Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Among the Sleep (PC)

Рекомендованные сообщения

В основе Among the Sleep лежит замечательная идея для хоррора, особенно от первого лица: главный герой — двухлетний ребёнок, которого страшная мама на начальных кадрах кормит с ложки. Он не способен убежать от смертельной опасности. Он не может дать сдачи. Ему проще передвигаться на четвереньках, он в целом крайне неповоротлив и порой похныкивает. Поправь авторы сценарий — и это могла бы быть игра про безнадёжного жирдяя в стране великанов. Или про Ходора.

Покормив мальчика тортом, мать отвлекается на звонок в дверь и чуть погодя приносит подарок. Им оказывается плюшевый медведь, которого, конечно, зовут Тедди и который наедине с главным героем оживает. Тедди — персонаж странный и непродуманный, как и всё в этой истории. Сложно сказать, как к нему относиться. С одной стороны, он всю дорогу заменяет ребёнку то отца, то лучшего друга. С другой — разработчики настолько таинственно вводят его в сюжет, что до самого финала думаешь, что в шкуре болтливого медведя в лучшем случае сидит хитрый, лживый бабай.

15_th.jpg 22_th.jpg 26_th.jpg 28_th.jpg

Лучшее из имеющегося в игре — это, безусловно, начало. Мальчик просыпается среди ночи и становится свидетелем того, как нечто уносит Тедди в неизвестном направлении. Герой выбирается из кроватки и принимается шататься по дому, разыскивая сперва игрушку, а затем — мать. За окном, само собой, сверкают молнии, льёт дождь, а по коридорам гуляют пугающие звуки. В этот момент в игре всё лаконично и, если у вас было нормальное детство, знакомо: обычный пустой дом, гроза, лёгкое ощущение тревоги, родителей нет. Не Gone Home, конечно, которая почти гениальна в плане саспенса и правдоподобности, но всё равно неплохо.

А потом, перетащив несколько стульев, дёрнув пару дверных ручек и оказавшись в тайнике, мальчик и Тедди из бытового триллера проваливаются в сюрреалистичный хоррор про сбор воспоминаний, и Among the Sleep неожиданно портится. Герои прыгают из одной ржавой трубы в другую, путешествуя по мрачным мистическим локациям, где решают ряд надуманных, простейших и утомительных задачек вроде «Сколько кирпичей весит Гордон Фриман?». Бродят по заброшенной игровой площадке, пугаясь внезапно закрывающихся дверей, гаснущего света и покачивающихся качелей. Скрываются под книжными шкафами, собирают куски мозаики и постоянно на что-нибудь взбираются, словно ассасины. То по ящикам комода карабкаются, то по стульям, то по коробкам. Не сказать, что это очень увлекательно. Иногда ребёнку тривиально нужно проползти из точки А в точку Б, периодически прячась от чудовища; если чудовище его поймает, то просто покричит в лицо, а затем герои вернутся к исходному пункту.

Всё это время Among the Sleep продолжает атаковать скрипами, стонами и шлепками по воде. Но вывести игрока из равновесия ей не удаётся. Самое заметное, на что она способна, — чуть-чуть взбодрить, слегка напрячь, заставить сказать вслух: «Ой-ёй-ёй… Прикольно». Она получилась бы намного сильнее, драматичнее, оригинальнее, страшнее, будь лишена мистики и сюрреализма. Потому что двухлетний ребёнок, который пытается выживать в условиях жестокого реального мира, вызывает куда больше сопереживания, чем ребёнок, по сути, гуляющий по сказочному аттракциону.

17_th.jpg 21_th.jpg 27_th.jpg 25_th.jpg

В конце концов, можно было написать нормальный сценарий, а не это жалкое подобие, у которого есть лишь интересная завязка и мутный финал, а между ними фактически ничего. Игра длится всего два часа, однако сюжета в ней почти нет, а то, что есть, трактовать можно по-разному. Мораль теряется и становится уделом людей, больных синдромом поиска глубокого смысла, а развязка не вызывает ровно никаких эмоций. Мать любила выпить? Окей. Только после такой игры самому выпить хочется.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Небанальный концепт, посредственное исполнение. Можно поиграть первые двадцать минут, а потом спокойно бросить.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно поиграть первые двадцать минут, а потом спокойно бросить.

игра проходится за 2 часа,что там бросать?единственный минус то что она короткая,в остальном она хорошо

Изменено пользователем fajhvjkakwuh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

5,0?! Я думал на ЗОГе все инди это 9,0 и "выбор редакции".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5,0?! Я думал на ЗОГе все инди это 9,0 и "выбор редакции".

