Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Darkest Dungeon (PC)

Рекомендованные сообщения

Фразу «Графика — не главное» разучили даже те, кто её не понимает, — а ведь она лишь оправдывает глубокие, но не шибко приглядные проекты, не отрицая права на достижение успеха за счёт стиля или красоты. Взять Darkest Dungeon: её графическая составляющая настолько выверена, что в сочетании со звуковым оформлением и покоряет с первых же минут, и является настоящим образцом для подражания. А по совместительству одной из мощнейших движущих сил игры.

banner_st-rv_darkestdungeon.jpg

Но углубляться в обсуждение этой стороны проекта нет никакой необходимости. Он достаточно камерный, чтобы большинство его элементов уместилось в приведённых скриншотах, оставив за бортом разве что разнообразие монстров да несколько подменю. Потому перейдём к самому процессу, ибо там всё, как обычно, спорно… Хотя и не настолько, чтобы существенно снизить итоговый балл.

С учётом дат анонсов я бы рискнул назвать идею DD заимствованной из Massive Chalice — разве что чуток раскрученной до состояния, когда та влияет на ещё большую часть механик игры. Как и в Darkest Dungeon, суть тактики от Double Fine Productions сводится к управлению отрядом героев с отчасти контролируемым набором черт характера, заметно влияющих на способ использования каждого персонажа. А из-за стремительной сменяемости героев воюют не методично лишаемые всех недостатков специалисты, но лишь те калеки и доходяги, что по воле случая единственные оказались под рукой.

Прилежно повторяя все эти принципы, разработчики из Red Hook таки нашли способ отличиться: в основе их детища лежит система Психического состояния приключенцев, и она, возможно, впервые так сильно влияет на стратегию игрока. Теперь характеристики вроде Богобоязненности, Хлипкости, Медлительности и прочего не только корректируют боевые и мирные параметры вояк, но превращаются в главного противника оных: измученные душевными метаниями персонажи больше паникуют, чем сражаются (то есть невольно делают всё возможное, чтобы умереть побыстрей).

22_th.jpg

Все предметы сочетают в себе бонусы и штрафы. Штрафы часто сильнее — без разбору вещи не надевать!

Игровой процесс незамысловат и вращается вокруг всего двух режимов: «В городе» и «На задании». В первом игрок набирает отряд персонажей, согласных спускаться в пять типов подземелий, а во втором слоняется по Коридорам и Комнатам, выполняя задачи вроде поиска и сноса алтарей, убийства кого-то конкретного или же просто всех подряд. Вернувшись, он распределяет выживших по нескольким заведениям, снимающим стресс и исцеляющим болезни, получше вооружает ветеранов и развивает их навыки. А после восполняет потери свежими рекрутами и вновь отправляется в катакомбы. Какими бы способами это ни усложнялось, едва прикрытая однообразность приедается быстро — во всяком случае, как только привыкнешь к атмосфере DD, запоем в неё уже не поиграть. Но к счастью, в ней есть уйма шансов пережить каждый новый поход не так, как предыдущий, — всё-таки перед нами «рогалик», и упор на случайности задаёт сам жанр.

Во-первых, отряд набирается из числа заезжих рекрутов, которые сперва появляются всего по двое, — причём у них произвольно выставляется не только класс, но и начальный набор активных навыков. Часто выпадают хоть сколько-нибудь полезные варианты, но иногда в ожидании кого-то конкретного приходится управлять откровенно бесперспективными отрядами; а ведь в игре нет кнопки «Пропустить неделю» (базовую единицу времени), отчего даже в патовых ситуациях не остаётся ничего иного, кроме как спускаться в подземелья — как минимум чтобы поэкспериментировать. Сам же подбор команды жёстко зависит от того, как предполагаешь расставить её четверых членов на поле боя: в зависимости от позиции блокируются одни умения и открываются другие, да и комбинации классов заметно различаются их суммарной эффективностью и предпочтительными тактиками. Подбирать универсальные сочетания или подстраиваться под определённый тип подземелья очень увлекательно… но «вычислить комбинации» — ещё не значит «иметь шанс ими воспользоваться», так как здесь отчётливо даёт о себе знать система Психического состояния вояк.

16_th.jpg

Изредка персонажи впадают не в панику, а в праведный гнев. Очень помогает.

