Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyJonson

The Evil Within (Psychobreak)

Рекомендованные сообщения

The Evil Within / Psychobreak

Разработчик: Tango Gameworks

Издатель: Bethesda Softworks

Жанр: Survival Horror

Платформы: PC X360 PS4 PS3

Дата выхода: 14 октября 2014 года

 

Spoiler

art-2.jpg

 

Spoiler

1) Одной из странностей анонса Zwei являлось полное отсутствие скриншотов, и как говорит Миками-сан, на данный момент показывать игру "вживую" нельзя, т.к. он действительно беспокоится о визуальной состовляющей проекта. Вот, что он говорит о текущем состоянии разработки: "Сейчас мы наконец закончили с подготовительной фазой разработки и атмосферой, которую можно почувствовать посмотрев на арты игры. В ближайшее время мы будем бросать все силы на визуальную составляющую. Конечно, качества представленного на артах нам не добиться, но передать ту самую атмосферу - для нас главное. Тем не менее, у нас ещё тонны недоделанных материалов по локациям, так что моделлерам и дизайнерам в ближаёшее время придётся постараться".

2) По словам Миками-сана, планирование проекта началось где-то примерно в конце 2010 года. С того момента, все два года были потрачены только на то, чтобы понять, какую игру следует создавать. Нужно было подойти к делу с объективной точки зрения, а все идеи и материалы, созданные за два года, пустить в нужное русло.

3) Zwei, как уже ранее упоминалось, - рабочее название. Когда редакция Famitsu спросила Миками-сана о конечном названии игры, он признался, что нужное название ещё не придумано (то, как он среагировал подтверждает это - дело не в "неразглашении информации", а в творческом процессе создания достойного названия для игры).

- А почему тогда "Zwei" выбрано как рабочее название?

- Звучит просто круто - отвечает Миками-сан.

4) Zwei - это survival horror по жанру. И что же это значит для самого Синдзи Миками? Как он ответил Famitsu, "survival horror" значит для него нечто, созданное на стыке "страха, который чувствует игрок" и "чувства удачной борьбы со страхом, которое испытывает тоже игрок"... весь секрет состоит не в банальном пугании играющего, ведь название жанра "survival horror"! Одна из отличительных черт игр этого жанра - "возможность для игрока преодолеть и подавить свои страхи своими же руками". Так считает Миками и со времён Resident Evil 1 это видение ничуть не изменилось по отношению к настоящим survival horror-играм.

5) "Pure Survival Horror" (или "Чистый Ужас Выживания") и есть Zwei - так описывает игру Синдзи Миками, по крайней мере. По его словам, это выражение значит "соеденить воедино всё", что он считает настоящим хоррором (т.е. Survival Horror).

6) "Общие рабочие настройки для дальнейшей разработки завершены примерно наполовину" - говорит Миками-сан. Тем не менее, на данный момент разработка идёт "очень хорошо", ведь никаких багов нет. Здесь он засмеялся, но стоит отметить, что эти самые "общие рабочие настройки для дальнейшей разработки" есть не что иное, как фундамент для дальнейшей беспрепятственной работы команды. И чем он твёрже (отсутствие багов) - тем лучше будет идти разработка.

7) Платформы до сих пор не были выбраны, но игру с некоторой долей вероятности можно ждать на консолях текущего поколения.

P.S. Также хотелось бы прояснить ситуацию со слухами, которые циркулируют над этой игрой в последнее время. Дело в том, что некоторые считает Zwei последней игрой Синдзи Миками. Это неправда. В интервью полуторогодичной давности, откуда и пошли слухи, Миками-сан говорил о том, что хочет дать шанс молодому поколению проявить себя в игровой индустрии, но это никак не говорит о его намерениях перестать делать свои, авторские игры или, тем более, покинуть индустрию. Да и собственно сама Famitsu, которая и располагает всей информацией по проекту Zwei и её потоком в мировую прессу, информацию подобную этой - не озвучивала...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Синдзи Миками, руководитель новой студии Tango Gameworks и создатель серии Resident Evil, занимается разработкой нового хоррора. The Evil Within должна стать вершиной его творчества. На днях Bethesda провела презентацию The Evil Within, и кое-какие подробности игры попали в Интернет. Детали о том, в кого и сколько раз стрелял главный герой, мы опустим, подчеркнув лишь самое главное.

Главный герой The Evil Within – детектив по имени Себастьян. Он отправляется в психиатрическую лечебницу на поиски предыдущего отряда, пропавшего в этом темном месте. Поначалу Себастьяна сопровождают двое других полицейских. Вместе они обнаруживают брошенные служебные автомобили, не находя поблизости никого живого. Как только герои заходят внутрь лечебницы, начинается самое главное – хоррор. Судя по всему, большая часть игры будет проходить в мрачных коридорах и комнатах, среди крови и мертвых тел.