"Ты ещё никогда так не ошибался"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Таки почему ребенку 2 года? если его кормят с ложечки, и он на четвереньках ползает. хмхм.. да и почему он бабайку боится и прячется от нее, а не бежит ей на встречу с веселым смехом и не пытается оторвать у нее какую-нибудь конечность оО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Таки почему ребенку 2 года? если его кормят с ложечки, и он на четвереньках ползает. хмхм.. да и почему он бабайку боится и прячется от нее, а не бежит ей на встречу с веселым смехом и не пытается оторвать у нее какую-нибудь конечность оО

в игре как бы он ходит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мой ребенок так себя вел в год, имею ввиду ползал, вставал на короткое время и шел, ел с ложечки и все такое. Щас ей год и 5, сама ест, носится на своих двоих как угорелая, начинает уже болтать на языке пушкина и тд. Кароч модель поведения ребенка передана не айс))), атмосфЭра с медведем напомнила фильм "Третий лишний", в общем доиграл до момента попадания в сказочный дом и ... все, не вставило. На игромании кстати выставили 8, но закрыли глаза на многие недостатки. с оценкой согласен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну уж не 5 точно.

Отличная игра с очень важным мессенджем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Крайне неадекватная рецензия, полностью лишенная объективности. Весь текст строится на "тут нелогично, тут занудно, тут я не понял и ваще тупа чото".

Один из самых оригинальных хорроров с сильным социальным подтекстом, кстати "спасибо" за спойлер в конце. Концовка полностью раскрывает все до этого происходящее (кроме разве что "воспоминаний"), нереальность уровней и говорящий медведь - это все богатое детское воображение, если автор этого не понял, ну что ж, это его проблемы. Дизайн уровней бесподобен, может я был каким-то неправильным ребенком, но в памяти постоянно всплывали воспоминания из детства - причудливые силуэты и тени (особенно когда ночевал не дома) сплетаются во что-то необычное и пугающее, богатейшее воображение, которое из простой квартиры рисовало целый потусторонний мир, ну и страх темноты и неизвестности.

В геймплейном плане тут конечно ничего интересного нет, ходим-бродим-открываем-закрываем, но именно в плане атмосферы и дизайна тут все на очень высоком уровне. Да и сама идея игры за малыша (кстати, разве это не девочка?) выше всяких похвал, да и реализация этой идее хороша.

Ну и собственно "хоррор" понравился - практически полное отсутствие унылых скримеров, которые заполонили ужастики последних лет, но все равно страшно, страх тут достигается звуком, и дизайном с атмосферой, о которых уже писал. 7/10, поставил бы 10, если бы был геймплей, побольше продолжительность и не этот паршивый Юнити в качестве движка.

З.Ы. Если этот тот Гоша Берлинский, который с ПГ, то понятно становится, почему рецензия такая паршивая, этож 2й номад почти)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Замечательная игрушка, мнение ваше просто рукалицо. Из минусов - дороговата, баги с текстурами ( на момент выпуска, играл первые 2 дня). В остальном всё превосходно и жанр хоррор она даже оправдывает.

Ещё раз убеждаюсь, что любая рецензия - мнение одного человека, и обычно с непонятными вкусами.

UPD: нашёл кстати картинку в тему. av-1061249.jpg

P.S. Долго искать не пришлось :lol:

Изменено пользователем chrom-look

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гоша_Берлинский Не зря вас выперли с ПГ, нормально видать даже танки попиарить там не могли.

Не обзор, а высер какой то. В общем как говаривали классики днище какое то.

Изменено пользователем KОKAIN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Категорически не согласен с оценкой и с общим тоном рецензии. Я, конечно понимаю, что всё это из области вкусовщины, но той же пустоватой "A Story About My Uncle" автор ставит 7,5, а "Among the Sleep" достаётся только 5,0?! Не знаю, может я чего-то не понимаю, но я бы здесь произвёл рокировку баллов, т.к. лично для меня второе здесь превосходит первое по всем параметрам. Ладно, у всех свои вкусы и пристрастия, продолжим...

Довольно странно жаловать и на продолжительность, если игру делал молодой коллектив.

 

Spoiler
4356abba03656ae778285d84e9cb4280.png

Не буду спорить, она коротковата, но в этом кроется единственный её минус. Штат у "Krillbite Studio" маленький, а "Among the Sleep" стала для инди-команды первым проектом. Было очевидно, что им сложно будет создать большую и продолжительную ААА. Уверен, увеличь разработчики бы экранное время, начали бы люди тогда кричать и обратное, что теперь уже игра стала затянутой. Сомневаюсь, что в подобных проектах можно найти золотую середину.