Стоит только войти в очередные катакомбы, как у персонажей появляются тысяча и один способ растерять боевой дух и скатиться во всякие психозы: на нервы действуют все встречи с монстрами, угасающий факел, пропущенные критические удары, ошибки товарищей — и даже большая часть статичных объектов (мешки, сундуки, статуи), встречаемых под землёй. Стресс априори неминуем и увеличивается чуть ли не с каждым шагом; параллельно персонажи получают набор позитивных и негативных черт характера, изобретательно влияющих на их поведение и, следовательно, выживаемость. Скажем, стоит только «запустить» отряд, и в нём обязательно найдётся подлец, ворующий найденные ценности или самовольно взаимодействующий с нежелательными объектами. А скоро каждый примется выдавать сразу всем по массивному штрафу за получение кем-либо урона, избежание урона, нанесение урона или даже начало хода — и так далее. В ответ напарники начнут спонтанно менять позицию на поле боя, блокируя свои или чужие умения, вообще пропускать ход или отказываться от лечения, гибнуть от сердечных приступов… В общем, если у вас такое началось, вы или зашли достаточно далеко по «сюжету», или что-то делаете не так.

Дабы не допускать подобного, придётся вкладываться в экипировку — набирать с собой побольше факелов, провизии и прочих полезностей, позволяющих сгладить негативный эффект от взаимодействия с объектами (но важно не переусердствовать, ведь поход ещё должен себя окупить). Затем пригодится умение вовремя отступить: если отряд изрядно потрёпан и уже включает в себя какого-нибудь Параноика или Безнадёжного, часто лучше прервать задание и отправиться в таверну, церковь или больницу — туда, где персонажи могут/согласны исцелить свои душевные раны. На это опять же нужна приличная сумма; деньги уходят и на устранение особо ненавистных черт характера и прогрессирующих болезней, покупку и улучшение навыков, экипировку, а также на покрытие внезапных расходов, предвидеть которые вообще невозможно. А вложив в развитие персонажа прорву финансов и сделав из него, казалось бы, идеальную машину для убийств, его очень легко внезапно потерять.

17_th.jpg

Пока я хожу по сырым подземельям, Hotot транжирит мои деньги!

Отсюда следует очень важная особенность DD: игра отчаянно репетитивная. Отправляя в катакомбы сильный и слаженный отряд, не имеешь никакого способа спрогнозировать не только успех операции, но и то, насколько побитым вернёшься: то спокойно пройдёшь все Комнаты до последней, то (при прочих равных) уже у самого входа так попадёшь под раздачу, что отмаливаться и отпаиваться придётся аж пару недель. А потеря костяка команды — это сразу несколько шагов назад… и дополнительное время на повторение уже не раз совершённых однотипных действий. Плюс с такой-то неопределённостью легко просадить лишние деньги на экипировку группы или, наоборот, очень сильно недобрать полезных предметов, что обернётся или нехваткой финансов, или повышенным стрессом у всех без разбору. Иными словами, будет выход на очередной виток всё тех же немногочисленных менеджерских решений… где часто последнее слово остаётся не за тобой, а за генератором случайных чисел. Остаётся только надеяться, что он окажется на твоей стороне хоть в этот раз.

Ещё одним спорным моментом является то, какими попадают в город новые персонажи. Даже когда поселение отстроено в разве что не мегаполис, а в казармах сидят умудрённые опытом ветераны, новички всё равно сплошь зеленее некуда, и их нужно качать с нуля. Прошу заметить, качать в компании равных им по силе, ибо высокоуровневые герои считают недостойным возвращаться в мелкие подземелья, а идея взять с ними не пойми кого может привести к неприятным последствиям. Опять же, если казармы забиты, под составление новой группы желторотиков придётся выгонять профессионалов (!), а после, с описанной случайностью выживания, проводить новобранцев через всю дорогу «в ветераны» опять и опять. Длительность сего сомнительного занятия может измеряться в часах, но завершаться ничем, что едва ли ободряет. И это — вновь наблюдая набивших оскомину монстров и слоняясь по самым первым, уже опостылевшим локациям. Да вы издеваетесь! Всё бы вмиг решила опция докупки более опытных персонажей, пусть даже задорого и без экипировки (между прочим, сейчас новички рвутся в смертный бой за просто так).

