущими частями? К сожалению, у Naughty Dog банально не получилось удержать собственноручно заданный темп: насколько хорошими оказались первые главы, настолько банальной и предсказуемой стала большая часть последующих. Все эти бесконечные прыжки по уступам, внезапные падения с счастливыми спасениями «в самый последний момент»... И вот вы, наконец, забираетесь на самую вершину, находите, уж простите, высосанную из пальца подсказку, ведущую к очередной подсказке, которая, естественно, где-то там, за горизонтом... Пираты XVII века были, определенно, садистами и предшественниками профессора Мориарти: даже ему со всеми его деньгами и ресурсами не удалось бы построить пяток подземных убежищ и парочку дворцов с хитроумнейшими ловушками, которые и спустя больше трех веков функционируют безо всяких проблем, стоит лишь передвинуть на нужное место подозрительно современно выглядящий ящик и дернуть рычаг, заботливо покрытый паутиной.

124_th.jpg

Лучший генератор скриншотов для рабочего стола к вашим услугам.

Таких эпизодов слишком уж много, и загадки, в большинстве своем решаемые почти мгновенно и не вызывающие у вас никаких проблем (хотя это могло бы отвлечь от эксплоринга, который за столько часов надоедает просто по определению), не способствуют оживлению ситуации. А ведь в первой и даже второй частях были хорошие паззлы, заставлявшие меня даже в гайды подглядывать! Пообещав добавить нечто подобное в продолжении, разработчики логично не рискнули сделать их не то, что сложными, а хотя бы комплексными. Разгадка или лежит на поверхности, или в открытом виде нарисована в дневнике Дрейка. Любая пещера из недавней Rise of the Tomb Raider даст творению Naughty Dog приличную фору. Хотя, казалось бы.

Идем дальше. Одной из сильнейших сторон Uncharted 2-3 были шикарно поставленные перестрелки. Они заставляли вас постоянно маневрировать, искать пути отхода и обхода противника, и даже самая проигрышная ситуация в конце концов разрешалась в вашу пользу. Не буду лукавить: в целом стрельба почти не изменилась, однако о парочке особенностей обязательно стоит упомянуть. Во-первых, стало гораздо сложнее «выписывать» хэдшоты из-за того, что враги явно стали стрелять более метко и, само собой, регулярно сбивать вам прицел. При этом на уровнях сложности выше «обычного» у вас просто не остается выбора, кроме как стрелять оппонентам в голову, ибо умираете вы очень быстро, а отсидеться в углу тут ну никак не получится. Враги нисколько не забыли старые приемчики и очень активно окружают вас (особенно те, что ходят с дробовиками и другим бронебойным оружием), а также очень любят метать гранаты, поэтому волей-неволей приходится постоянно бегать по полю боя и стараться не попасть под прицел кого-нибудь из «толстяков». Вдобавок ко всему, в случае вашего обнаружения число врагов на уровне увеличивается в несколько раз: дизайнеры словно советуют нам не лезть на рожон, а обойтись малой кровью, то бишь пройтись по локации втихаря и свернуть шеи плохишам по одному.

153_th.jpg

Где же он может быть? Наверное, испугался нас и убежал, да.

Стелс — сам по себе сложный жанр, и его добавление не всегда идет на пользу той или иной игре. Помните, в The Last of Us все дружно смеялись над тем, как Элли бодро бегала перед врагами, которые ее не видели? Что ж, в Uncharted 4 роль Элли отошла к Сэму! Он, конечно, на рожон лезет не так активно, однако ведет себя как самый пассивный напарник в мире. Я вообще не припомню, чтобы он хоть кого-то убил голыми руками, а помощь в перестрелках от него ограничивается совсем уж редкими, практически случайными «фрагами». По сути, все, на что его хватает — зрелищная, но почти бесполезная «рукопашка», а также заскриптованные моменты совместного с Дрейком комбо в драке «стенка на стенку». Более того, он и в спокойные моменты на удивление пассивен: в случае «застревания» никакой помощи не оказывает, предложений не высказывает, лишь изредка комментируя происходящее. Балласт в чистом виде. Спрашивается, где кооператив, когда он так нужен?

