Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Thief (PC / PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Нет, монреальским товарищам определенно не следовало сразу браться за такие сложные проекты. Казалось бы, Thief — уже вторая игра студии Eidos Montreal, и качество первого должно настраивать на соответствующий лад. Перезапуск Deus Ex получился до того хорошим, что люди как-то позабыли, что на самом деле в составе студии наличествуют минимум две команды, работающие параллельно. А это значит, что Thief — практически такой же дебют, каковым было приключение Адама Дженсена два с половиной года тому назад.

Задача перед авторами стояла весьма непростая. Это Deus Ex можно было цитировать практически дословно — до того удачными оказались в свое время идеи Уоррена Спектора и Харви Смита. А что представляла из cебя серия Thief? Вора Гаррета, исследующего громадные (нет, не так — ГРОМАДНЫЕ) локации в поисках наживы, прячущегося по темным углам и бьющего каждого встречного дубинкой по темечку. Из помощников у него были лишь лук с набором стрел на любой вкус, а также клочок бумаги, по ошибке называвшийся картой. И знаете, был во всем этом какой-то шарм. Втесненные во все эти ограничения, вы чувствовали удивительную свободу и знали, что даже самая невероятная ситуация точно имела путь решения. Сложного, долгоиграющего и такого желанного решения.

Так вот, знайте, что в новом Thief всего этого просто нет. За исключением названия, пары звуковых эффектов да каких-то концептуальных пересечений новая игра вообще никак не похожа на своего прародителя. Другой вопрос — хорошо это или плохо. Все мы понимаем, что даже Deadly Shadows устарел, и никакой возможности воспользоваться наработками своих коллег у Eidos Montreal просто не было. Можно было позаимствовать концепцию, но и ее наши современники решили здорово переиначить.

86_th.jpg 122_th.jpg 79_th.jpg 102_th.jpg

Мантии... Мантии — всегда плохой знак

Хотя сюжет они решили особо не трогать и оставить в истории немного откровенной мистики, облагороженной естественными причинами. Во время очередного задания по краже особо важного предмета Гаррет и его невольная помощница Эрин забираются на стеклянную крышу здания и натыкаются на некий ритуал, проводимый десятком людей в мантиях. В самый ответственный момент наша боевая подруга падает и погибает, Гаррет падает за ней и... не погибает! Проспав аж целый год, Гаррет, наконец, приходит в себя и принимается выяснять, что же с ним случилось. За это время власть в городе захватил некий Барон, а на улицах начала свирепствовать чума, бодро забирающая жизни простых смертных. Богатых и знаменитых, как вы понимаете, это не касается.

Это справедливо и для самого Гаррета, который принимается за обчистку населения в поисках золота. Идея «полуоткрытого» мира, впервые опробованная в Deadly Shadows, поначалу казалась вполне разумной, но чем дальше вы проходите по сюжету, тем больше убеждаетесь, что лучше бы волшебные продюсерские ножницы вслед за «прокачкой» и QTE вырезали и его тоже. Маленький, безжизненный, с двумя с половиной стражниками и практически отсутствующим населением, этот «город» только раздражает своими бесконечными загрузками. На улицах совершенно нечем заняться: здания заброшены, охранники усердно патрулируют голые улицы, попутно перемывая косточки власть имущим и не забывая упомянуть о каких-нибудь соседских сплетнях. При этом, дизайн общих локаций построен таким образом, что вы не в состоянии миновать неприятелей по крышам или другими обходными путями. Только на «карачках», только хардкор!

123_th.jpg

По сути, перед вами единственный встретившийся мне сложный момент. Куча стражников, непредсказуемые пути их перемещения и точечное освещение. Без световой бомбы не обойтись!

