Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
kazanova007

Mass Effect Legendary Edition

Рекомендованные сообщения

Здесь ИГРА не озвучивается.

Mass Effect" на русском языке.

Эта игра уже переводилась на русский язык - но сделано это было довольно халатно. Большинство инопланетян говорили обычными человеческими голосами. Мы хотим это исправить.

Организует проект группа "RavenCat", на счету которой: (издание книг, поиск книг и другие проекты), а так же завершённая аудиопьеса "Предполагаемое коварство" (можно найти в поиске).

С сеттингом проекта, а так же всеми персонажами можно ознакомиться по ссылке: http://ru.masseffect.wikia.com/wiki/Заглавная_страница

Мы ищем: голоса Джона и Джейн Шепард; Гарруса Вакариана; Лиары Т'Сони; Урднота Рекса; Эшли Уильямс; Кайдена Аленко; матриарха Бенезии и Сарена Артериуса. На роли Тали'Зоры нар Райи и Властелина приём заявок закрыт.

Если вы хотите участвовать, то текст с ролями прикреплён к данной записи. Самой важной вещью для нас будет попадание актёра в образ героя.

ВАЖНО. Проект фанатский и не предполагает оплаты. Но, для всех участников это будет возможностью записать свою роль в профессиональной студии и затем получить как отдельно свой голос, так и запись готового фрагмента со своей речью. Также важно находится в Москве или Санкт-Петербурге.

Что нам нужно: выберите себе персонажа, найдите себе тихое место и хороший микрофон, запишите несколько фраз вашего персонажа (несколько дублей не повредит / куски подлиннее приветствуются).

Прослушивание присланных аудиозаписей продлится 14 сентября включительно.

текст с ролями https://vk.com/doc75015607_409633211?hash=6...21e446bcf99f65e

Демозаписи нужно слать на roseofcorwin@mail.ru.

Наша статистика по "Mass Effect"

— Выслано 102 пробы на роли.

— Закрыт приём заявок на роли Тали'Зоры нар Райи и Властелина.

— Приём пробных аудиозаписей закончится 14 сентября включительно.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если вы хотите участвовать, то текст с ролями прикреплён к данной записи

Где?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[ОЗВУЧЕНИЕ] Mass Effect

Гаррус Вакариан – турианец, бывший следователь Службы Безопасности Цитадели. Верный соратник и один из лучших друзей капитана Шепард(а). Гаррус отлично обращается с электроникой. Его любимое оружие – снайперская винтовка. Его отличительный знак – уникальный визор на левом глазу.

"Некоторые никогда не видели рахни, а на «Нормандии» что ни день, то сафари. Если я больше не увижу ни одного паука, то умру счастливым. Хм, а если пауки водятся в жизни после смерти... Черт!"

Давид Петросян – Гаррус Вакариан https://vk.com/tes.book

[ОЗВУЧЕНИЕ] Mass Effect

Сарен родился в 2139 году. В 2155 году, в возрасте 15 лет, он вступил в вооруженные силы Турианской Иерархии. Он известен своей безжалостностью. Для достижения цели способен применить любые средства. Сарен ненавидит людей, что можно объяснить гибелью его брата в Войне Первого контакта в 2157 году. Он объединился с «Властелином», чтобы захватить Цитадель, сам не зная того, что попал под его контроль.

"Твоя раса должна знать своё место, Шепард".

Игорь Семыкин – Сарен Артериус https://vk.com/tes.book

Изменено пользователем kazanova007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[ОЗВУЧЕНИЕ] Mass Effect

Тали'Зора нар Райя – кварианка и преданная союзница в команде Капитана Шепарда. Она дочь Раэля’Зоры, почтенного члена Коллегии Адмиралов. Несмотря на свой юный возраст, Тали гений механики и технического мастерства. Она исполняет Паломничество, обряд посвящения доказывающий преданность своему народу, выполняя который она должна принести на борт Мигрирующего Флота, что-то ценное и полезное кварианцам.

"Для протокола: я могла бы пнуть этого турианского дипломата в живот! Я этого не сделаю, но я могу".