Кстати, если у встречаемых в подземельях объектов вроде алтарей, сундуков и прочего есть «очищающее средство», нивелирующее риск подхватить негативный эффект и удваивающее получаемые от него бонусы, то это средство всегда может быть только одно. Не знаю, ошибка это или такая странная задумка, но в случае с преграждающими путь завалами отряд всегда знает о пользе лопаты; однако даже после вычисления идеального предмета для любого другого Объекта находка в интерфейсе не запоминается и не подсказывается. Я считаю, что это именно ошибка, и потому — наверное, впервые — рекомендую играть с официальной Wiki под рукой. Самолично подбивать статистику сочетаний «объект-предмет» с оглядкой на все влияния случая означает тратить десятки утомительных, однообразных и раздражающих своей бесцельностью часов реального времени. Это уже не интерес, а мазохизм посильнее того, каким может проникнуться игровой персонаж.

24_th.jpg

Каждый тип подземелья отличается своими фауной и наградами. Постоянная нехватка двух из четырёх ресурсов вынуждает ходить в одни и те же локации. Печаль.

Причём это только одна из множества проблем с интерфейсом, непростительных для игры с таким-то длительным Ранним доступом. В DD до сих пор предостаточно неудобств вроде перекрывающих друг друга меню или невозможности получить ещё секунду назад доступную информацию; некоторые описания вообще нигде не увидеть, а часть даже в оригинале сформулирована так, что лишь запутывает игрока. Нелогичностей хватает и в самом происходящем: герои охотятся не за золотом и бриллиантами, но за чьими-то гипсовыми бюстами и штандартами, расстраиваются, прерывая задание даже ради спасения от верной смерти, выкидывают излишек взятых на задание предметов… И вообще, получая заказы напрямую от того, кто является местным торговцем, вынуждены всё покупать, а не получают за так. Вход в Комнату занимает время (что отражается на факеле), зато остановка на перекус не требует ни секунды; голод может разыграться почти сразу после начала миссии; невозможность использовать лечебные умения вне боя никто вообще не обосновал. А по результатам вылазки получаешь черты характера, обычно никак не связанные с тем, что перенёс и с кем сражался. Что-то из этого просто выглядит глупо, а что-то ощутимо досаждает. Впрочем, не настолько сильно, чтоб не продолжить играть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Darkest Dungeon — проект очень странный. Он доступный и крайне приятный, но только пока длится «белая полоса». Потом игра словно о чём-то вспоминает — и с одной подачи убивает самого продвинутого персонажа, обрекает по несколько раз, игнорируя всякую логику и показатели, промахиваться при атаках, внезапно снимает крупную сумму, одаривает какой-то страшной болезнью, лишает кратковременных перспектив или позволяет на ровном месте погубить весь отряд. Определённо, это не та игра, где при поражении чувствуешь свою вину, — здесь винишь скорее надуманность ситуации или невнятные усложнения. И конечно, генератор случайных чисел, нашего главного врага. Потом дела снова налаживаются, и можно даже задуматься об усложнении, для чего достаточно расхаживать с менее ярким факелом… В общем, DD неровная, но в то же время затягивающая. Даже теряя всех и вся, не вылезая из начальных подземелий, в ней неизменно увлекательно ПРЕВОЗМОГАТЬ.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Буквально утром потерял стартового рыцаря, бесславно погибшего от однохитовых спор великана, предварительно словив 2 крита на 60 от той же твари. Как бы в целом никаких проблем, в казарме десяток максимально улучшенных ветеранов, но потеря рыцаря закрыла ачивку на доведения 2-х стартовиков в финал, да и для задания смотрителя(докачаться до 6-го) придётся нового с нуля качать. Обидно-с.

Вообще сам виноват, позарился на хорошую реликвию и отправил команду только получивших 5-й в дальний поход с двумя привалами. Думал и арт захапаю и сразу всех до 6-го доведу. Но наиболее важный не дошёл...

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Celeir, ты её полностью уже прошел ? Или она бесконечная ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я наиграл очень много недель в раннем доступе.Сейчас качаю юнцов для убийства 3ех новых видов боссов, был один раз в темнейшем подземелье. Прошел с потерей двух топов! Главное что советую новичкам, всегда ходите с факелом 75+!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра затягивает, как то раз мой персонаж заболел чумой прочитав стопку книг ! из-за неё даже отложил прохождение резидент ивл зеро , а для меня это показатель :D

Изменено пользователем Senekis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

Это не линейная сюжетная игра... Играйте в удовольствие сколько хотите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

конец есть, надо пройти 4 данжа в темнейшем подземелье. а учитывая что оно открыто с самого начала, в теории игру можно пройти за пару часов :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Буквально утром потерял стартового рыцаря, бесславно погибшего от однохитовых спор великана, предварительно словив 2 крита на 60 от той же твари. Как бы в целом никаких проблем, в казарме десяток максимально улучшенных ветеранов, но потеря рыцаря закрыла ачивку на доведения 2-х стартовиков в финал, да и для задания смотрителя(докачаться до 6-го) придётся нового с нуля качать. Обидно-с.