Радует то, что после нескольких часов рутины и дежурного сюжетного твиста ситуация все же меняется в лучшую сторону. История наконец-то раскручивается, приобретая знакомые авантюрные очертания, а новый-старый напарник грамотно играет на нотках старушки-ностальгии. Таинственные пираты начинают подбрасывать героям целые талмуды текста, собираемого в виде брошенных тут и там заметок, которые окольными путями объясняют, признаем честно, небанальную историю краха могучей Либерталии. Даже знаменитые экшен-сцены возвращаются в строй в привычно большом количестве, а Натан Дрейк перестает быть банальным исследователем и примеряет свое рэмбообразное амплуа. Многометровые полеты на внедорожнике, падения с гигантских обрывов и полировка всех видов поверхностей пятой точкой — в этом плане все прекрасно. Хотя пара последних глав, как обычно, представляют из себя нон-стоп столкновения с гигантским количеством «толстых» врагов, которых, что называется, голыми руками не возьмешь. Ваших напарников они начисто игнорируют и прямой наводкой стреляют четко в голову герою. Хорошо, что перекаты хоть иногда, но помогают, иначе единственное спасение против них — убийственная точность да заботливо разложенные всюду связки гранат.

168_th.jpg

В роликах качество графики просто поражает. А вкупе с трогательностью некоторых сцен вообще убивает наповал.

Мультиплеер, дружно проигнорированный всеми СМИ (действительно, зачем писать про столь ненужную часть игры?), остался практически тем же. Режимов тут всего три: командный дефматч в трех вариациях, а также аналоги «Контроля территории» и «Захвата флага». Каждый из них представляет собой самую ядреную классику из всех возможных, что вкупе с отточенным фирменным геймплеем дает по-настоящему вкусный коктейль. Практически все «фишки» из одиночной игры, в том числе новинки (лассо, например), работают прекрасно, и если вы не забыли навыки, приобретенные за время поисков Либерталии, то смело ищите подходящий матч — и вперед, на свершения. На выбор присутствуют команды героев и плохишей (моделек можно было бы и побольше нарисовать), несколько оружейных заготовок на любой вкус и дежурная прокачка, которая позволит щедро отовариться в местном магазине. Как и раньше, вы вольны или добывать валюту самостоятельно, или же приобрести нужное количество монет за реальные деньги. Кроме банальной стрельбы, у каждого из игроков (в зависимости от выбранного персонажа) есть несколько способностей вроде ускоренного пополнения гранат, воскрешения партнеров вокруг себя, поражения противника злыми духами или, например, возможности приобретения тяжелого оружия. Последнее, само собой, способно коренным образом повлиять на расклад сил в поединке. И да, это нововведение логично привело к исчезновению точек с оружием на самих картах, остались лишь боеприпасы да опыт.

Собственно, у сетевой части наблюдаются проблемы лишь с количеством режимов и карт, зато те, что в наличии, проработаны на совесть. Naughty Dog обещала сделать все контентные обновления бесплатными, поэтому можно надеяться на постепенное пополнение хотя бы числа доступных арен. До весны следующего года при желании их можно добавить более, чем достаточное количество, и нет никаких причин, по которым бы разработчики этого не сделали. Ведь наверняка со временем мультиплеер будет выделен в отдельный проект, как это было с Uncharted 3.

174_th.jpg

Полюбоваться бы закатом, но, увы, нужно спешить на помощь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Uncharted 4: Пусть вора» могла бы с легкостью заработать дежурную «десятку». Для этого ее нужно было укоротить раза в полтора, вырезав часть бесконечных джунглей, поездки на катере (ну зачем они вытащили самый зрелищный момент в самое начало, да еще и обучением сделали?) и заодно захватив часть Мадагаскара. И получилась бы отличная, насыщенная событиями игра без ненужных «провисаний». Гулять по краю света и дивиться тому, насколько красивой может быть видеоигра — это не совсем то, чего можно было ожидать от проекта со словом «Uncharted» в названии. Но так уж и быть, добавлю полбалла за концовку и, в особенности, эпилог.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Иногда ваши умственные способности меня поражают. Особенно в свете вашей безудержной любви к беспросветному литью воды. У Одних из Нас есть косяки и есть то, что мне не нравится или начало ненравится на повышенных сложностях спусты год другой (Ведьмак 2 и 3 беспросветные куски говна как ИГРЫ на сложности выше средней, механика чисто польская в худшем значении этого понятия. А Сплинтер Сел 1-4 и вовсе мне стыдно называть хорошей игрой, хотя когда то казалось иначе.). Это не отменяет факта, что в игровой индустрии небыло ни чего лучше Одних из Нас с точки зрения сюжета, подачи и проработки. Крестный Отец мира игр. Но тем не менее вы свято верите, что люди не дополняют свои суждения с годами (видать лично вы застыли в развитии и думаете, что и все вокруг так же застыли) и думаете что можете докопаться до фраз ища мистические противоречий.

