Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Слухи, домыслы, утечки

SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

ПРоглядел) И ткнул как раз только во вторую ссылку, где вторая часть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по картинке явно не Жерихо 2 , и не Кастлевания (они с ней зареклись работать после 2 части)

Чото новое походу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чото новое походу

Похоже на то, но если уж помечтать, я бы хотел увидеть здесь сиквел "Severance: Blade of Darkness", т.к. выходцы из "Rebel Act Studios" в "MercurySteam Entertainment" когда-то и перебрались. Вопрос только с лицензией, кому она сейчас принадлежит (не "Codemasters" ли?).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я бы хотел увидеть здесь сиквел "Severance: Blade of Darkness"

шансов нет, не хватит их на такое

а было бы, конечно, шикарно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Capcom опять чето зарегистрировала :lol: --------загадошный Biohazard Umbrella Corps . Чтобы это значило? . Сборник 1-3 частей? , сборник Chronicles? .В 4-6 частях Амбреллы вроде не было, так что строим догадки . Или как вариант сборник Remake Remaster и Zero Remaster? :D

http://www.dualshockers.com/2015/07/25/cap...emark-in-japan/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Была на Вии Resident Evil: Umbrella Chronicles, стрелковый тир, еще 1-2 подрбные игры на ней. Возможно сборник этих игр на новом некст-гене.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня Yager Group официально сообщила, что подразделение Yager Productions является банкротом и вскоре будет реорганизовано. Также головная фирма отметила, что все остальные подразделения продолжают работать в штатном режиме, а сотрудники которые попадают под сокращение получают выплаты равноценные нескольким месячным зарплатам.

"Будучи узкоспециализированной командой, Yager Productions была назначена разработчиком Dead Island 2 для Deep Silver. Подача заявления на неплатежеспособность - прямой результат досрочного прекращения работы над этим проектом. В ходе предстоящего судебного разбирательства мы сможем выиграть немного времени, что поможет определить наилучший вариант для реорганизации студии и сохранения максимального числа ее персонала", - сообщил управляющий директор Yager Тимо Ульман.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сегодня Yager Group официально сообщила, что подразделение Yager Productions является банкротом и вскоре будет реорганизовано.

Банкрот и реорганизация это два разных юридических последствия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надо тему переименовать в просто "Игровые новости"

Capcom поинтересовалась мнением фанатов о любительском проекте RE Reborn

Компания Capcom попросила поклонников Resident Evil выразить свое отношение к любительскому ремейку второй части игры. Соответствующее обращение опубликовано на официальной странице хоррора в Facebook.

«Как владельцы бренда Resident Evil, мы до конца не уверены, как относиться к такому подходу. Поэтому не могли бы вы дать честное и откровенное мнение о Resident Evil 2 Remake?», — написали в Capcom.

Просьба компании за первые 12 часов собрала более 1900 откликов. Большинство отписавшихся поддержали работу энтузиастов, взявшихся за визуальное обновление хоррора. Часть комментаторов призвала Capcom сделать улучшенные версии Resident Evil 3 и остальных выпусков серии. На момент публикации заметки пост понравился 16863 пользователям.

Фанатский ремейк Resident Evil 2 привлек внимание правообладателя на прошлой неделе, когда в Сеть выложили геймплейные ролики из рабочего прототипа. Показанные в видео уровни воссоздали на движке Unreal Engine 4 сотрудники студии Invader Games. По их словам, игра находится на финальной стадии, в свободном доступе она появится до конца лета этого года. Энтузиасты неоднократно говорили, не собираются зарабатывать на чужой собственности, чтобы не нарушить авторское право.

Сама Capcom в настоящее время работает над ремейком Resident Evil Zero, хоррора 2002 года для CameCube. Хронологически его события происходят до начала Resident Evil, при этом в продажу он поступил позже. Переносом игры на PC и консоли PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One руководит режиссер оригинальной версии Кодзи Ода (Koji Oda).

В Resident Evil 2 предлагалось управлять Леоном Кеннеди и Клэр Рэдфилд, которые пытались сбежать из города Раккун-сити, чьи жители мутировали в зомби под воздействием биологического оружия. Хоррор был высоко оценен как профильной прессой, так и геймерами. Он регулярно попадает в рейтинги лучших игр за всю историю индустрии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Авторитетная японская газета Nikkei рассказала о падении Konami, руководство относится к сотрудникам как к заключенным

Авторитетная японская газета Nikkei со ссылкой на свои источники опубликовала статью о значительных негативных изменениях в рабочей среде Konami. По словам обозревателей, все произошедшее в стенах издательства за последние пять лет позволяет говорить о падении компании. К сотрудникам, пишет Kotaku, относятся практически как к заключенным, и речь не только о Kojima Productions Хидео Кодзимы.

yQx6ExJ.jpg

* Внутренняя культура Konami начала сильно меняться после релиза на территории Японии мобильной игры Dragon Collection в 2010 году. При очень низком бюджете она принесла огромную прибыль, после чего руководство стало больше интересоваться не крупными хардкорными тайтлами, а более дешевыми фритуплейными социальными продуктами.

* Бюджет Metal Gear Solid V: The Phantom Pain превысил отметку в 10 млрд. йен (а это свыше 80 миллионов долларов). Новая Konami негативно относится к столь огромным затратам.