Отсутствие вариативности — это, пожалуй, самый серьезный недостаток, который можно предъявить новому Thief. Казалось бы, в арсенале Гаррета есть ключ от всех вентиляций города, однако их открытие никогда не приведет вас к какому-то альтернативному варианту развития событий, к полезному предмету или интересной истории, написанной на клочке бумаги. Нет — вы просто сэкономите одну минуту своего времени, и только. Чудо-кусачки, с помощью которых можно обезвредить ловушки, не нужны из-за элементарного обхода большинства этих самых ловушек вручную. Лишь бритва обладает действительно полезным свойством — с ее помощью Гаррет «вырезает» картины из рамок. Впрочем, почти все они являются «трофеями», которые здесь не стоят ни копейки, а просто хранятся в убежище вора.

Но не переживайте насчет денег, ибо они вам потребуются исключительно при выборе «силового» метода решения проблем. Согласно заветам предков, переродившийся Гаррет ничуть не мощнее своих оппонентов — он легко может погибнуть в стычке с единственным противником. А уж двое неприятелей — это практически верная смерть, поэтому в случае обнаружения нужно срочно искать какое-нибудь темное укрытие и переводить дух перед тем, как сделать следующий шаг. Разумеется, все уровни «заточены» под скрытное прохождение, и даже самым отчаянным мастерам меча и дубинки придется действовать тихо и не спеша. И тут вскрывается второй большой недостаток игры, который окончательно перечеркивает те немногие достоинства, что у нее есть.

Дело в том, что Thief — чересчур легкая игра. Уровни просто напичканы темными местами, а свет тут если присутствует, то скорее номинально. Свечи легко потушить, места с фонарями всегда можно обойти, а вокруг местных стражей можно танцевать джигу из-за их всегда одинакового и легко прогнозируемого пути следования. Добавим сюда то, что Гаррета практически невозможно заметить в кромешной тьме, а уж если он забрался на какую-нибудь балку, то охране не поможет даже направленный прожектор, ведь она смотрит строго вперед. Вот и получается, что разбросанные вокруг бутылки для отвлечения внимания вам понадобятся от силы пару раз за игру. То же касается абсолютно любого «классического» оружия, включая даже водяные стрелы, скопившиеся в моем домашнем сундуке в количестве полусотни штук. И это на самом высоком уровне сложности!

82_th.jpg 138_th.jpg 131_th.jpg 90_th.jpg

Примерно так же «сильно» вам понадобится активно продвигавшаяся разработчиками способность Focus («Концентрация»). Задумывалась она, как некий узаконенный «чит», подсвечивающий интерактивные предметы, силуэты людей, упрощающий процесс совершения кражи, взлома и так далее. Для пополнения соответствующей шкалы нужно принимать «мак», который встречается не то, чтобы очень часто, если не считать магазины. Вся соль этой способности — в упрощении вашей задачи, которая (вот те раз!) и так не выглядит сложной. Учитывая то, что полезная, чего уж там, подсветка недолго работает даже при абсолютно пустой шкале концентрации, эту способность можно было также спокойно «вырезать» продюсерскими ножницами. «Только вот денег, потраченных на ее продвижение, уже не вернешь», — наверное подумали они.

Есть определенные вопросы и к собственно дизайну уровней. Про безжизненный, пустой город было упомянуто чуть выше — он не идет ни в какое сравнение с работой Ion Storm 2004 года, небольшое количество контента в которой компенсировалось его отменным качеством. Здесь же вы вольны заходить в любую квартиру и спокойно красть все, что плохо лежит — вам и слова никто не скажет. Таких домов великое множество, и для входа в каждый нужно просто поддеть ножом замок окна... Какой-то интерес представляют дополнительные задания, но таковых наберется всего пара-тройка за игру, остальное же — банальная обчистка хозяина, заплутавшего в паре комнат. Со смысловым наполнением тут тоже не совсем порядок: в бордель приходится пробираться чуть ли не через канализацию (как романтично!), в тюрьме отчего-то нет ни одного охранника (зато особняк «большого» человека ими просто усеян!). А уровень, который явно планировался как ответ знаменитому приюту Шейлбридж, проходишь, практически зевая. Одинаковые «страшилки», странные световые эффекты и бесконечные палаты с кучей ненужной макулатуры — и этого игрок должен бояться? Увольте.

