Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Deadly Premonition: The Director’s Cut (PC)

Рекомендованные сообщения

Такие игры, как Deadly Premonition, можно пересчитать по пальцам одной руки. Они напоминают смесь из самых разных проектов, причем в них все реализовано куда хуже, чем в первоисточниках. Если разбирать ее на составляющие, то каждый элемент будет оставлять желать лучшего, да и в целом будет откровенно «кривым» и устаревшим. Но не торопитесь судить ее. Ведь с каждой минутой история о маньяке-убийце в провинциальном городке Гринвейл может затягивать все сильнее и сильнее. А может и отталкивать. Ведь Deadly Premonition — одно большое противоречие, которое максимально далеко от понятия логики. Ее просто невозможно оценить по какому-либо мерилу.

Добро пожаловать

Начинается загадочная история с жестокого убийства молодой девушки в Гринвейле — типичном городке американской глубинки. По такому случаю в это захолустье в срочном порядке выдвигается агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган. Расследование не задается с самого начала: не успевает герой даже добраться до приветственной вывески, как улетает в кювет на своей служебной машине. Происходящее до боли напоминает Silent Hill: и причиной аварии, и последующими событиями. Причем, нельзя сказать, что Deadly Premonition откровенно копирует детище Team Silent, но явно чувствуется, откуда авторы черпали вдохновение.

dc_37_th.jpg dc_39_th.jpg dc_52_th.jpg dc_43_th.jpg

Очухивается Фрэнсис в мрачном, затуманенном лесу, где ему впервые предстоит столкнуться с потусторонними силами. Наш протагонист, впрочем, остается на удивление спокоен при виде довольно жутких зомби. Пожалуй, в этой игре они вышли настолько пугающими, насколько в принципе возможно: передвигаются резкими рывками, неестественно изгибаются и неумолимо надвигаются. Даже несмотря на практически полное отсутствие угрозы физической расправы от них, эти существа заставляют неуютно поершиться на стуле. Впрочем, защититься от них труда не составит. В первой схватке вообще случается некоторый культурный шок: от игры, которая позиционирует себя как survival horror, никак не ожидаешь бесконечного боезапаса для пистолета. Вкупе с медлительностью врагов (поначалу), Deadly Premonition в минуты боя превращается в ленивый тир с механикой Resident Evil 4. Единственное отличие в том, что с оружием ближнего боя Йорк может двигаться, а вот со стрелковым — уже нет, и не спрашивайте, в чем логика. Но в целом перестрелки кажутся слишком вялыми: не чувствуется ни отдачи, не попаданий в противников, словно в руках не настоящее оружие, а пластиковые игрушки.

Стрельбе уделяется далеко не все время — лишь около половины прохождения займут разборки с нечистью. А в остальное время нас ждет самый настоящий детектив с сильной сюжетной линией. Именно последнее — тот аргумент, который позволяет закрыть глаза если не на все, то на очень многие огрехи DP, коих довольно много.

Городские легенды

В себя влюбляют одни только персонажи. Спецагент Морган весьма далек от классических героев-детективов. В первую очередь, он напыщен, самоуверен и нисколько этого не отрицает. Подозревать всех, в том числе своих помощников из местной полиции — нормальное дело. Цинизм часто переходит за грань здоровой доли. И, что самое интересное, у него есть «воображаемый друг» по имени Зак. Вы долго будете спрашивать себя, к кому он, черт возьми, обращается с этими постоянными «Зак, ты это видел?» или «Что же нам делать, Зак?». И в итоге все равно не угадаете. Скелетов в шкафу Фрэнсиса предостаточно. Впрочем, как и у многих жителей Гринвейла, с которыми предстоит познакомиться.

dc_42_th.jpg

Deadly Premonition порой хочется удалить и забыть как страшный сон... но в подобных сценах ему хочется простить все и наслаждаться потрясающей мистической атмосферой.