PS. Судя по вашей любви к Немагии, можно сделать вывод не о застое вашего развития, а о дегродации. Печально, раньше вы козались умнее, за этой кучей словоблудия.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведьмак 2 и 3 беспросветные куски говна как ИГРЫ на сложности выше средней, механика чисто польская в худшем значении этого понятия.

По сути, если прикопаться к каждому игровому блокбастеру (к которым и относятся Ведьмаки, Last of Us и Uncharted), в каждом из них корявые геймплейные механики. Поэтому и все жалуются то на корявую боевку Ведьмака, то на корявый шутинг анчартедов, то на эти тупые катания ящиков в Last of Us и Uncharted. Нацеленность на сюжет вкупе с отсутствием в командах гениев игровых механик накладывают свои ограничения.

А игры-то все равно затягивающие. Поэтому и полемику разводить не хочется, чего и вам советую не делать.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По сути, если прикопаться к каждому игровому блокбастеру (к которым и относятся Ведьмаки, Last of Us и Uncharted), в каждом из них корявые геймплейные механики. Поэтому и все жалуются то на корявую боевку Ведьмака, то на корявый шутинг анчартедов, то на эти тупые катания ящиков в Last of Us и Uncharted. Нацеленность на сюжет вкупе с отсутствием в командах гениев игровых механик накладывают свои ограничения.

А игры-то все равно затягивающие. Поэтому и полемику разводить не хочется, чего и вам советую не делать.

Согласен на все 100%! Ориентации проектов на сюжет в первую очередь, и тот факт что игры отличные и затягивают. Поэтому не хочется перетирать косяки в стелсе, прицеливании и управлении порой, так как общая картина все равно шикарная получается. Но вот длина 4-ой части уж совсем неимоверная получилась (20 часов на харде), да и старина Нейт как-то не очень отжигает (постарел видимо): шутки про мамку в начале и про "пиратские законы хо-хо" вызывают чувство неловкости за серию. А может, катание ящиков чутка утомило и начал придираться к мелочам :rolleyes: Для меня игра на 9,5 это уж точно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хороший обзор, PS4 есть, но игрули пока нет. Надо восполнить пробел, еще мультик там будет отличный как пить дать. Стэлс в the last of нормальный не кривой и не для галочки. Все органично и правильно, как и мультик, живой и радует, до сих пор популярный!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стелс Анча 4 это калька, причем улучшенная, стелса Одних из нас. Удивительно как вы адно и тоже умудряетесь и хвалить и ругать, в зависимости от игры...

Скажем так: механики абсолютно разные.

В Последних из нас (вы их упорно называете Одни из нас :shok: ) слелс на уровне именно выживания и крафта построен, в Анче же для некого разнообразия, что ли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажем так: механики абсолютно разные.

В Последних из нас (вы их упорно называете Одни из нас :shok: ) слелс на уровне именно выживания и крафта построен, в Анче же для некого разнообразия, что ли...

The_Last_Of_Us_cover(rus).jpg

Ну и почему перевели именно так, что весьма очевидно, я разъяснять не буду. Тем не менее перевод названия весьма удачный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
The_Last_Of_Us_cover(rus).jpg

Ну и почему перевели именно так, что весьма очевидно, я разъяснять не буду. Тем не менее перевод названия весьма удачный.

...да я,в курсе того, что " стилистически" наш перевод смотрится похоже на английское.

Но при этом переводе теряется смысл оригинала.

Ведь, согласитесь, но "последние" и " одни из" "несколько" расходятся по смыслу...

Как бы теряется суть, что не есть хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Последние из нас звучат дебильно, как минимум. Смысл названия дело десятое. Я могу тонну накидать примеров. В джазе только девушки чего только стоит. Его суть запоминаться, красиво выглядеть на постере и притягивать бабосы, а не глубинный смысл передавать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Последние из нас звучат дебильно, как минимум. Смысл названия дело десятое. Я могу тонну накидать примеров. В джазе только девушки чего только стоит. Его суть запоминаться, красиво выглядеть на постере и притягивать бабосы, а не глубинный смысл передавать.

Паша хотел сказать, что "Некоторые хотят погорячее" гораздо больше придется по вкусу людям, которым режет глаз и слух вольная интерпретация многих маркетологов, переводчиков, продюссеров проектов, которые по их собственному пониманию должны подаваться публике именно в том варианте, который предусмотрели они, а не логическое восприятие каждого человека, более-менее понимающего английский язык. Этак мы и Шекспира, например "Сон в летнюю ночь", будем воспринимать, как эротику, а не как комедию, если перевести его, как "Ночные мечты середины лета" :)

П.С. Кстати о лете. У нас стоит прекрасная погода и мечты еще те.... ;)

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажем так: механики абсолютно разные.

