Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Lara Croft and the Temple of Osiris (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Лара Крофт снова покоряет цифровые полки онлайновых магазинов. Три года назад Crystal Dynamics удачно встряхнула сериал о юной расхитительнице гробниц — красавице Ларе Крофт — аркадным шутером Lara Croft and the Guardian of Light. Концепция была простой, но при этом вдохнула в застоявшийся франчайз свежесть. И пока до релиза следующей «большой» Tomb Raider еще как минимум год, для разработчиков оказалось самое время опять прибегнуть к старому фокусу. Что ж, они сумели повторить практически один и тот же трюк.

25_th.jpg 27_th.jpg 22_th.jpg 28_th.jpg

Краткий курс египетской мифологии

Лара Крофт — образцово-показательная «непоседа». Ее хлебом не корми, дай только очередной древний артефакт выкопать. На сей раз героиня задумала отыскать Храм Осириса, где, согласно преданию, хранится драгоценный посох небывалой силы. Разумеется, в сказки о злом боге Сете археологи (а Лара теперь путешествует в компании импульсивного напарника — Картера Белла) не верят до тех пор, пока случайно не выпускают его из заточения. Однако есть и хорошая новость: вместе с Сетом свободу получают жена Осириса Исида и его сын Гор. Вместе четверке героев — Ларе, Картеру, Исиде, Гору — предстоит дать отпор силам тьмы и спасти человечество. Ну или навстречу подвигам отправится кто-то один, а остальные подождут в Храме, лениво переминаясь с ноги на ногу: проходить Temple of Osiris можно в составе от одного до четырех человек. Обычный день для мисс Крофт, словом.

Единственная возможность выбраться из Храма — собрать все части тела Осириса и воскресить бога добра. Этим нам и предстоит заниматься порядка пяти часов: сюжетная кампания не отличается продолжительностью. Зато она максимально насыщенна, игра наполнена духом той самой Tomb Raider. Нам в равной степени предстоит как отстреливать разнообразную египетскую нечисть, так и решать изобилие задачек всех мастей: крутить вентили, направлять свет зеркалами, прокатывать каменные валуны через препятствия и так далее.

21_th.jpg

Кажется, эту головоломку мы уже где-то видели...

Останки Осириса разбросаны по множеству подземелий и комнат, скрывающихся на территории Храма. Соединены означенные локации общим «хабом», куда нам следует возвращаться после каждой зачищенной гробницы. По мере продвижения по сюжету открываются дополнительные дороги и помещения для исследования. Причем изрядное число элементов в архитектуре и интерьере сильно зависит от количества играющих людей. К примеру, если вы проходите соло, то Лара в состоянии сама преодолевать все головоломки, одновременно орудовать и посохом, и крюком-«кошкой». Но чем больше приключенцев присоединяется к сессии, тем более «узкоспециализированными» оказываются герои. Задачи наращивают комплексность и начинают требовать слаженных действий. Ряды монстров при этом ширятся, а их шкуры толстеют.

К сожалению, помимо увеличенного числа человек в кооперативе, Temple of Osiris мало чем отличается от Guardian of Light. В основе все те же механика и возможности: управляем героем в изометрической перспективе, отстреливаем противников, подрываем их взрывчаткой и бьемся над очередным пазлом. Сценарием в аркадном приключении авторы решили не заморачиваться, поэтому следить за сюжетными перипетиями перестаешь практически сразу. Зато можно любоваться парадом спецэффектов и симпатичной картинкой: выглядит игра действительно красиво и сочно, особенно во время постановочных моментов, когда все вокруг начинает рушиться, а вам, сломя голову, необходимо мчаться вперед.