132_th.jpg

Внимательный читатель найдет в тексте опечатку. Но локализация страдает вовсе не из-за них, а от чисто технических проблем: перепутанных субтитров, неподходящих голосов и скачущей громкости диалогов

За что создателей действительно можно похвалить, так это за техническую сторону Thief, которая у оригинальной трилогии, наоборот, хромала на обе ноги. Тут же все, как в самых лучших образцах современников: красивые, но не всегда удачно анимированные, модели, неплохо срежиссированные ролики, множество деталей и, разумеется, пятьдесят оттенков серого, которые вы уже заприметили на соседних скриншотах. Отдельно упомянем стандартно-качественный звук и на удивление приличную музыку, которая особенно «зажигает» в динамичные моменты. Хотя временами в аккордах нет-нет, да проскакивают мотивчики, более подходящие Dishonored.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К сожалению, вторая команда Eidos Montreal свой экзамен полностью провалила. Новый Thief мало того, что проигнорировал заветы своих предков, так еще и на своих собственных идеях обжегся, едва не потонув еще на мелководье. Это простая и до ужаса стандартная игра, которая ведет вас за ручку до самого финала, лишь изредка давая почувствовать хоть какое-то подобие свободы. Thief: Deadly Shadows, который в свое ругали именно из-за камерности происходящего, по сравнению с новой версией — настоящее откровение. И это особенно грустно, учитывая стабильно небольшое количество игр подобного жанра на рынке.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хм...прошел на сложном, ну 70% ботвы открыто , спецом не перепроходил.Загрузки долгие, да ! карта - пофиг на нее.Иногда выгоднее тупо пробежать мимо стражников чем обходить их ...бывает...ну чутка выше середнячка , вконце возникает мнение что немного - наеб...манули...пойду погоняю HR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чисто как художник скажу, по графике Dishonored - 5, Thief (4) - 4-4 c "-", особенно модели.

спс поржал с вас "художника".

Разные игры, в одной больше преобладает ночь, в другой чащей при свете дня все действия. И да, особенно модели, в Dishonored вся концепция игры более "угловатая".

Все в друг в интернете стали художниками, политиками, программистами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
спс поржал с вас "художника".

Разные игры, в одной больше преобладает ночь, в другой чащей при свете дня все действия. И да, особенно модели, в Dishonored вся концепция игры более "угловатая".

Все в друг в интернете стали художниками, политиками, программистами.

...тоже посмеялся над очередным "очередным спецом"! :censored: Он даже не понимает,что их сравнивать нельзя в принципе по-графике,ибо Dishonored был свой стиль,как правильно сказали "угловатость" не претендующая на реализм.И все это "богатство" видно совсем по-другому,ибо в воре ночь,а в Dishonored день по-большей части,как правильно заметили...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
https://www.youtube.com/watch?v=hEZtIraZutQ

Представте что вместо батлфилд в видео вор 2014 года.

Ага, только бф развивается и становится сложнее абсолютно во всех аспектах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Человек зачем-то плодит столько ников и теперь он стал Пирожоксмясом. Сам отписывается в одну строчку свои мнения, а требует (условно) от людей каких-то аргументов вдруг. И самое главное, у него была такая же позиция в обсерании Кастлевании 2. А тут стал вдруг защищать данную игру.

SerGEAnt-у должное за то, что он сам хоть и любит игру (как я понял изначально), но оценил её вроде по-своему, по-честному. Отписался я чисто из-за этого. Не понимаю я этого, когда человек пишет специально и по-разному. Большую часть текса я с автором согласен. С оценкой только если попозже можно определиться.