История на месте не стоит. Нельзя сказать, что она динамичная, хватает за шкирку и тащит к финалу. Наоборот: перед нами довольно неспешная, тягучая постановка, в которой смешались обрывки Твин Пикса, похождения Алана Вейка и всякие байки Сайлент Хилла. Даже без вариации Пирамидоголового не обошлось. Экшен постоянно чередуется с поездками по городу, беседами с NPC и расследованиями. Открытый мир делать было не обязательно, потому что в нем и заняться нечем, кроме однотипных побочных заданий. Физика управления автомобилем ужасна, а покататься придется прилично.

Детективные отрезки представляют собой поиск подсвеченных объектов, после нахождения которых Йорк складывает воедино последовательность событий. Занятие это не очень интересное, но здесь все подчинено одной главной цели — толкнуть дальше вагонетку с героями по рельсам сценария. Да и к диалогам придраться не получается: в них есть и юмор, и ирония, и интересные мысли, обилие метафор и воспоминаний о фильмах. Последнее часто всплывает в беседах с самим с собой. То есть с Заком. То есть с игроком. А, не важно — вы сами разберетесь.

Погружаясь все глубже в атмосферу психологизма, в мрачные тайны приятного с виду городка, оторваться от Deadly Premonition становится все сложнее. Да, здесь довольно унылый экшен, никому не нужный открытый мир с тысячью возможностей: поесть пончиков с кофе в забегаловке, побриться, поспать (а сытость и высыпание напрямую влияют на самочувствие персонажа). И выглядит игра, скажем прямо, отвратительно. Разработка велась еще для PS2, и это видно. Лес убог, город представляет собой нагромождение коробок, а анимация персонажей заставляет вспомнить начало двухтысячных. Про спецэффекты или постановку можно даже не вспоминать. Остается только удивляться, зачем было добавлять QTE, которые демонстрируют всю слабость визуальной стороны проекта. Лучше бы создатели сосредоточились на оригинальных ситуациях, коих, слава богу, тоже не мало. Например, в один момент нам придется прятаться в комнате, пока маньяк выламывает топором дверь, а затем задерживать дыхание, чтобы не быть обнаруженным. И все это время вы можете наблюдать ситуацию глазами самого убийцы.

dc_44_th.jpg dc_53_th.jpg dc_40_th.jpg dc_46_th.jpg

Что скажешь, Зак?

Портирование на PC прошло не очень гладко. Очередной непонятный лимит на 30 кадров в секунду и вагон багов, которые успешно перекочевали из консольных версий, ставят палки в колеса и так не самой качественной игре. Очень рекомендуем вам установить подоспевший «фикс», убирающий ограничение fps и заметно улучшающий качество картинки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кривая, некрасивая, с лишним открытым миром и скучным экшеном, Deadly Premonition затягивает оригинальными героями и мощной сюжетной линией. Ее историю, как и все тайны Гринвейла и его жителей, хочется узнать. Другое дело, что далеко не всем захочется преодолевать все препятствия на пути к финалу, и вас будет сложно в этом обвинить.

Итоговая оценка — б/о.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, никто не хочет ставить оценку игре. Я бы и сам не ставил.

Это какое-то безумие, это гениальность, это бред и кривость во всей ее красе. Но я в восторге. На самом деле редкий проект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кривая, некрасивая, с лишним открытым миром и скучным экшеном, Deadly Premonition затягивает оригинальными героями и мощной сюжетной линией.

То есть это типичный проект про сюжет, в котором забыли сделать нормальный геймплей. Сейчас таким обычно ставят 10/10, в чем проблема снять пару баллов за графон?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Крутая игра, все никак не пройду, уже 13 часов наиграл, а прошел только второй чаптер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть это типичный проект про сюжет, в котором забыли сделать нормальный геймплей. Сейчас таким обычно ставят 10/10, в чем проблема снять пару баллов за графон?