Механики то как-раз абсолютно одинаковые, в Одних из Нас просто ситуации более заточенные под стелс. Там есть парочка крутых мест, где можно заманить или подстроить ловушку очень эффектно. Все что касается стелса с людьми работает правильно (хоть и на уровне задачи минимума), но вот как дело доходит до стела с зомбями, начинаются непонятки и на высокой сложности эти непонятки только усиливаются. И опять, я не говорил, что механика в целом плохая, я говорил что лично меня эта затянутость не редко напрягала (особенно на моментах с зомбми), особенно во второе прохождение на максимальной сложности. Для меня Одни из Нас это все же не геймплей, в то время как Анчартед меня геймплеем только радует, и ругать шутинг мне не хочется, хотя я понимаю, что ругают его в основном за то, что ND не сделали мягкий автодоводчик до противника и перестрелки тут держаться на лично умении орудовать стиками или же наоборот, на жестком прилипании прицела. Схожая проблема имеется у игр Рокстара (Макс Пейн 3, ГТА5, РДР). Когда есть боле менее выработанный скилл стрельб со стиков, эта проблема не замечается. Наверное поэтому у меня к шутенгу всей серии ни когда не было претензий, я начинал играть в шутеры геймпада, когда уже отказались от идеи жесткого прилипания ко врагу, а понятия мягкой доводки даже в зародыше не было.

вы их упорно называете Одни из нас :shok:

Потому что вообщето в нашей стране именно это название известно, а не ваши "левые" самододумвания.

Кстати о лете. У нас стоит прекрасная погода и мечты еще те.... ;)

А у нас стоит отвратительная погода и мечт ни каких нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А у нас стоит отвратительная погода и мечт ни каких нет.

Приезжайте в гости :). Сначала я Вас спаринговаться звал, а теперь приглашаю сходить на хоккей, пжарить шашлыков в Репино и попить винца легкого. Погода и настроение прекрасные. Май явно удался. И в плане игропрома, и в плане хорошего настроения! :) И мечты сразу появятся....

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

название "The Last of Us" -- нормально адаптировали и чего это вы фильм с Монро вспомнили, он вообще плохой пример, поскольку в Союзе у кассового фильма фривольного названия быть априори не могло, с заголовком "некоторые любят погорячее" могла появиться только кулинарная книга.

трудности перевода названий с иностранных языков в нашей стране -- это уже вроде нормы, примеров действительно уйма.

ладно еще если название меняют на близкое по смыслу или менталитету, чтобы слух не коробило, но когда для красного словца "переводчики" полностью видоизменяют авторский замысел, вот это действительно вызывает недоумение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрю, тут уже договорились до того, что LoU -- гумно. Неплохо, неплохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сначала я Вас спаринговаться звал, а теперь приглашаю сходить на хоккей, пжарить шашлыков в Репино и попить винца легкого.

А вы уверенны в правильной ориентации оппонента (я бы на вашем месте не рисковал) :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вы уверенны в правильной ориентации оппонента (я бы на вашем месте не рисковал) :D