Если люди не могут членораздельно выразить своим мнением че им надо , так я чо сделаю? .Я позицию об игре вполне подробно , доступно и понятно высказал в теме об игре (и не одной строчкой) .Ники - моя проблема , как хочу так и называюсь , вам то че? (если вас так интересует причина смены предыдущего , милости прошу в личку , там и объясню)

Кастлеванию я не обсирал , а лишь выразил отношение с позиции олдскульщика (не преувеличивайте) .А что такого что я вдруг стал защищать эту игру? .Эта игра намного больше олдскульна чем та же Кастлевания , мне это приглянулось

Сержант половину минусов насочинял из воздуха .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне игра понравилась (за исключением последней главы), но скорей всего из за того что я не сравнивал её с предыдущей. Прошёл игру никого не убивая, наверно от этого и сложность была для меня адекватна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Маленький, безжизненный, с двумя с половиной стражниками и практически отсутствующим населением, этот «город» только раздражает своими бесконечными загрузками. На улицах совершенно нечем заняться: здания заброшены

Удивительная чушь. Пожалуй следовало бы указывать, сколько часов автор затратил на прохождение, если это 10-15 часов - то вопросов нет, просто бегать через город от одной миссии к другой не оглядываясь ни на что и после этого заявлять о том что нечем заняться не очень то корректно, раз уж вы взялись писать рецензию. Если внимательно исследовать город можно обнаружить множество различных тайников, загадок и квартир, в которые можно пробраться. Главное развлечение в городе - это как раз поиск всевозможных секретов и нычек, если это вам не по душе - то на вора вы не очень похожи и игра с одноименным названием не для вас, за себя могу сказать, что за 36 часов, затраченные на первое прохождение, мне не было скучно ни минуты.

При этом, дизайн общих локаций построен таким образом, что вы не в состоянии миновать неприятелей по крышам или другими обходными путями. Только на «карачках», только хардкор!

Глупость, опять-же, если вы не умеете пользоваться канатными стрелами, не видите мест для их применения и прочее, некорректно заявлять что это впринципе невозможно. Большую часть пути можно совершенно спокойно преодолеть на безопасном расстоянии от стражников используя различные обходные пути - будь то канализационные трубы или переходы по крышам. Более того, вы просто не могли не заметить, что в каждую локацию города ведет несколько путей и вполне можно выбирать наиболее удобный для себя способ передвижения, а не ползти на "карачках", как вы выразились.

Чудо-кусачки, с помощью которых можно обезвредить ловушки, не нужны из-за элементарного обхода большинства этих самых ловушек вручную.

Опять же свидетельствует о поверхностном прохождении - в игре полно ситуаций, где ловушка завязана непосредственно на сейф или шкаф, так что открытие его, без предварительного обезвреживания ловушки означает смерть.

Дело в том, что Thief — чересчур легкая игра.

Пробовали особую сложность? не думаю что отключив интуицию и сохранения вам будет мало проблем.

а вокруг местных стражей можно танцевать джигу из-за их всегда одинакового и легко прогнозируемого пути следования.

В какой стелс игре стражи не запрограммированы выполнять определенные циклические действия? Это уже недостаток жанра в целом, если хотите, но никак не этой конкретной игры, тем более заметил пару значительных преимуществ этих стражников по сравнению с теми, что были к примеру в Dishonored: во первых, местные стражники умеют смотреть вверх!, чего они категорически не смели делать в вышеупомянутой игре - если вы присядете отдыхать на хорошо освещенном участке крыши то первый же проходящий мимо страж порядка с легкостью заметит вас и поднимет тревогу; и во вторых, у вас не получится оглушить охранника так, что-бы его рядом стоящий товарищ по оружию ничего не заметил, что опять-же легко можно было провернуть в обесчещенном, конечно это не значит что охранника нельзя привлечь в темный уголок подозрительным звуком и там спокойно укокошить, но тем не менее.

Таких домов великое множество, и для входа в каждый нужно просто поддеть ножом замок окна

Уже говорил про это выше - очевидно что большую часть квартир, в которые забраться далеко не так просто вы банально пропустили.

А уровень, который явно планировался как ответ знаменитому приюту Шейлбридж, проходишь, практически зевая.

Тут могу только позавидовать вашей хладнокровности, в процессе прохождения этой миссии испытал несколько неприятных минут и это помимо общего напряженного состояния. Безусловно, не Outlast, однако и этого вполне достаточно в данной ситуации.

