Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Darkest Dungeon (PC)

Рекомендованные сообщения

Фразу «Графика — не главное» разучили даже те, кто её не понимает, — а ведь она лишь оправдывает глубокие, но не шибко приглядные проекты, не отрицая права на достижение успеха за счёт стиля или красоты. Взять Darkest Dungeon: её графическая составляющая настолько выверена, что в сочетании со звуковым оформлением и покоряет с первых же минут, и является настоящим образцом для подражания. А по совместительству одной из мощнейших движущих сил игры.

banner_st-rv_darkestdungeon.jpg

Но углубляться в обсуждение этой стороны проекта нет никакой необходимости. Он достаточно камерный, чтобы большинство его элементов уместилось в приведённых скриншотах, оставив за бортом разве что разнообразие монстров да несколько подменю. Потому перейдём к самому процессу, ибо там всё, как обычно, спорно… Хотя и не настолько, чтобы существенно снизить итоговый балл.

С учётом дат анонсов я бы рискнул назвать идею DD заимствованной из Massive Chalice — разве что чуток раскрученной до состояния, когда та влияет на ещё большую часть механик игры. Как и в Darkest Dungeon, суть тактики от Double Fine Productions сводится к управлению отрядом героев с отчасти контролируемым набором черт характера, заметно влияющих на способ использования каждого персонажа. А из-за стремительной сменяемости героев воюют не методично лишаемые всех недостатков специалисты, но лишь те калеки и доходяги, что по воле случая единственные оказались под рукой.

Прилежно повторяя все эти принципы, разработчики из Red Hook таки нашли способ отличиться: в основе их детища лежит система Психического состояния приключенцев, и она, возможно, впервые так сильно влияет на стратегию игрока. Теперь характеристики вроде Богобоязненности, Хлипкости, Медлительности и прочего не только корректируют боевые и мирные параметры вояк, но превращаются в главного противника оных: измученные душевными метаниями персонажи больше паникуют, чем сражаются (то есть невольно делают всё возможное, чтобы умереть побыстрей).

22_th.jpg

Все предметы сочетают в себе бонусы и штрафы. Штрафы часто сильнее — без разбору вещи не надевать!

Игровой процесс незамысловат и вращается вокруг всего двух режимов: «В городе» и «На задании». В первом игрок набирает отряд персонажей, согласных спускаться в пять типов подземелий, а во втором слоняется по Коридорам и Комнатам, выполняя задачи вроде поиска и сноса алтарей, убийства кого-то конкретного или же просто всех подряд. Вернувшись, он распределяет выживших по нескольким заведениям, снимающим стресс и исцеляющим болезни, получше вооружает ветеранов и развивает их навыки. А после восполняет потери свежими рекрутами и вновь отправляется в катакомбы. Какими бы способами это ни усложнялось, едва прикрытая однообразность приедается быстро — во всяком случае, как только привыкнешь к атмосфере DD, запоем в неё уже не поиграть. Но к счастью, в ней есть уйма шансов пережить каждый новый поход не так, как предыдущий, — всё-таки перед нами «рогалик», и упор на случайности задаёт сам жанр.

Во-первых, отряд набирается из числа заезжих рекрутов, которые сперва появляются всего по двое, — причём у них произвольно выставляется не только класс, но и начальный набор активных навыков. Часто выпадают хоть сколько-нибудь полезные варианты, но иногда в ожидании кого-то конкретного приходится управлять откровенно бесперспективными отрядами; а ведь в игре нет кнопки «Пропустить неделю» (базовую единицу времени), отчего даже в патовых ситуациях не остаётся ничего иного, кроме как спускаться в подземелья — как минимум чтобы поэкспериментировать. Сам же подбор команды жёстко зависит от того, как предполагаешь расставить её четверых членов на поле боя: в зависимости от позиции блокируются одни умения и открываются другие, да и комбинации классов заметно различаются их суммарной эффективностью и предпочтительными тактиками. Подбирать универсальные сочетания или подстраиваться под определённый тип подземелья очень увлекательно… но «вычислить комбинации» — ещё не значит «иметь шанс ими воспользоваться», так как здесь отчётливо даёт о себе знать система Психического состояния вояк.

16_th.jpg

Изредка персонажи впадают не в панику, а в праведный гнев. Очень помогает.

