Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Doom (2016)

AKQA_BETH_DoomRevKey_Final060215_1434320

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: id Software

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: «СофтКлаб»

Дата выхода: 13 мая 2016 года

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я даже посмотрел.

Ты на геймпаде что ли играл?

Это он наверно для polygona играл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это он наверно для polygona играл

Вообще лол)

Ну зачем такое выкладывать то?)

Нет нормально играющего чувака что ль?

Вон на презентации батлы чувак на паде вообще всех рвал.

Это у нас ладно я один на все игры)

А у них то поболе народу должно быть наверно

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя я искренне надеялся что он играет как дно)

Я и играю как дно, как минимум на этих роликах. Там чем дальше и чем богаче арсенал, тем боллее безбашенные вещи выходят. А прыжки я в принципе ни на ПК ни на Консолях особо ни когда не юзаю, как на этом многие помешаны, аж вскрывает смотреть на таких в батле.

Ну и у тебя чуть ли не начало, а он уже в первом аду там прыгает.

Ну я то уже почти на финальном боссе, просто что то лень редактить и выкладывать остальные наборы роликов.

Напрямую от рук зависит, он там почти не целится, а стрейфами на прицел наводит.

Это проблема мышек, если твои резкие движения не подкреплены 90% точностью, вся крутость теряется. А большинство именно так и играет на самом деле, включаяменя, когда в UT играю.

Вообще лол)

Ну зачем такое выкладывать то?)

Нет нормально играющего чувака что ль?

Вон на презентации батлы чувак на паде вообще всех рвал.

Я бы заступился за автора ролика. Он скорее всего первый раз сел, еще не одуплил как все работает, вот и тупит страшно. Я сам только уровню к 3 начал понимать как все работает и что надо делать. Я же не просто так вечно стрейфлюсь, максимальная сложность показала, что надо быть в движении постоянно и лучше по самой непрямой траектории, что бы очередной шальной снаряд не схватить. Другие игры к такому не приучают, от чего по началу просто не понимаешь как правильно себя вести и что наподение тут прибавляет жизней, а не наоборот, как у конкурентов.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я и играю как дно, как минимум на этих роликах. Там чем дальше и чем богаче арсенал, тем боллее безбашенные вещи выходят. А прыжки я в принципе ни на ПК ни на Консолях особо ни когда не юзаю, как на этом многие помешаны, аж вскрывает смотреть на таких в батле.

Ну я то уже почти на финальном боссе, просто что то лень редактить и выкладывать остальные наборы роликов.

Это проблема мышек, если твои резкие движения не подкреплены 90% точностью, вся крутость теряется. А большинство именно так и играет на самом деле, включаяменя, когда в UT играю.

Я бы заступился за автора ролика. Он скорее всего первый раз сел, еще не одуплил как все работает, вот и тупит страшно. Я сам только уровню к 3 начал понимать как все работает и что надо делать. Я же не просто так вечно стрейфлюсь, максимальная сложность показала, что надо быть в движении постоянно и лучше по самой непрямой траектории, что бы очередной шальной снаряд не схватить. Другие игры к такому не приучают, от чего по началу просто не понимаешь как правильно себя вести и что наподение тут прибавляет жизней, а не наоборот, как у конкурентов.

Одним видосом отвечаю по поводу "в чем прикол распрыжки" (играю сруной на воздушную моблиьность. Ну и на тему обогого полигонщика который наверное вообще в жизни в первый раз сел играть (играю на геймпаде)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

uuyu59k.png

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Одним видосом отвечаю по поводу "в чем прикол распрыжки" (играю сруной на воздушную моблиьность. Ну и на тему обогого полигонщика который наверное вообще в жизни в первый раз сел играть (играю на геймпаде)

Ну делаешь ты обычный двойной прыжок для вполне обычных целей.

Быстро перебраться на другую сторону / ударить врага сверху / сзади.

С не сильно меньшим успехом в общем-то можно просто мимо них бегать.

Да и враги тут самые простые и мало.