Здесь скорее подход. Графон не очень потому что игра не нова. Управление не очень, потому что во всех хоррорах не очень. А вот подход к игре в целом и сюжету... Ну в каком ужастике вы искали гантельку для шерифа, да к тому же у гантели есть имя "Арнольд"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сейчас таким обычно ставят 10/10, в чем проблема снять пару баллов за графон?

Потому что тут проблемы не с графоном, а буквально со всем, с каждым элементом игры. Но тем не менее в нее хочется играть дальше, хочется узнать что случится дальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Происходящее до боли напоминает Silent Hill: и причиной аварии, и последующими событиями. Причем, нельзя сказать, что Deadly Premonition откровенно копирует детище Team Silent, но явно чувствуется, откуда авторы черпали вдохновение.

По-моему всё таки больше Twin Peaks.

И, что самое интересное, у него есть «воображаемый друг» по имени Зак.

Агент Купер - Дайан.

Ну в каком ужастике вы искали гантельку для шерифа, да к тому же у гантели есть имя "Арнольд"?

Во втором сезоне Twin Peaks и не такие хохмы отпускали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
.

Во втором сезоне Twin Peaks и не такие хохмы отпускали.

Согласен, что игра больше похожа на Твин Пикс, нежели Silent Hill.

Жаль сериал слили во втором сезоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жаль сериал слили во втором сезоне.

По-моему и второй вполне ничего. Дуракаваляния больше, но по-большому счёт весь Twin Peaks это и есть дураковаляние, не толстое. :) во втором сезоне потолще.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

жалко нет русского перевода

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А никто не взялся переводить этот проект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Графон не очень потому что игра не нова.

Картинку сгубила не давность времён. И оригинальную "Deadly Premonition", если судить по обзором, в 2010-ом только ленивый не пинал. Вышедшая сейчас "The Director's Cut" погоды не сделала. До сих пор многие графические элементы смотрятся в этом проекте архаично.

Управление не очень, потому что во всех хоррорах не очень.

Слабое оправдание. Получается, если все не стараются, можно и нам схалтурить? И больше на обобщение похоже, что именно во всех "хоррорах" управление плохое. В каких именно, "survival horror"? Меня вполне удовлетворило управление в "Silent Hill", "Resident Evil", "Dead Space", "Alan Wake", "Cry of Fear", "Outlast", "Penumbra", "Amnesia", "I Am Alive" и т.д. Не жаловался. Где-то подключал и геймпад, но это оправдано, если ощутимая доля этих игр пришла на PC с консолей.

Из явно "кривоватых" хороров я могу вспомнить только "Alone in the Dark" 2008-ого года выпуска.

уже 13 часов наиграл, а прошел только второй чаптер.

А какова продолжительность игры? Внушительно: 13-ть часов на 2 главы! Так много текста и диалогов? Или здесь учтена основная сюжетная линия и побочные квесты?

А никто не взялся переводить этот проект?

//forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=30109

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А какова продолжительность игры? Внушительно: 13-ть часов на 2 главы! Так много текста и диалогов? Или здесь учтена основная сюжетная линия и побочные квесты?

Тут к сожалению приходится много кататься на авто. При том что в игре тикает время и некоторые задания можно начать только в определенное время. Из-аз чего имногда приходится 5 минут ехать до гостиницы, там спать до нужного времени, потом ехать обратно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут к сожалению приходится много кататься на авто. При том что в игре тикает время и некоторые задания можно начать только в определенное время. Из-аз чего имногда приходится 5 минут ехать до гостиницы, там спать до нужного времени, потом ехать обратно.

Если сигареты курить время быстро летит. В смысле в игре сигареты курить :D

Увы, но сюжет чем ближе к концовке, тем больше сливается. В конце порадовало только объяснение почему люди его в начале по большому шраму узнавали. Все остальное полный бред, но не интересный бред как первая половина игры, а просто бред.

Изменено пользователем giperforg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×