Конечно же понимаю, что данная рецензия - это отображение ваше игрового опыта и не более чем субъективное мнение, эта игра для тех кто любит и готов проводить множество времени в поисках способа проникнуть в какой-либо тайник, для тех, у кого есть желание собрать полную коллекцию картин, мемориальных табличек, брошек, кулонов и прочего. Если вам не хочется обшаривать каждый закоулок карты в поисках неизвестно чего, вы не готовы проходить несколько раз по одним и тем-же местам в надежде отыскать незамеченный ранее поворот или канализационную решетку - не стоить тратить время на эту игру. Мое мнение - как минимум 8 баллов.

Единственно что разочаровало - это присутствие Боссов, как-то неуместны они тут.

P.S Кстати по поводу доп миссий - по 3 полноценных задания на своих картах у Эктора и Витторио и куча мелких заданий от Бассо, мотивирующих на исследование города - не так уж и мало но, безусловно, хотелось бы большего.

Изменено пользователем lNeuromancerl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот лучше бы ему дали рецензию написать^^ Все так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

lNeuromancerl

И почти все вами написанное сомнительного качества бред. За 16 часов прохождения собрал 90% всех предметов. Расписывать вам все по пунктам сегодня уже лень, все уже не раз было написано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

lNeuromancerl

Простите, но я прошел всех Воров не по одному разу, последнюю часть - дважды. На самом высоком уровне сложности, без единого убийства и даже без единого обнаружения. Не надо мне говорить, как играть в стелсы.

То, что вы написали, просто свидетельствует о том, что вы чересчур впечатлительны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То, что вы написали, просто свидетельствует о том, что вы чересчур впечатлительны.

Да нет, он просто перечислил то же самое, но в положительном свете)В противовес негативу из рецензии)

А может кто то разочаровался в игре, ожидая большего, а кто то предпочитает видить в играх то, что приносит удовольствие Оо

По теме - единственное и самое главное отличие от первых воров в том, что раньше они были, скажем, Нон-скрипт. Т.е. была ситуация, было место, которое жило и бодрствовало вне зависимости от игрока. Охранники конечно подчинялись определенным "сценариям" и шагалипо определенным маршрутам, но даже они порой казались случайно-генерируемыми, а о скриптах - "Проник - включились" не было и речи. Залезая в подвал в третий-четвертый раз с разными промежутками времени, можно было сильно оконфузиться разными ситуациями. По сути игроку бросали вызов - есть ты и твои умения, есть твоя думалка, есть добыча, есть охрана. Отсюда шел такой дикий фан и ощущение "свободы" - твои решения не следовали перу режиссера,сценариста,геймдизайнера(ок иногда). Каждая решенная ситуация награждала возросшим эго, гордостью за свою смекалку и собственно ощущение того что ты "Вор" - умный, ловкий и хитрый. В то время как новая часть это атракцион по темным комнатам, где да, ты можешь решить - зайти через подвал или окно, нооо...а дальше то что?А дальше собственно все плохо.

И в этом разница между новым DE и вором - в первом случае не стали трогать практически ни-че-го. Игра то вышла той же самой, просто графон подтянули ну и обрезали местами. А вот вора перелопатили как могли( А историю то во что превратили(((

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
lNeuromancerl

И почти все вами написанное сомнительного качества бред. За 16 часов прохождения собрал 90% всех предметов. Расписывать вам все по пунктам сегодня уже лень, все уже не раз было написано.

Вы, мягко говоря, обманываете.

Изменено пользователем oogiewaits

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
lNeuromancerl

Простите, но я прошел всех Воров не по одному разу, последнюю часть - дважды. На самом высоком уровне сложности, без единого убийства и даже без единого обнаружения. Не надо мне говорить, как играть в стелсы.

То, что вы написали, просто свидетельствует о том, что вы чересчур впечатлительны.

Уважаемый мой Сержант, а что, если не впечатлительность, влияет на восприятие игр? Я боюсь потерять это чувство, ибо, если я его потеряю, 99% игр мне будут казаться скучным и безнадежным говном.

Изменено пользователем oogiewaits

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×