Yet Again – Тали'Зора нар Райя https://vk.com/tes.book

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, ладно бы вторую или на ерайняк третюю, но первую как по мне резон небольшой переводить. Однако тут уж что кому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[ОЗВУЧЕНИЕ] Mass Effect

Урднот Рекс – кроган, наемник и охотник за головами. Рекс присоединяется к капитану Шепард(у), чтобы убить агента Серого Посредника, Фиста и, в итоге, остаётся в команде. Рекс говорит, что слышал о Шепард(е) и испытывает тёплые чувства к капитану, поясняя это тем, что они оба воины. Урднот Рекс один из последних кроганских Боевых Мастеров – редких индивидуумов, совмещающих биотические способности с разрушительной огневой мощью продвинутого вооружения и природной силой кроганов.

"Что-то скучно... Дайте мне уже убить кого-нибудь!"

Сергей Петров – Урднот Рекс https://vk.com/tes.book

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гаррус - плохо;

Сарен - приемлемо;

Тали - отвратительно;

Рекс - приемлемо.

По поводу Тали аргументирую, так как довольно резко, наверное, прозвучало… Девушка, конечно, старается, но там изначально планка очень высока. Оригинальная озвучка Тали выполнена очень талантливо - это во-первых. Во-вторых, в оригинале у нее акцент. Кажется, славянский. В русской озвучке, конечно, славянский акцент - это практически ничто, но можно было бы подумать, как в наших реалиях его обыграть. Ну, и в-третьих, девушке дали на пробу довольно сложный кусок текста, где Тали признается в симпатии к Шепарду и намекает на возможность развития отношений. С ним ваша актриса не просто не справилась, а даже и близко не представляет, как это нужно играть. Тут бы хороший режиссер, может, нужен, который бы сам внимательно послушал оригинал и ей объяснил. Но с режиссером у вас, наверно, беда.

Изменено пользователем lyucifeer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прошёл первую часть "двести лет тому назад" - перевод отличный, почему вместо изобретения велосипеда не заняться переводом второй части? вот тут многие вам скажут спасибо, если спасибо мало, то давайте организуем "кикстартер", проголосуем/поддержим рублём?

Изменено пользователем NOSATAY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[ОЗВУЧЕНИЕ] Mass Effect

Кайден Аленко — человек, страж и старший лейтенант Альянса Систем. Закреплен за кораблем "Нормандия" SR-1. Кайден использует биотические импланты класса L2, которые известны тем, что часто наносят серьёзный урон нервной системе носителя. Однако Кайдену повезло — он лишь иногда страдает от сильной головной боли.

"Я могу кого-нибудь застрелить, если тебе станет от этого лучше."

Глеб Петров – Кайден Аленко https://vk.com/tes.book

ОЗВУЧКА ФРАГМЕНТА «Mass Effect»

Здесь у нас был уже совершенно другой резон делать свой вариант озвучки. Первую часть на русский язык всё же локализовали – но сделали это спустя рукава. В голосах актёров было слышно: «Давайте всё с одного дубля запишем, я возьму деньги и пойду домой». И, на самом деле, мы даже рады, что 2 и 3 часть игры перевели только субтитрами. Мы видели много фанатских фрагментов в сети – у некоторых были удачно подобраны голоса некоторых персонажей. Вот, кого удалось собрать нам: коммандер Джон Шепард, СПЕКТР-предатель Сарен Артериус, пожинатель Властелин, агент Службы Безопасности Цитадели Гаррус Вакариан, охотник за головами Урднот Рекс, молодая кварианка Тали’Зора нар Райя, доктор Лиара Т’Сони и лейтенант Кайден Аленко.

Закрытый кастинг тут: http://www.acmodasi.ru/c_39764.html

Изменено пользователем kazanova007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
прошёл первую часть "двести лет тому назад" - перевод отличный, почему вместо изобретения велосипеда не заняться переводом второй части? вот тут многие вам скажут спасибо, если спасибо мало, то давайте организуем "кикстартер", проголосуем/поддержим рублём?

Поддерживаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И какой смысл это всё озвучивать? всё пройдено давным давно.

Вот новую часть вполне можно озвучить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странный выбор, соглашусь что озвучивать нужно то, что не озвучено, например вторую часть а так даже если перевод появится, всё что с ним и будут делать так это сравнивать с лицензионным и не более. А вот у второй части было бы вне конкуренции да и чуть более востребовано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×