Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
PSP17@

WRC Powerslide

Рекомендованные сообщения

WRC PowerslideРусификатор (текст)

header_292x136.jpg

Название: WRC Powerslide

Жанр: Гонки

Разработчик: Milestone S.r.l.

Издатель: Plug In Digital, Milestone S.r.l.

Дата выхода: 7 февраля 2014

---------------------------------------------------------------

Весь текс который надо перевести находится в файле MENU.MIX который можно легко распакавать и запакавать обратно.

Сам текст находится в файлах .ZTD и .ZTI, имеется утилитка которая позволяет извлеч текст и запихнуть обратно, игра перепакованные файлы отлично распазнаёт.

Текста для перевода мало, весь перевод готов взять на себя, за пару дней справлюсь.

Единственная проблема как всегда в шрифте, в архиве MENU.MIX в папке FONT.

Дефолтный шрифт не распазнаёт кириллицу и место нормального текста выводет кряказябы.

Собственно прошу помоч только с шрифтом, остальное сам сделаю.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Хаус, вот пришёл я к вам на ZoG, может замолвишь словечко коллегом, чтоб помогли :drinks:

Понимаю что игра не "ух-ты", но перевести стоит.

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PSP17@

Ну привет. Большую игру не перевели, а ты хочешь эту мелочь перевести. ну что ж. Удачи =)

Выкладывай утилитки, если они не сверхсекретные, или файлы, взглянем.

P.S. А игруха прикольная, я "за" перевод.

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
PSP17@

Ну привет. Большую игру не перевели, а ты хочешь эту мелочь перевести. ну что ж. Удачи =)

P.S. А игруха прикольная, я "за" перевод.

Так мне нужно только чтоб с шрифтом помогли, остальное я сам доделаю.

Большую игру не перевели ты это о чём ?

-----

Давай лучше утилитки в личку отправлю :)

Изменено пользователем PSP17@

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Большую игру не перевели ты это о чём ?
wrc 4

прога не проблема - http://www.racedepartment.com/forum/resour...le-remixer.485/.

залил на ргхост, распаковывает и запаковывает :)

Изменено пользователем PirateMartin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PSP17@

Я о WRC 4: FIA World Rally Championship

Выкладывай все что связано с шрифтами.

PirateMartin

Ага, она самая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообщем такс, можем убить 3-х зайцев сразу.

Рас уж упоменули WRC 4.

Можем перевести сразу 3 игры: WRC 4, WRC Powerslide и MotoGP 13.

Тут везде используется тот же движок, текст и шрифты находятся в файле MENU.MIX, даже текс почти одинаковый.

Как выше уже представили Mixfile ReMixer: http://rghost.ru/54216051

Переводить будем содержимое TEXT\UKENGLISH, во всех 3-х игра он почти одинаковый, много текста совпадает.

Собственно утилитка которая извлекает текст: http://rghost.ru/52356118

Как пользоваться, берём файл TEXT\UKENGLISH\COMMON_PLATFORM.ZTD кидаем в ztx.exe, выходит файл текста, переводим его на русский, далее переведённый файл опять кидаем в ztx.exe, после чего надо переименовать исходящий файл в COMMON_PLATFORM.ZTD, то же самое переделываем с файлами .ZTI.

--------------------------------------

Haoose WRC Powerslide, вот всё необходимое: http://rghost.ru/52896412

Изменено пользователем PSP17@

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Собственно утилитка которая извлекает текст: http://rghost.ru/52296110
решил поизвлекать текст с предыдущих частей. и как-то криво извлекает она русский (хотя если самому перевести на рус, сохранить и потом о5 извлечь - всё нормально)..

p6p1.png

Изменено пользователем PirateMartin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

PirateMartin, просто русские буквы поверх английских нарисованы. E=Б; U=П; N=Й и так далее. Обычное дело, если игра не читает кириллицу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PirateMartin

Пираты решили не париться и перерисовали английский шрифт. То есть перевод выполнен КАПСом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Haoose

Кроме этого они ещё кое что замутили там, если взять и кинуть отредоктированный шрифт из третей части на четвёртую, отображаются английский текст.

Видимо надо и в LauncherDialogDLL.dll покапатся.

П.С. Кто нибудь уже взялся за шрифт ?

Изменено пользователем PSP17@

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Можем перевести сразу 3 игры: WRC 4, WRC Powerslide и MotoGP 13.
вот это былобы отлично. может на следующий неделе выложу обновленный стим рип motogp 13 с DLC хотя игра мне вообще не понравилась. а ралли класные - я б не отказался от перевода :drinks:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PSP17@, ты немного не понял сути сайта.

Если ТЕБЕ что-то нужно, то ТЫ ищешь средства и способы решения своей проблемы.

Иначе можно сотни раз просить о чем-то, но так и не достигнуть результата.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

parabashka

Во первых я ничего не просил, во вторых суть в том что перевод делаям не только для меня и если ты не заметил не один я отписался в данном топике.

В третьих я объяснил что всё готов взять на себя кроме работы со шрифтом, текста мало, проблем с распаковкой и упаковкой файлов нету.

В любом случае ты тут "заслуженные переводчики", так что тебе виднее :drinks:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×