Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Увидим такой мод в будущем? Технически возможно перенести в изометрию? Кто что думает?

Насчет технической возможности хз, но люди разные чудеса творили с креатором, поэтому почему бы и нет. Другое дело, нужно ли вообще это всё фолауту 4, т.к. он хорош именно как фпс. Изометрия же не добавит ему ни сюжета, ни квестов, отыгрыша и вообще не сделает из него рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насчет технической возможности хз, но люди разные чудеса творили с креатором, поэтому почему бы и нет. Другое дело, нужно ли вообще это всё фолауту 4, т.к. он хорош именно как фпс. Изометрия же не добавит ему ни сюжета, ни квестов, отыгрыша и вообще не сделает из него рпг.

А ты вообще можешь объяснить че такое "отыгрыш"?

Суть была фолла была в пошаговости при которой и СПЕШАЛ имел смысл.

Насчет технической возможности хз, но люди разные чудеса творили с креатором, поэтому почему бы и нет. Другое дело, нужно ли вообще это всё фолауту 4, т.к. он хорош именно как фпс. Изометрия же не добавит ему ни сюжета, ни квестов, отыгрыша и вообще не сделает из него рпг.

А ты вообще можешь объяснить че такое "отыгрыш"?

Суть была фолла была в пошаговости при которой и СПЕШАЛ имел смысл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ты вообще можешь объяснить че такое "отыгрыш"?

Суть была фолла была в пошаговости при которой и СПЕШАЛ имел смысл.

Тоже хотел бы изометрия+пошаговый режим(ну или на выбор - как в Fallout Tactics).Да и наверное почти все кто облизнулся при виде скринов с изометрией. Ностальгия видимо.

Эх, мечты, мечты.Ну а на счет всего остального - поздно об этом, игра уже вышла.Играем в то что есть. Ждем аддонов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ты вообще можешь объяснить че такое "отыгрыш"?

Суть была фолла была в пошаговости при которой и СПЕШАЛ имел смысл.

Про отыгрыш: суть в том, что раньше в Фолле ты мог создать любого персонажа(какого тебе захочется) со своими слабыми и сильными сторонами. И вот как раз эти слабые/сильные стороны так или иначе влияли на геймплей. К примеру, в диалогах(да и не только в них), который ранее были очень важной частью игры, ты мог выбрать особые реплики, которые доступны только твоему персонажу с выбранными тобой special/перками. То бишь была индивидуальность, отыгрыш определенной роли, ведь при другом раскладе special ты бы получил совсем другой результат. И как я сказал, характеристики не только на диалоги влияли.

Что же в новом Фолле: по факту, теперь самой важной характеристикой для диалогов является харизма: чем выше, тем проще уболтать собеседника и плевать, какой там у тебя уровень науки/ремонта/и.т.д. и.т.п. То бишь нет индивидуальности. Собственно и сами диалоги скатились, они действительно стали ужасно простыми(и дело совсем не в 4 стрелочках, как в Mass Effect, ведь в ME очень интересные, относительно "богатые" диалоги, в F4 они просто "пустые", зачастую не несущие никакой смысловой нагрузки(есть, конечно, исключения, но они очень редки), естественно, что игроки, которые ценили первые фоллы(да даже 3 и NV), подняли кипиш.

И нет, суть фолла была не в пошаговости или изометрии, а как раз в этом самом отыгрыше и, естественно, безумно крутой атмосфере(по крайней мере, я его именно за это полюбил).

Изменено пользователем MasterThief

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ты вообще можешь объяснить че такое "отыгрыш"?

MasterThief опередил меня. Согласен с ним. Отыгрыша в бесездовских фолаутов нет. Как нет его и в нью вегасе, что не сделало его плохой игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Житель Красноярска подает в суд на компанию Bethesda за то, что Fallout 4 "разрушила ему жизнь"

Необычную историю обсуждает на этой неделе отечественный игровой интернет. 28-летний житель Красноярска, полное имя которого не называется, намерен отсудить у американской компании Bethesda 500,000 рублей в качестве возмещения морального вреда, нанесенного ему при знакомстве с ролевой игрой Fallout 4.

Подробности дела появились на сайте региональной юридической службы ЕЦЗ (Единого Центра Защиты), куда отчаявшийся пользователь обратился за помощью в составлении искового заявления на разработчиков.

Как рассказал «потерпевший», все началось с того, что он увидел яркую рекламу Fallout 4, которая склонила его к совершению покупки. Запустив RPG, игрок буквально сутками не мог отлипнуть от экрана - выпал из реальной жизни практически на три недели. Не отвечал на телефон, перестал ходить на работу, почти не спал и крайне плохо питался. В это же самое время, по его словам, он совершенно ничего не мог с собой поделать. Закончилось все подрывом собственного здоровья, увольнением за прогулы и ссорой с любимой женой. Красноярец буквально оказался «у разбитого корыта», придя к выводу, что Fallout 4 вызвала в нем нездоровую психологическую зависимость. «А за это создатели должны отвечать». Раньше игры не оказывали на него подобного эффекта.