Я ожидал чего то вроде распрыжки из квейка с контрами)

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неудачный пример. Во первых ты явно используешь обычный хват пада, что тебе мешает попадать по цели во время твоих прыжков ради прыжков. Во вторых локация неудачная, тут и мобы легкие и сам рельеф не особо подходит для демонстрации крутости прыжков. Да и в целом "распрыжка" лучше работает на КиМ, если ты умеешь ей пользоваться не просто как офисной.

Вот на этой локации надо свой скилл прыжков оттачивать. Ролик дно, я тут тупо руны качал и случайно раньше времени победил. Но надеюсь мне покажут как на ней надо прыгать с КиМ:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Профи и тру" lREM1Xl рвет покровы, "Баба яга против" :big_boss:

Неудачный пример. Во первых ты явно используешь обычный хват пада, что тебе мешает попадать по цели во время твоих прыжков ради прыжков. Во вторых локация неудачная, тут и мобы легкие и сам рельеф не особо подходит для демонстрации крутости прыжков. Да и в целом "распрыжка" лучше работает на КиМ, если ты умеешь ей пользоваться не просто как офисной.

Вот на этой локации надо свой скилл прыжков оттачивать. Ролик дно, я тут тупо руны качал и случайно раньше времени победил. Но надеюсь мне покажут как на ней надо прыгать с КиМ:

Какой скил? Игра в одиночную кампанию это просто фан, я как-то пропустил то место где меряются "писюнами".

PS Видимо в игре не хватает K\D , да и гринда, какая жалость) Задротство оно такое, да.

Изменено пользователем NewUserREB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я таки наткнулся на потасовку среди друзей^_^ Интересно, что ее вызвало, ибо я туда уже зашел с таким результатом.

Какой скил? Игра в одиночную кампанию это просто фан

Ты для начала мышкой научись владеть, а потом поймешь, что такое скил в данной игре и какие пируэты можно с ним вытворять;)

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Неудачный пример. Во первых ты явно используешь обычный хват пада, что тебе мешает попадать по цели во время твоих прыжков ради прыжков. Во вторых локация неудачная, тут и мобы легкие и сам рельеф не особо подходит для демонстрации крутости прыжков. Да и в целом "распрыжка" лучше работает на КиМ, если ты умеешь ей пользоваться не просто как офисной.

Вот на этой локации надо свой скилл прыжков оттачивать. Ролик дно, я тут тупо руны качал и случайно раньше времени победил. Но надеюсь мне покажут как на ней надо прыгать с КиМ:

Ну я писал с на геймпаде, чтобы было видно, что игрок с полигона это некормленый бомж из под моста. Ну мне не хотелось писать и заливать 2 ролика (одни для распрыжки другой для того что выше написал) как видно дум с бубном записывается. Ну и на ту карту я еще не дошел. Я про сам факт прыжков с руной хотел показать.

PS Ну и управление на паде как оказывается оч четкое не как обычно кисельное.

Я таки наткнулся на потасовку среди друзей^_^ Интересно, что ее вызвало, ибо я туда уже зашел с таким результатом.

Ну они часто дерутся, зарплату не всю домой приносит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я таки наткнулся на потасовку среди друзей^_^ Интересно, что ее вызвало, ибо я туда уже зашел с таким результатом.

Ты для начала мышкой научись владеть, а потом поймешь, что такое скил в данной игре и какие пируэты можно с ним вытворять;)

Я особо не загоняюсь, "владеть мышкой" в одиночке моветон,имхо, играю ради фана а не задрачивания. Хотя каждому свое)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошие видео.

Изменено пользователем dima-prince

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такие тут все скиловые, этот ролик не нравиться, там не попадаешь по монстрам, тут не прыгаешь, тоже нубас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да тут сплошные "отцы" собрались, как я погляжу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такие тут все скиловые, этот ролик не нравиться, там не попадаешь по монстрам, тут не прыгаешь, тоже нубас.

Не надо тут ляля.

Эта критика была про ролик,

который выложен с комментарием

"смотрите как драйвово и круто я играю,

на консольках так не смогете".

Я же сказал, главное чтобы самому нравился геймплей.

Но показывать свои видосы в таком контексте стремно.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×