34_th.jpg 26_th.jpg 19_th.jpg 31_th.jpg

Несмотря на скоротечность, любители получить каждое достижение могут задержаться в Храме надолго. По окрестностям раскидано множество секретов: увеличение максимальных показателей здоровья и боезапаса, коллекционные предметы, новые виды оружия, бижутерия. Да, отныне Лара, как настоящая леди, украшает себя кольцами и амулетами, которые способны дать как преимущества, так и штрафы. Например, увеличить убойность пуль, но снизить радиус взрывного поражения управляемой бомбы. На уровнях также можно найти сундуки, которые отпираются лишь за установленное количество собранных драгоценных камней. Наконец, каждая исследуемая гробница предлагает определенный набор уникальных испытаний: надо успеть пройти подземелье за назначенный срок, особым способом расправиться с противниками, не получить удар от босса и так далее. Наградой, вдобавок к чувству гордости, послужат новые полезные побрякушки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lara Croft and the Temple of Osiris нисколько не стесняется своих аркадных корней: она весьма короткая, не обремененная сложными историей или характерами, но при этом яркая и захватывающая. К тому же, разработчики сумели передать приключенческий дух старшей серии с древней мифологией и грамотным балансом между перестрелками и разгадыванием головоломок.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И тут мыло. Сама игра как по мне макс на 7.0, но я понимаю, раз ты покупаешь игры за 4 тыщи рублей, то нужно ставить минимум 8. Вон фаркрай тот же аж целую 9ку получил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше играть без мыла чем в мыло. Тоже можно сказать. Не ну я понимаю что FС 4, графонистая игра, но если PS4 не может выдавать нормальную картинку в подобной игре, то это уже что то, да говорит. Это как еда, кто то наестся дошираком, но мне не хочется так питаться, я лучше закажу пиццу, или что нибудь сам сварю. Каждому свое, но думаю уважать самого себя стоит.

Изменено пользователем KОKAIN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
раз ты покупаешь игры за 4 тыщи рублей, то нужно ставить минимум 8. Вон фаркрай тот же аж целую 9ку получил.

Проверьте чтоль цену на Лару Крофт...

И ФК 4 игра на 9ку, все ок ;)

если PS4 не может выдавать нормальную картинку в подобной игре, то это уже что то, да говорит.

Сколько мусолить можно, при снятии скринов консолька сильно жмет изображение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как говорится, иногда лучше жевать...

Серж, эта персона - лютый и невменяемый хейтер консолей, этакий BKMZ наоборот. Он "блестал" своими шикарными постами еще на PG, когда там модно было устраивать срачи на известные темы. Когда там стало скучно, он перебрался сюда, видимо. Увидел тут свою явную противоположность. Ему что-то лечить бесполезно. Другое дело, как это они на одной территории с быкамазом не самоуничтожились друг об друга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Серж, эта персона - лютый и невменяемый хейтер консолей, этакий BKMZ наоборот. Он "блестал" своими шикарными постами еще на PG, когда там модно было устраивать срачи на известные темы. Когда там стало скучно, он перебрался сюда, видимо. Увидел тут свою явную противоположность. Ему что-то лечить бесполезно. Другое дело, как это они на одной территории с быкамазом не самоуничтожились друг об друга.

+500 :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра скорее для любителей инди =) странный сюжет. впрочем как и геймплэй.Судить об оценки сложно,тут хоть 10 баллов ставь,если такие игры нравятся xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра скорее для любителей инди =) странный сюжет. впрочем как и геймплэй.Судить об оценки сложно,тут хоть 10 баллов ставь,если такие игры нравятся xD

Эх, вот уже наследники олдскульных экшенов/аркад впихивают в инди :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх, вот уже наследники олдскульных экшенов/аркад впихивают в инди :(

Инди может что угодно быть. Хоть FPS, если изначально бюджет был сверстан из карманных денег.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эту часть еще не смотрел, но "Lara Croft and the Guardian of Light" оцениваю в 9 из 10 (и то только потому, что 10 - это идеал, которого заслуживают шедевры типа Trine").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А почему в рецензии указана только пс4?

Она же и для пс есть. <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А почему в рецензии указана только пс4?

Она же и для пс есть. <_<

Там указано какая версия использовалась для рецензии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×