Стоит только войти в очередные катакомбы, как у персонажей появляются тысяча и один способ растерять боевой дух и скатиться во всякие психозы: на нервы действуют все встречи с монстрами, угасающий факел, пропущенные критические удары, ошибки товарищей — и даже большая часть статичных объектов (мешки, сундуки, статуи), встречаемых под землёй. Стресс априори неминуем и увеличивается чуть ли не с каждым шагом; параллельно персонажи получают набор позитивных и негативных черт характера, изобретательно влияющих на их поведение и, следовательно, выживаемость. Скажем, стоит только «запустить» отряд, и в нём обязательно найдётся подлец, ворующий найденные ценности или самовольно взаимодействующий с нежелательными объектами. А скоро каждый примется выдавать сразу всем по массивному штрафу за получение кем-либо урона, избежание урона, нанесение урона или даже начало хода — и так далее. В ответ напарники начнут спонтанно менять позицию на поле боя, блокируя свои или чужие умения, вообще пропускать ход или отказываться от лечения, гибнуть от сердечных приступов… В общем, если у вас такое началось, вы или зашли достаточно далеко по «сюжету», или что-то делаете не так.

Дабы не допускать подобного, придётся вкладываться в экипировку — набирать с собой побольше факелов, провизии и прочих полезностей, позволяющих сгладить негативный эффект от взаимодействия с объектами (но важно не переусердствовать, ведь поход ещё должен себя окупить). Затем пригодится умение вовремя отступить: если отряд изрядно потрёпан и уже включает в себя какого-нибудь Параноика или Безнадёжного, часто лучше прервать задание и отправиться в таверну, церковь или больницу — туда, где персонажи могут/согласны исцелить свои душевные раны. На это опять же нужна приличная сумма; деньги уходят и на устранение особо ненавистных черт характера и прогрессирующих болезней, покупку и улучшение навыков, экипировку, а также на покрытие внезапных расходов, предвидеть которые вообще невозможно. А вложив в развитие персонажа прорву финансов и сделав из него, казалось бы, идеальную машину для убийств, его очень легко внезапно потерять.

17_th.jpg

Пока я хожу по сырым подземельям, Hotot транжирит мои деньги!

Отсюда следует очень важная особенность DD: игра отчаянно репетитивная. Отправляя в катакомбы сильный и слаженный отряд, не имеешь никакого способа спрогнозировать не только успех операции, но и то, насколько побитым вернёшься: то спокойно пройдёшь все Комнаты до последней, то (при прочих равных) уже у самого входа так попадёшь под раздачу, что отмаливаться и отпаиваться придётся аж пару недель. А потеря костяка команды — это сразу несколько шагов назад… и дополнительное время на повторение уже не раз совершённых однотипных действий. Плюс с такой-то неопределённостью легко просадить лишние деньги на экипировку группы или, наоборот, очень сильно недобрать полезных предметов, что обернётся или нехваткой финансов, или повышенным стрессом у всех без разбору. Иными словами, будет выход на очередной виток всё тех же немногочисленных менеджерских решений… где часто последнее слово остаётся не за тобой, а за генератором случайных чисел. Остаётся только надеяться, что он окажется на твоей стороне хоть в этот раз.

Ещё одним спорным моментом является то, какими попадают в город новые персонажи. Даже когда поселение отстроено в разве что не мегаполис, а в казармах сидят умудрённые опытом ветераны, новички всё равно сплошь зеленее некуда, и их нужно качать с нуля. Прошу заметить, качать в компании равных им по силе, ибо высокоуровневые герои считают недостойным возвращаться в мелкие подземелья, а идея взять с ними не пойми кого может привести к неприятным последствиям. Опять же, если казармы забиты, под составление новой группы желторотиков придётся выгонять профессионалов (!), а после, с описанной случайностью выживания, проводить новобранцев через всю дорогу «в ветераны» опять и опять. Длительность сего сомнительного занятия может измеряться в часах, но завершаться ничем, что едва ли ободряет. И это — вновь наблюдая набивших оскомину монстров и слоняясь по самым первым, уже опостылевшим локациям. Да вы издеваетесь! Всё бы вмиг решила опция докупки более опытных персонажей, пусть даже задорого и без экипировки (между прочим, сейчас новички рвутся в смертный бой за просто так).