Я чугунную сковородку к жопе примотаю и ягодицы сожму)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Если железо тянет 60 ватт под полной нагрузкой, то оно тянет 60 ватт. Если железо тянет 60 ватт, то чтобы их успешно рассеять нужны соответствующие условия. Если возникает троттлинг или прочие простые методы сброса температуры, то и нагрузка сбрасывается, а если нет троттлинга, то охлаждение справляется успешно. Урезанный или нет биос — роли не играет ни малейшей в плане того, сколько железка по факту тянет из бп. Оно или тянет столько ватт или не тянет — другого не дано. В оверлеях же значение ватт указывается. Если там написано столько-то ватт, то так оно и есть (а из розетки, разумеется, немного больше, т.к. потери от кпд бп, но это уже лирика). К слову, в миниках от минисфорус биос не настолько урезан: уступает модным биосам с графическими наворотами, но при желании можно настроить в том числе и теплопакет с вольтажом (наборные значения), если для тебя это так важно в данном контексте (и нет, у меня просто на дефолте, но функционал смотрел, разумеется). А “гнать” миники, думаю, вряд ли много кто в своём уме станет (но вообще возможно, но при логике их охлаждения — это обычно сомнительная затея). А отзывы в днс — тот ещё показатель, т.к. ты же не видишь в каких условиях у них камни находятся чаще всего (чем именно они охлаждают, какие корпуса и т.д.), в т.ч. ты не знаешь какие у них материнки. О специфичных моментах на примере тех же асусов уже указывал ранее — а ведь даже про такие банальные вещи знают далеко не все, а потом жалуются на высокие температуры повсеместно, да, на интелах тоже, разумеется, на том же днс таких отзывов тоже валом. Можно взять один и тот же камень, но в разных условиях сборки он выдаст совершенно различные температуры при казалось бы одинаковом сценарии использования. Видел юзеров, которые поворачивают башню процессора на видеокарту, при этом кулером на вдув? Думаешь, как хорошо камень у них себя ощущать будет, забирая жар от видеокарты, которая до кучи у них тянет жар от бп при нижней тяге? (логика так-то функциональная, но только при правильной реализации и только при очень нишевых сценариях компонентной базы) Или вообще вакуумные кейсы, где кулера вразброс поставлены неверными направлениями, из-за чего буквально внутри полный хаос и ни туда, ни сюда. Либо обратные застойные, когда воздух вдувается чуть ли ни со всех сторон, но не может толком уйти, а то и вовсе никак не может уйти? У кого-то может быть хорошо продуваемый корпус с продуманной логикой, а у кого-то один куллер на выдув (а то и вообще без него) и заводской кулёк на процессоре из серии “и так сойдёт” (и все эти новомодные rtx карты со сквозными дырами ещё и жара поддувают снизу до кучи). Разумеется, температуры у них будут разными.
    • Мда, судя по чату у автора уже почти полгода нет времени на перевод.
    • Может кто залить чистые файлы стим (последней версии) и дать ссылку в лс?

      Пысы: файлы получил, занимаюсь переносом.
    • На работе сталкивался с похожими miniPC. Там в BIOS можно было менять только время и язык. То есть с завода там были строго-настрого вшиты рекомендуемые параметры, которые не дают выходить за определенные рамки частоты и как следствие производительность ниже (и температура ниже как побочный эффект). Я ни в коем случае не упираюсь и не настаиваю на своем, просто те отзывы в dns на камни amd говорят о его “горячности”.
    • Чем по-твоему может отличаться “оптимизация” в случае обычного воздушного охлаждения (без использования каких-то модных методов типа испаряющей камеры — чай не дорогие же ноуты или телефоны, а простые китайские миники) в обоих случаях при равном tdp? При полной нагрузке что тот процессор ест около 60 ватт, что другой. Рассеять то есть в обоих случаях нужно те же самые 60 ватт tdp. Физику никто не отменял. Повторюсь, уже ранее упоминал, что конструкция корпуса у миников традиционно такова, что  обыкновенный полноценный корпус обычного стационарного пк с обычной башней цп уделывает по качеству охлаждения любые подобные миниатюрные решения многократно. Надо ли говорить, что даже копеечные башни даже на голом алюминие с тремя трубками уже обычно способны рассеять 120 ватт, удерживая нормальные температуры, а с хотя бы медной прослойкой на пятке (с рассеиваемым tdp выше 200 за менее двух тысяч ценника) делают это ещё и стабильнее, чего для 60-ти ваттных чипов за глаза обычно.
    • Классная игрушка. Не отказался  бы для коллекции взять.
    • Condemned: Criminal Origins, к слову, обалденнейшую игру, сняли с продажи в Steam. Есть вероятность, что для неё готовят ремастированную версию. Я бы лучше конечно не отказался от порта второй части на ПК. Пускай даже в обычном, не подтянутом виде, а то пройдена была только, как говорится, на YouTube.
    • всё таки это ещё может быть от того, что данная мини-система специально оптимизирована. Всё-таки мобильный чип. Мне нужны данные от обычного. Да, твои данные я тоже принял к сведению.
    • ага, 2 обновы. Допереведу версию вчерашнюю, а потом перенесу перевод.
    • 255-я версия этого процессора (буквально тот же самый процессор, но без нейронки) , где npu вырезан, к слову, ест 60 ватт. То есть по сути сам процессор 260-й может есть до 60-ти. Имея внешнюю видеокарту, я имел возможность наблюдать его температуры именно в качестве процессора. С видеоядром он да, где-то до 74-ти раскачегаривался. Точнее само видеоядро так нагревалось. А когда то не задействовано, то сам процессор редко когда даже до 60-ти добирается. При этом я обычно почти постоянно сижу с каким-нибудь включённым оверлеем, показывающим температуры. Опять же, мой процессор в минике сидит под куском аллюминия с миниатюрным кульком на всю коробочку. Условия куда хуже, чем у полноценного процессора в полноразмерном корпусе с нормальным охлаждением и циркуляцией воздуха.
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×