Вообще сам виноват, позарился на хорошую реликвию и отправил команду только получивших 5-й в дальний поход с двумя привалами. Думал и арт захапаю и сразу всех до 6-го доведу. Но наиболее важный не дошёл...

такаяже фигня только со стартовым разбойником. удалил нафиг сейв и начал заново)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
конец есть, надо пройти 4 данжа в темнейшем подземелье. а учитывая что оно открыто с самого начала, в теории игру можно пройти за пару часов :D

пара часов - это уж шибко теоретически) Но один из стимфрендов получил соответствующую ачивку за неполные 12 часов - еще вперед такой рутины как выполнить 25 заданий. ХЗ как ему это удалось. Мне туда пока и соваться страшно :) Неспешно гриндю на зеленых заданиях полный апгрейд кузни и гильдии. за пару игровых лет пройду) и наверное за полгодика реальных. Игра занятным образом одновременно не цепляет, но и не наскучивает. Очень долгоиграющая конфетка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пара часов - это уж шибко теоретически) Но один из стимфрендов получил соответствующую ачивку за неполные 12 часов - еще вперед такой рутины как выполнить 25 заданий. ХЗ как ему это удалось. Мне туда пока и соваться страшно :) Неспешно гриндю на зеленых заданиях полный апгрейд кузни и гильдии. за пару игровых лет пройду) и наверное за полгодика реальных. Игра занятным образом одновременно не цепляет, но и не наскучивает. Очень долгоиграющая конфетка.

у меня ушло 70 с гаком часов на полное прохождение с убийством всех боссов и зачистку темнейшего подземелья. а игра да, не наскучивает вообще, не смотря на то что гринд гриндом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да игруля стоящая, я еще в её играть при раннем доступе - 7795, сейчас много что добавили. Самое больше понравилось звуковое сопровождение, и дух мертвого дядечки озвучивает похождения героев)). Надеюсь когда ни буть сделают продолжение)).

Изменено пользователем ukrop4ek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь когда ни буть сделают продолжение

Они ещё с этой игрой не закончили. Скоро должны бесплатно довыйти класс купца и, возможно, мушкетёра, плюс некоторые новые механики вроде городских событий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я наиграл очень много недель в раннем доступе.Сейчас качаю юнцов для убийства 3ех новых видов боссов, был один раз в темнейшем подземелье. Прошел с потерей двух топов! Главное что советую новичкам, всегда ходите с факелом 75+!

Вообще то, в принципе есть возможность собрать пати из персонажей которые апаются от низкой освещенности :). Там кстати и лута больше получается. На раннем доступе у меня получилось иметь такую команду :) ходили практически в темноте :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще то, в принципе есть возможность собрать пати из персонажей которые апаются от низкой освещенности :). Там кстати и лута больше получается. На раннем доступе у меня получилось иметь такую команду :) ходили практически в темноте :)