 

 

«После того, как из командировки вернулась моя супруга, у нас начались семейные конфликты, возникающие на почве того, что я перестал помогать ей в решении бытовых проблем, не уделял никакого внимания. На фоне постоянного недосыпания у меня развилась раздражительность, в результате которой я, в ходе конфликта, мог оскорбить свою жену. Прожив таким образом со мной несколько дней, она ушла, потребовав согласия на расторжение брака.

 

 

 

И тогда я вообще потерял контроль над собой, стал играть еще более активно, допуская опоздания и прогулы на работе, которые оправдывал вымышленным недомоганием. В результате был уволен, потеряв единственный источник дохода.

 

 

 

В настоящее время, помимо нравственных страданий, подрыва моего авторитета на работе, я испытываю и физическую боль. У меня обострились заболевания ЖКТ, стали появляться частые головные боли, дестабилизировалось артериальное давление. По совету лечащего врача я был вынужден обратиться за помощью психолога и начал принимать антидепрессанты», - объяснил герой новости.

 

 

 

«Мы помогли нашему клиенту составить исковое заявление и готовы представлять его интересы в суде. В России нет похожей судебной практики по решению споров между рядовым потребителем и зарубежной компанией по возмещению морального вреда. Тем не менее, нам не приходится сомневаться в квалификации юристов нашей компании, и мы готовы проверить, как далеко мы сможем зайти в этом деле», - прокомментировал ситуацию Константин Бобров, директор ЕЦЗ.

 

В заявлении имеется ссылка на ч.1 ст.10 Федерального закона № 2300-1 от 07.02.1992 года «О защите прав потребителей». Поскольку ни в рекламе, ни на официальном сайте не была указана информация о возможном развитии зависимости от Fallout 4, красноярец считает, что были нарушены его потребительские права.

Заявление направлено не только против Bethesda, но и в адрес компании «СофтКлаб», выступающей локализатором проекта на территории России.

bU5HrCV.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опять клятые игры виноваты, а не люди дол.аё.ы :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В США он мог бы изи суд выиграть, у нас он :censored:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В США он мог бы изи суд выиграть, у нас он :censored:

и там не выиграет т.к. бред. да и играл еще в в пиратку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

Красиво, но бессмысленно. Сразу возникает вопрос, куда делся радиоактивный шторм со стороны светящегося моря?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лето круто канечно выглядит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обещают стоимость сизон пасс поднять с 30 до 50$ с 1 марта.

Изменено пользователем DeeMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rinats
      The Blood of Dawnwalker

      Метки: Ролевая игра, Тёмное фэнтези, Приключение, Открытый мир, Ролевой экшен Разработчик: Rebel Wolves Издатель: Bandai Namco Entertainment Собственно, источники вдохновения новой студии видны невооруженным глазом. The Blood of Dawnwalker является смесью из The Witcher 3 и Legacy of Kain, причем разработчики намерены создать целую франшизу. 
      События ролевой игры разворачиваются в Европе образца 14-го века. Средневековые города смердят от разлагающихся трупов людей, чьи жизни забрала чума. И именно в этот момент из тени решили выйти вампиры. 
      Главный герой — молодой крестьянин Коэн, которого обратили в упыря. Ему предстоит определиться — бороться с натурой кровососа или же начать упиваться кровью невинных. Несмотря на такой дуализм, в студии подчеркивают, что мир в The Blood of Dawnwalker не делится на черное и белое, поэтому выборы будут неоднозначными и сложными. 
      Первый трейлер представляет из себя сюжетный CGI-ролик, однако в конце видео можно увидеть небольшие фрагменты из игры, которая создается на базе Unreal Engine 5. Полноценный показ геймплея состоится летом 2025 года. 

