Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

  Black_85 писал:
Наиграл сорок часов, это [censored] просто, какая она интересная, не могу остановится! И правду говорят что первые часов 25 скучновато и легкая но потом игра ПРЕОБРАЖАТЬСЯ.

Как видите, у человека Fallout головного мозга. Он уже пишет прямо как локализация в игре сделана. :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если это возьмет игру года буду реквестировать шаттл схода с планеты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  cleytone писал:
если это возьмет игру года буду реквестировать шаттл схода с планеты.
Показать больше  

Да, сделай нам одолжение. Заранее спасибо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  cleytone писал:
серьезно понравилось это убогое поделие?
Показать больше  

Мне твои потоки дерьма неинтересны. В шатл и уваливай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  cleytone писал:
серьезно понравилось это убогое поделие?
Показать больше  

лично мне эта игра мне очень понравилась, и не надо её так называть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Ipse писал:
Во что она там преображается? А то у меня пока с каждой новой локой, с каждым новым квестом в голова крутятся только слова из одной арийской песни: "всё то же, все - те же".

Как-то так:

 

  Скрытый текст (Показать содержимое)
Изменено пользователем IYIoproT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  IYIoproT писал:
Показать больше  

Да я вообще по сюжету не пошёл. Как-то картонные страдания ГГ не вызвали у меня сочувствия. А вот сына жалко - пусть ещё немного погуляет на свободе, решил я. И сразу отправился в свободное плавание, не спрашивая разрешения у игры. 3 фракции уже нашёл, побегал по их квестам - вот об этом я и высказал свои впечатления.

Хотя есть и позитивные моменты - битва с легендарным королём болотников с черепком доставила немало веселья, учитывая, что я вообще под снайпера своего ГГ заточил, и хожу с винтовкой 0.50 и в оптической кожанке, а болотник упорно лез врукопашную :)

А ещё меня терзает вопрос - зачем сменили дизайн бутылок с ядеркой? Святая купальня больше не дружит с кокой?

Изменено пользователем Ipse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Lamurchik писал:
Мне твои потоки дерьма неинтересны. В шатл и уваливай.
Показать больше  

:censored:

Изменено пользователем Werwulf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я что-то втянулся. Наиграл за два дня 10 часов(для меня это много, если что), ну да квесты пока не блещут, диалоги тоже неинтересны, но механика и исследование пока тащут. Про сюжет говорить пока не буду, ибо практически по нему не двигался, даже до Даймонд-сити еще не дошел, по пустошам брожу.

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Thief1987 писал:
А я что-то втянулся. Наиграл за два дня 10 часов(для меня это много, если что), ну да квесты пока не блещут, диалоги тоже неинтересны, но механика и исследование пока тащут. Про сюжет говорить пока не буду, ибо практически по нему не двигался, даже до Даймонд-сити еще не дошел, по пустошам брожу.
Показать больше  

Один в один как у меня ситуёвина :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем итоге на полное прохождение (Со всеми доп. заданиями, фракциями и концовками) ушло 64 игровых часа.

-20 часов однообразных доп. квестов из разряда "зачистить территорию" и выйдет 44 неплохих игровых часа. Поставил бы игре восьмёрку. Просто потому, что она немного не дотянула до fallout 3.

Одним из главных минусов для себя я отметил терминалы. В рамках технической реализации и в геймплее в целом. Мало того, что там есть ограничения по символам и русский текст попросту в ряде мест обрезается.

Другое дело, что они зачастую вообще никак не включены в происходящее. Так, например, на нескольких терминалах я вычитал реальные планы и реальные данные о персонажах. Какие-то корыстные планы, скрываемые личности и т.д. Но полученная информация вообще никак не отражается на происходящем. Не появляются новые варианты в диалогах, нельзя кому-то рассказать. Это удручает.

P.S. Вопрос к тем, кто прошёл игру.

 

  СПОЙЛЕР (Показать содержимое)
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: FEAR 777
       i 
      Уведомление:
      Обсуждение игры и её официальных аддонов.
      Прохождение игры и ответы на многие вопросы есть на >>этом<< сайте.
    • Автор: PermResident
      Kingdom Loop

      Платформы: PC
      Разработчик: RootGame https://vk.com/kingdom_loop
      Дата выхода: 2025

      Есть русский (от российских инди-разработчиков Loop Hero)

      Kingdom Loop Trailer
      https://vkplay.ru/play/game/kingdom-loop/
      https://store.steampowered.com/app/3541000/Kingdom_Loop/

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×