Кстати, если у встречаемых в подземельях объектов вроде алтарей, сундуков и прочего есть «очищающее средство», нивелирующее риск подхватить негативный эффект и удваивающее получаемые от него бонусы, то это средство всегда может быть только одно. Не знаю, ошибка это или такая странная задумка, но в случае с преграждающими путь завалами отряд всегда знает о пользе лопаты; однако даже после вычисления идеального предмета для любого другого Объекта находка в интерфейсе не запоминается и не подсказывается. Я считаю, что это именно ошибка, и потому — наверное, впервые — рекомендую играть с официальной Wiki под рукой. Самолично подбивать статистику сочетаний «объект-предмет» с оглядкой на все влияния случая означает тратить десятки утомительных, однообразных и раздражающих своей бесцельностью часов реального времени. Это уже не интерес, а мазохизм посильнее того, каким может проникнуться игровой персонаж.

24_th.jpg

Каждый тип подземелья отличается своими фауной и наградами. Постоянная нехватка двух из четырёх ресурсов вынуждает ходить в одни и те же локации. Печаль.

Причём это только одна из множества проблем с интерфейсом, непростительных для игры с таким-то длительным Ранним доступом. В DD до сих пор предостаточно неудобств вроде перекрывающих друг друга меню или невозможности получить ещё секунду назад доступную информацию; некоторые описания вообще нигде не увидеть, а часть даже в оригинале сформулирована так, что лишь запутывает игрока. Нелогичностей хватает и в самом происходящем: герои охотятся не за золотом и бриллиантами, но за чьими-то гипсовыми бюстами и штандартами, расстраиваются, прерывая задание даже ради спасения от верной смерти, выкидывают излишек взятых на задание предметов… И вообще, получая заказы напрямую от того, кто является местным торговцем, вынуждены всё покупать, а не получают за так. Вход в Комнату занимает время (что отражается на факеле), зато остановка на перекус не требует ни секунды; голод может разыграться почти сразу после начала миссии; невозможность использовать лечебные умения вне боя никто вообще не обосновал. А по результатам вылазки получаешь черты характера, обычно никак не связанные с тем, что перенёс и с кем сражался. Что-то из этого просто выглядит глупо, а что-то ощутимо досаждает. Впрочем, не настолько сильно, чтоб не продолжить играть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Darkest Dungeon — проект очень странный. Он доступный и крайне приятный, но только пока длится «белая полоса». Потом игра словно о чём-то вспоминает — и с одной подачи убивает самого продвинутого персонажа, обрекает по несколько раз, игнорируя всякую логику и показатели, промахиваться при атаках, внезапно снимает крупную сумму, одаривает какой-то страшной болезнью, лишает кратковременных перспектив или позволяет на ровном месте погубить весь отряд. Определённо, это не та игра, где при поражении чувствуешь свою вину, — здесь винишь скорее надуманность ситуации или невнятные усложнения. И конечно, генератор случайных чисел, нашего главного врага. Потом дела снова налаживаются, и можно даже задуматься об усложнении, для чего достаточно расхаживать с менее ярким факелом… В общем, DD неровная, но в то же время затягивающая. Даже теряя всех и вся, не вылезая из начальных подземелий, в ней неизменно увлекательно ПРЕВОЗМОГАТЬ.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Буквально утром потерял стартового рыцаря, бесславно погибшего от однохитовых спор великана, предварительно словив 2 крита на 60 от той же твари. Как бы в целом никаких проблем, в казарме десяток максимально улучшенных ветеранов, но потеря рыцаря закрыла ачивку на доведения 2-х стартовиков в финал, да и для задания смотрителя(докачаться до 6-го) придётся нового с нуля качать. Обидно-с.

Вообще сам виноват, позарился на хорошую реликвию и отправил команду только получивших 5-й в дальний поход с двумя привалами. Думал и арт захапаю и сразу всех до 6-го доведу. Но наиболее важный не дошёл...