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну да, ну да. Поставить жесткие сроки и сказать — выпускай как есть, но в срок, не давая время на тестирование и исправление багов — разраб это сам сделал. Ага. Я конкретный пример привел, а не ваши фантазии.  Аналогия, как всегда, “идеальна”. 
    • ага, помогут, мечтай.
    • Откатись с беты на стабильную версию, такой же баг вчеар словил на бетке.
    • Если действительно есть желание перевести игру, а не просто выкатить очередное машинное барахло, напиши в разные группы, занимающиеся русификацией, о том, чтобы помогли с разбором ресурсов. Может быть, кто-нибудь и откликнется 
    • С этим русификатором пройдена вся игра, куплена изначально для EA Launcher. У Вас в Steam?
    • Ну кароче я понял вашу логику, руководитель сказал как оно должно быть, а разраб просто сделал. И баги в играх руководитель тоже наверное руководитель сказал оставить. Это не факт. А чушь. Баги вызывают кривые руки, невнимательность, а не нехватка времени. Я поменял приоритет нажатия кнопки Х, на геймпаде, что в приоритете стоит диалог и взаимодействие, а не атака персонажа. И когда вхожу в зону взаимодействия, у меня при зажатой клавише атаки, персонаж вечно атакует, даже с отпущенной кнопкой атаки. Кто виноват? Я виноват, что не продумал этот момент, был не внимательным, образовался баг. Если посмотреть на игры которые выходят в релиз, то им каждой надо еще 3-4 года чтобы баги поправить. Надо руководителю всё это время ждать пока те кто совершил косяк при разработке исправят свою же ошибку?    Ну возьмите и скажите художнику который рисовал в своем стиле определенные вещи, что теперь, он должен научиться рисовать в другом, почувствуйте сопротивление. Вот тоже самое.
    • ну так то Макроссы основаны на музыке) это их фишка, но в данном случае это перебор
    • @Фри увмдев у Дельты в описании “музыкальный”, решил даже не пробовать. Видать поставил на правильную лошадь. Успех понятие относительное.  Для того, чтобы была сделана ровно та работа, которую поручили. Не моя вина в том, что предыдущий работодатель не понимает, что его хотелки прибыли не принесут.  Результат работы и прибыль это не одно и тоже. Сколько любимых в народе игр и фильмов провалились? Результат был холрошим, а продажи не очень. Фоллаут Нью-Вегас — яркий пример. Вина разроаботчиков в том, что их ограничили в сроках и игра вышла забагованной? Нет. Факт общеизвестный.  Ох уж мне эти метания в крайности. Вы таки сели на своего конька.  Какой человек? Кто конкретно из геймдизайнеров  Highguard налажал?  Ну вам, как крупному разработчику и издателю,  выпускающему на протяжении десятков лет игры по разным франшизам, видней. Если разработчик из раза в раз делает хрень, которая не приносит прибыли, его увольняют. Если не увольняют, значит руководство эта хрень устраивает.  Да неужели? То есть разработчики это такие люди, которые не способны к обучению. Ясно-понятно. 
    • Потому что какая разница крупная она или нет. Она успешной должна быть. Вас зачем нанимают? Чтобы вы проепали бюджет и сделали крупную но хреновую игру, которая не принесет денег? Или все таки чтобы сделали успешную и прибыльную? Нет, давайте вообще не будем смотреть на результат работы. Была работа, а успешная или нет...зачем нам оно знать? Просто дадим человеку денег, работу, а плевать вообще принесет его труд денег или нет. Мы же для себя делаем игру, а не для продажи. Именно так мыслит работадатель. Так если этот элемент делал этот человек. Все виноваты. Разработчик не учится ничему, он повторяет из раза в раз паттерн. Руководитель не меняет разработчика. Разработка игры не происходит так, что бедный разработчик делает хрень, потому что так сказал руководитель. Это глупая сказка в 99% случаев. Разработчик делает хрень, потому что не умеет по другому. Вот я сейчас играл в игру на яндексе. Где типо есть квест, где нужно принести 5 инструментов, когда игрок берет квест, появляется надпись “принести инструменты 0/5” , и  когда игрок подбирает инструменты идет счет 1/5, 2/5 когда он собрал 5/5 на экране так и остается этот счёт, цель задания не меняется. Кроме того, если взять другой “квест”, то этот внезапно исчезает и на экране появляется другая надпись “принести шарик 0/3”. Это не квесты. Цель задания не меняется когда она выполнена, нельзя иметь сразу несколько квестов, они нигде не хранятся, ни о какой награде или журнале квестов речи не идет. Те инструменты и шарики которые мы поднимаем не являются предметами, у нас нет инвентаря. Мы не можем выкинуть или как то использовать эти инструменты или шарики. Когда игрок к ним прикасается, скорее всего разраб уничтожает обьект, либо в лучшем случае отключает.  Почему разраб не сделал лучше? Потому что не умеет. Ты ему можешь хоть какого руководителя дать, но не может разраб сделать лучше.  Можно сказать, что это же новичок, а разрабы крупных игр боги разработки — это не так. Они тоже много чего не умеют, у многих разрабов в том числе и крупных игр есть болезнь довольно смешная на первый взгляд) Они не умеют делать передвижение основного персонажа. При этом могут делать очень крутое передвижение мобов. Причина проста, логика передвижения игрока координально отличается от передвижения мобов, и передвижение игрока мы пишем один раз в игре и больше никому его не даем, а у мобов логика похожая между собой и мы пишем ее много раз. Некоторые разрабы признаются, что специально пишут логику передвижения персонажа чисто для себя где то еще, чтобы просто не забыть как это делать.
  • Изменения статусов

    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
    • Antony1203  »  SerGEAnt

      Добрый вечер! С Новым Годом. Нашел на просторах сети русскую озвучку Halo Infinite, которая отсутствует на моем любимом сайте  Протестил. Все работает. Подскажите, как можно передать? Спасибо.
      · 2 ответа
    • Albeoris

      Демка вышла. Работаем.
      · 0 ответов
    • maddante665  »  parabelum

      https://disk.yandex.ru/d/A7W9aHwW7wLTjg
      ссылка на торрент , в нем архив с игрой.
      единстенное в геймпасее папка TotalChaos_Data так, а в стиме Total Chaos_Data, но если пробел убрать в архиве с ркссификатором все равно не работает, ломаются надписи , просто прозрачные. я пробовал только текст .
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×