Согласен, но не для начала, я если честно пробовал тоже создать ночников, но все сходили с ума и убытков от их лечения было больше!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • «Блицкриг 2» вышел в сентябре 2005 года и стал коммерчески успешным, хотя и не дотянул до оценок первой части. Студия Nival опубликовала исходный код стратегии «Блицкриг 2» на Github в честь 20-летия игры. Для изучения доступны игровой движок, ассеты, редактор, звуки и дизайн-документы. Согласно лицензии все это можно использовать в некоммерческих целях. «Блицкриг 2» вышел в сентябре 2005 года и стал коммерчески успешным, хотя и не дотянул до оценок первой части. Движок игры в последствии стал достаточно популярным: на его основе были разработаны стратегии Frontline: Fields of Thunder, серия «Великие Битвы», 
      X-Team: Day of Freedom и даже «Сталин против Марсиан». Сама Nival давно переехала на Кипр — у студии даже нет русской версии сайта.
    • Итак, повторю в последний раз. Где именно на видео про gtx1060 ты зафиксировал моменты нехватки видеопамяти? При том, что большую часть видео там был запас отнюдь не в сотню-другую мегабайт, а куда больше. Ты на простой вопрос-то ответить в силах, указав временной отрезок или так и будешь крутиться? И да, на всех моих примерах на графике отчётливо виден момент ухода за пределы видеопамяти пиковой просадкой фпс, которая потом выравнивалась. Но пик в момент выхода за предельные значения был всегда. А вот тут ты искажаешь факты, отображаемые на том видео, что ты сам же линковал, т.к. там как раз память была именно что под завязку. В т.ч. смотри то видео, что скинул тебе я, там отчётливо видно, что память под завязку, указывает реальные предельные значения. И да, 8 гигов — это не ровно 8000 мегабайт в отображении (минус зарезервированное виндой на свои нужды), открыл америку тут. Повторюсь, как ты пояснишь момент, где 12-ти гиговая карта ушла за значения выше 12-ти гигов вплоть до 16-ти на графиках, если по-твоему, это вот прям нигде не увидеть? Как ты пояснишь мой собственный скрин с уходом за предельные значения, которые отображались опять-таки? Мб всё-таки попробуешь и убедишься сам, что оверлеи всё-таки могут это отображать? Тут всё же зависит именно от того, что за оверлей, от его реализации, а не от твоих хотелок по данному вопросу. Видео, что скинул тебе я представлено авторитетными людьми. В нём можешь видеть описанное мной явление в явном виде. Также это же явление можешь видеть в целой прорве других видео. Но нет, ты решил натянуть сову на глобус и показать пример, где оно или отсутствует или проявляется минимально. Или ты хочешь подоказывать, что твоя трактовка чужих графиков при том, что сами люди не говорили того, что пытаешься втюхать ты сам в конкретно твоём же примере, более авторитетна, чем то, что прямо говорят сами “авторитетные люди”? Мб свой опыт по данному вопросу всё-таки не поленишься приобрести? Тебе было указано в примерах, как забить видеопамять выше 8-ми гигов и даже выше 12-ти гигов влегкую за пару минут.
    • Магазин Steambuy опубликовал еженедельный список скидок и предзаказов на ожидаемые игры. Assetto Corsa Ultimate — 849 рублей [-61%] Brothers: A Tale of Two Sons Remake — 399 рублей [-72%] Dead Island 2 Ultimate — 1399 рублей [-78%] Destiny 2: Legacy Collection [2025] — 599 рублей [-89%] Deus Ex: The Fall — 129 рублей [-86%] DmC: Devil May Cry — 299 рублей [-86%] ELEX II — 499 рублей [-75%] Hades II — 1279 рублей  Hearts of Iron IV — 869 рублей [-69%] Human: Fall Flat — 149 рублей [-78%] Little Nightmares III — 2999 рублей  Mafia Trilogy — 1199 рублей [-78%] Middle-earth: Shadow of War Definitive — 199 рублей [-94%] NieR:Automata Game of the YoRHa — 739 рублей [-74%] Nioh: Complete — 659 рублей [-85%] Onimusha 2: Samurai's Destiny — 1969 рублей [-27%] PAYDAY 3 — 739 рублей [-79%] RIDE 5 — 1089 рублей [-80%] Scars Above — 299 рублей [-89%] Squad — 899 рублей [-50%] Street Fighter 6 — 1899 рублей [-68%] Thief: Master Thief — 219 рублей [-90%] Warhammer 40,000: Boltgun — 769 рублей [-41%] Warhammer 40,000: Speed Freeks — 149 рублей [-79%] Wreckfest 2 — 1429 рублей [-7%] WWE 2K25 — 699 рублей [-86%] Лидеры продаж: The Witcher 3: Wild Hunt Complete — 599 рублей [-87%] Far Cry 4 — 269 рублей [-90%] Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration — 179 рублей [-93%] Diablo IV + Vessel of Hatred — 2959 рублей [-53%] Thief: Definitive — 20 рублей [-98%] Sekiro: Shadows Die Twice GOTY — 1659 рублей [-69%] Mortal Kombat 11 Ultimate — 399 рублей [-93%] No, I'm not a Human — 529 рублей  Mad Max — 149 рублей [-92%] It Takes Two — 2959 рублей [-18%]
    • Судя по первым трём сериям, там сильный акцент на коте Джонси сделан, а детей никаких там не видел. По сути, это спин-офф про кота.
    • Не воюют там дети с чужим в этом сериале.
    • @SerGEAnt Босс, обнови плиз мой русик, выше ссылка
    • лучшая гвардия бравых товарищей плюс ?
    • есть информация по Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian, кто нибудь планировал перевести?
    • Обновление русификатора v1.3.1 Изменения: Исправления от ivdos и перевод текстур имён персонажей, фикс текстур битв.
      Скачать: Облако Mail | Google Drive
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×