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Celeir, ты её полностью уже прошел ? Или она бесконечная ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я наиграл очень много недель в раннем доступе.Сейчас качаю юнцов для убийства 3ех новых видов боссов, был один раз в темнейшем подземелье. Прошел с потерей двух топов! Главное что советую новичкам, всегда ходите с факелом 75+!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра затягивает, как то раз мой персонаж заболел чумой прочитав стопку книг ! из-за неё даже отложил прохождение резидент ивл зеро , а для меня это показатель :D

Изменено пользователем Senekis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Celeir писал:
Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком
Показать больше  

Это не линейная сюжетная игра... Играйте в удовольствие сколько хотите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Celeir писал:
Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком
Показать больше  

конец есть, надо пройти 4 данжа в темнейшем подземелье. а учитывая что оно открыто с самого начала, в теории игру можно пройти за пару часов :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Korgan_F_NC писал:
Буквально утром потерял стартового рыцаря, бесславно погибшего от однохитовых спор великана, предварительно словив 2 крита на 60 от той же твари. Как бы в целом никаких проблем, в казарме десяток максимально улучшенных ветеранов, но потеря рыцаря закрыла ачивку на доведения 2-х стартовиков в финал, да и для задания смотрителя(докачаться до 6-го) придётся нового с нуля качать. Обидно-с.

Вообще сам виноват, позарился на хорошую реликвию и отправил команду только получивших 5-й в дальний поход с двумя привалами. Думал и арт захапаю и сразу всех до 6-го доведу. Но наиболее важный не дошёл...

Показать больше  

такаяже фигня только со стартовым разбойником. удалил нафиг сейв и начал заново)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  IdiotPilot писал:
конец есть, надо пройти 4 данжа в темнейшем подземелье. а учитывая что оно открыто с самого начала, в теории игру можно пройти за пару часов :D
Показать больше  

пара часов - это уж шибко теоретически) Но один из стимфрендов получил соответствующую ачивку за неполные 12 часов - еще вперед такой рутины как выполнить 25 заданий. ХЗ как ему это удалось. Мне туда пока и соваться страшно :) Неспешно гриндю на зеленых заданиях полный апгрейд кузни и гильдии. за пару игровых лет пройду) и наверное за полгодика реальных. Игра занятным образом одновременно не цепляет, но и не наскучивает. Очень долгоиграющая конфетка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Izmegul писал:
пара часов - это уж шибко теоретически) Но один из стимфрендов получил соответствующую ачивку за неполные 12 часов - еще вперед такой рутины как выполнить 25 заданий. ХЗ как ему это удалось. Мне туда пока и соваться страшно :) Неспешно гриндю на зеленых заданиях полный апгрейд кузни и гильдии. за пару игровых лет пройду) и наверное за полгодика реальных. Игра занятным образом одновременно не цепляет, но и не наскучивает. Очень долгоиграющая конфетка.
Показать больше  

у меня ушло 70 с гаком часов на полное прохождение с убийством всех боссов и зачистку темнейшего подземелья. а игра да, не наскучивает вообще, не смотря на то что гринд гриндом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да игруля стоящая, я еще в её играть при раннем доступе - 7795, сейчас много что добавили. Самое больше понравилось звуковое сопровождение, и дух мертвого дядечки озвучивает похождения героев)). Надеюсь когда ни буть сделают продолжение)).

Изменено пользователем ukrop4ek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  ukrop4ek писал:
Надеюсь когда ни буть сделают продолжение
Показать больше  

Они ещё с этой игрой не закончили. Скоро должны бесплатно довыйти класс купца и, возможно, мушкетёра, плюс некоторые новые механики вроде городских событий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  ReallyFire писал:
Я наиграл очень много недель в раннем доступе.Сейчас качаю юнцов для убийства 3ех новых видов боссов, был один раз в темнейшем подземелье. Прошел с потерей двух топов! Главное что советую новичкам, всегда ходите с факелом 75+!
Показать больше  

Вообще то, в принципе есть возможность собрать пати из персонажей которые апаются от низкой освещенности :). Там кстати и лута больше получается. На раннем доступе у меня получилось иметь такую команду :) ходили практически в темноте :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  club54 писал:
Вообще то, в принципе есть возможность собрать пати из персонажей которые апаются от низкой освещенности :). Там кстати и лута больше получается. На раннем доступе у меня получилось иметь такую команду :) ходили практически в темноте :)
Показать больше  

Согласен, но не для начала, я если честно пробовал тоже создать ночников, но все сходили с ума и убытков от их лечения было больше!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×