Также не согласен, что у игры "мутный" финал. Ничего подобного в ней нет! Концовка очевидна и понятна, которая не оставляет после себя никаких вопросов, т.к. в процессе прохождения авторы то и дело дают нам подсказки. Если внимательно за всем следить, всё быстро встанет на свои места. Именно по этой причине мне также непонятен укор автора в сторону тех людей, которые якобы в этой игре ищут какой-то "глубинный смысл". Здесь нет причины что-то искать, т.к. всё разжёвано и правильно преподнесено.

Не знаю, что рецензенту в этой игре не понравилось. Самый главный её плюс — её социальный подтекст. Острее он будет чувствоваться теми игроками, которые на собственной шкуре всё это прошли и пережили, но я уверен, история тронет и всех остальных. Она жизненна и, что главное, понятна большинству. Также очень порадовали декорации. Ручная работа, а не процедурная генерация локаций, которую сейчас модно пихать то тут, то там. Меня иной раз не покидало ощущение, что я нахожусь в кэрролловской "Алисе". Этакая тёмная сказка без прикрас.

Проект, если уж разбираться, можно смело отнести к так называемым slender-играм: ходим по локациям, собираем редкие предметы, применяем их в нужных местах, а за нами гонится какая-то бабайка. Но эта единственная на моей памяти игра, которая в подобном сетттинге мне понравилась. И дело всё в том, что авторы старались, а не халтурили. Пример и укол в адрес "Slender: The Arrival", "Daylight" и "DreadOut", как нужно разрабатывать игры с подобной конструкцией.

Моя оценка: 7,0-7,5.

Тедди — персонаж странный и непродуманный, как и всё в этой истории. Сложно сказать, как к нему относиться. С одной стороны, он всю дорогу заменяет ребёнку то отца, то лучшего друга. С другой — разработчики настолько таинственно вводят его в сюжет, что до самого финала думаешь, что в шкуре болтливого медведя в лучшем случае сидит хитрый, лживый бабай.

А где здесь, собственно, минус, хотелось бы спросить? Многие персонажи во многих играх, книгах и фильмах появляются на сцене таинственно без каких-либо предупреждений. Вы хотите, чтобы нам с первых минут всё "проспойлерили", кто хороший, а кто плохой? Мне лично таинственность и интрига всегда импонируют, т.к. хочется самому разбираться и вникать. И медведь непродуманным, как персонаж, мне не показался. В рамках 2-3 часов он смог вполне открыться перед нами пусть и не до конца.

Покормив мальчика тортом
Мальчик просыпается среди ночи

Протагонист — девочка... :no:

Мать любила выпить?

Подобное в рецензии нужно тегом spoiler закрывать! Не все ещё могли с игрой ознакомиться. :mad:

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в игре как бы он ходит

в игру не играл, рецензию читал -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Категорически не согласен с оценкой и с общим тонном рецензии. Я, конечно понимаю, что всё это из области вкусовщины, но той же пустоватой "A Story About My Uncle" автор ставит 7,5, а "Among the Sleep" достаётся только 5,0?!

Наверное, потому что 2 часа "Моего дяди" доставили мне куда больше эмоций и удовольствия в целом, чем эта... игра.

Было очевидно, что им сложно будет создать большую и продолжительную ААА.

Очень смешно читать критику на претензии, которые я не озвучивал.) Это называется "пригорело" в этих ваших интернетах. Transistor тоже часа 2 проходится. Но игра все равно прекрасная и в каком-то смысле знаковая. Всё зависит от исполнения.)

Не знаю, что рецензенту в этой игре не понравилось.

Текст почитайте, ага.) Там чёрным по белому.

Самый главный её плюс — её социальный подтекст.

Это хорошо, что вы знаете выражение "социальный подтекст". Осталось вам узнать, что оно означает.

которые на собственной шкуре всё это прошли и пережили, но я уверен, история тронет и всех остальных. Она жизненна и, что главное, понятна большинству.

Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять.

Подобное в рецензии нужно тегом spoiler закрывать! Не все ещё могли с игрой ознакомиться.

Во-первых, это не спойлер. Какое отношение это имеет к сюжету, я не говорил.) Во-вторых, хорошую историю спойлером не испортить. Если только это не "Шестое чувство" Шьямалана.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Последний пост ГБ , по большей части напоминает мне оскорбление переходящее на личность. Было бы не плохо если бы его и отсюда турнули, пойдет потом в лестплейщики. Ну ниже просто некуда =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×