* Команда Kojima Productions, доделывающая последний Metal Gear Solid, сегодня известна внутри компании под названием Number 8 Production Department. Работающие с Кодзимой люди не имеют доступа у интернету и могут обмениваться между собой сообщениями только посредством внутренних средств связи.

* У всех рабочих есть специальные таймкарты, по которым Konami следит за их передвижениями. Если человек задержится хоть на минуту, об этом раструбят по громкой связи, чтобы пристыдить нарушителя. При этом самого его вызовут «на ковер».

* Все коридоры напичканы камерами, что позволяет отслеживать не только рабочий процесс в производственных отделах, но и наблюдать за сотрудниками за их пределами.

* У большинства разработчиков нет собственных постоянных электронных адресов корпоративной почты Konami. Исключение составляют только пиарщики, которым приходится взаимодействовать с людьми извне. Остальные рабочие получают временные адреса из случайного набора букв и цифр, которые меняются каждые несколько месяцев.

* Сотрудников, которые, по мнению Konami, показывают не очень хорошие результаты, переводят на работу уборщиками в спортивные залы, охранниками или сборщиками игровых автоматов патинко. Этому подвергаются не только молодые и зеленые программисты, но и ветераны индустрии, работавшие ранее над крупными проектами продюсеры.

* В 2013 году японская газета Asahi рассказывала об инциденте, когда занимавшегося человека играми перебросили на фабрику патинко, вызвав у него затяжную депрессию. Руководство отслеживало страницу разработчика в социальной сети Facebook, и «применило меры» ко всем «лайкнувшим» его грустный пост о смене рабочего места коллегам.

Nikkei неоднократно пыталась поговорить на эту тему с основателем Konami Кодзуки Когемасой, но не получала ответа. Ожидается, что Хидео Кодзима покинет компанию в конце года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то совсем жесть какая-то.

Хотя фиг его знает, сколько тут вообще правды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

та фигня это, обычная желтизна .Про ЕА помнится тоже так писали , что у них в офисах чуть ли не в наручниках все ходят, а дальше статьи дело так и не пошло

-----

Продолжение новости про Resident Evil 2

Похоже, молитвы фанатов Resident Evil могут быть услышаны или, по крайней мере, на пути к этому. Хироюки Кобаяши, один из разработчиков оригинала, на официальной странице в Facebook сказал, что уже представил свои концепты нового ремейка.

Кобаяши заявил, что после того как разработка Resident Evil HD Remaster завершилась, он начал собирать идеи для ремейка Resident Evil 2.

Вот как звучит эта самая запись в Facebook:

Привет, фаны Resident Evil 2! C вами снова ”Х”! Сразу после того как разработка Resident Evil HD закончилась, я начал собирать вместе свои идеи для этого ”Проекта RE”. Я только их набросал и уже пошел повидаться с боссом, показать основной концепт проекта.

Он запостил изображения своих презентационных бумаг с названием: ’’Resident Evil 2: Проект Нового Перерождения”

c856444fda42fc3dfc5e3ae73fd31859.jpg

Хироюки Кобаяши работал продюсером над многими проектами серии Resident Evil и программистом над оригинальным Resident Evil 2.

Изменено пользователем RinatSolovei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Сегодня в интернете также появилась информация о том, что Piranha Bytes была окончательно закрыта еще 30 июня. Официального анонса насчет закрытия никто делать не будет, студия уйдет в небытие «мирно и тихо». 
      В сети была опубликована новость о том, что бывший творческий руководитель Piranha Bytes Бьорн Панкрац вместе с женой Дженнифер Панкрац основали новую студию.

      Она получила название Pithead Studio. По замыслам основателей, ее сотрудники будут заниматься созданием «захватывающих и фантастических инди-игр». Больше информации на этот счет нет. 
      Что касается супругов Панкрац — они успели приложить руку к играм серии Risen и Elex, Бьорн также работал и над трилогией Gothic. 
      Сегодня в интернете также появилась информация о том, что Piranha Bytes была окончательно закрыта еще 30 июня. Официального анонса насчет закрытия никто делать не будет, студия уйдет в небытие «мирно и тихо». 
      В январе этого года игровые СМИ уже сообщали о том, что дела у Piranha Bytes идут очень плохо, и что она искала нового финансового партнера.
       
    • Автор: SerGEAnt

      Инсайдер Kopite утверждает, что в RTX 5090 будет использоваться память стандарта GDDR7, а шина флагмана будет увеличена до 512 бит.
      Благодаря тайваньскому СМИ Money UDN стало известно, что NVIDIA вовсю трудится над следующим поколением своих видеокарт, самые мощные из которых наверняка получат название RTX 5090 и RTX 5080.

      Эти модели якобы должны выйти до конца 2024 года, и это логично — прошлому поколению как раз исполнится два года.
      Западные СМИ уже испугались, что новое поколение будет дороже предыдущего, но в источнике указано только то, что производители ожидают увеличения средней стоимости видеокарт в момент релиза нового поколения, что очевидно.
      Инсайдер Kopite утверждает, что в RTX 5090 будет использоваться память стандарта GDDR7, а шина флагмана будет увеличена до 512 бит.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • А как накатить-то этот русификатор?
    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×