По словам разработчиков, The Evil Within можно условно разделить на две главные составляющие: это исследование локаций и, собственно говоря, ужастик. В первом случае игрок может свободно перемещаться в поисках ресурсов. Когда же дело доходит до второго, то игра становится заскриптованной и относительно линейной. Ее создатели не видят в этом ничего дурного: они уверены, что только так можно по-настоящему испугать игрока, показав ему проработанные, невероятно жуткие сцены. Многим игра напомнила эдакую Resident Evil с меньшим упором на экшен.

Релиз The Evil Within состоится в 2014 году. Игра выходит на PC, PS3, Xbox 360, PS4 и Xbox One.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главное чтобы не получился шутер с примесью хоррора. А именно хоррор со стрельбой. Чтобы игра мотивировала игрока на выживание и чувство страха, а не зачистку территории от страшной нечисти, чтобы увидев босса первой мыслью было "F*CK dat sh*t, i'm outta here!". Судя по интервью именно этого и хочет Миками. Надеюсь.

Дизайн нечисти трешово-непонятный. Это и хорошо, чем непонятней, тем страшней, да и непонятно куда стрелять.

1366375043_1366374098-the-evil-within-3.jpeg

З.Ы. Скрин вдохновляет на мысли. Нужно больше фишек с освещением и тенями, что-то вроде случайно отстрелил единственную лампочку в помещении или включил свет и привлек врагов. Чтобы враги прятались, рычали на тебя непонятно откуда и все что остается бежать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Синдзи Миками (Shinji Mikami), работающий сейчас над хоррором The Evil Within, считает, что японские игровые студии боятся рисковать, а кроме того найдется не много японских издателей, готовых вложить более 30 млн долл. в разработку.

"Игры стали большими проектами, требующими много ресурсов для создания и маркетинга. Игры стали более рискованными". "Японские компании не идут на такие риски, как западные разработчики".

"Многие японские издатели не станут вкладывать 30 млн долл. или более в игру", - продолжил он, "но если бы мы могли инвестировать 30 млн в одну игру, мы могли бы побеждать".

Миками также убежден, что западные разработчики "трудятся усерднее", а японцы неохотно перенимают западный опыт. "Я думаю, было бы хорошо, если бы японские компании были более гибкими в отношении заимствования зарубежных технологий".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По словам Синдзи Миками (Shinji Mikami), сиквелы представляют "большую проблему" для жанра ужасов, как он поделился в интервью Eurogamer. Дабы поддерживать чувство новизны в сиквелах хоррор-игр, разработчики вынуждены добавлять туда экшен, что негативно сказывается на атмосфере страха, считает он. Сейчас Миками трудится над хоррором The Evil Within.

"Сиквелы - большая проблема для развлечений жанра ужасов". "Когда серия хоррор-игр продолжается, вы уже знаете, кем являются ваши враги. Только одно это знание делает игру менее страшной. Поэтому, чтобы завоевать большую аудиторию, дизайнеры добавляют больше экшена. Это еще более уменьшает то, насколько страшной ощущается игра".

Также, насчет The Evil Within Миками добавил: "Я действительно создаю эту игру только потому, что пугать людей - это весело. Вместо добавления новых идей, я хочу вернуться к корням survival horror. Мы отклонились от них. Я хочу снова исследовать страх, и то чувство преодоления страха, которое уникально для игр".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот сейчас мне игра резик напомнила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть еще у кого то "Первые пять минут игры", отовсюду удалено :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто! Только вот рожи какие-то... кукольные, что ли, непримечательные, банальные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По моему все смотрится отлично. Тени, освещение, текстурки. Не понимаю, почему многие ругают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лица у мужских персонажей какие то анимешные, немного смазливые, им бы для такой игры брутальности добавить что ли...

Изменено пользователем Яса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Местами уж очень четвертый Резидент напоминает. В моменте где он отстреливает одному монстру голову возникает жуткое ощущение де жа вю, так и ждешь что из него сейчас лас-плагос вылезет)

Зато установка мин выглядит интересно, если в игре будет разнообразие ловушек то это определенно плюс (остается надеятся что они не ограничатся одними минами).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @romka ну да, имелось в виду М2.   У меня 970evo plus под систему и игры, а SSD 850pro для торрентов и порнухи. Под порнуху конечно не хватает жесть. Думаю внешний на 10tb брать.
    • Ты бахвалишься тем, что у тебя были успехи, благодаря ИИ, но стоило спросить примеры этих самых успехов, так ты сразу в кусты и переводишь стрелки. Делаю вывод, что у тебя нет ни одного проекта, который ты мог бы показать другим. Итого, твои слова касательно твоего опыта — это пустой трёп. Попробуй сделать это сам. Повторюсь, конкретно с распаковкой проблем не было, хоть читай, что пишут. Готовыми тулзами (даже сейчас) ты в лучшем случае можешь распаковать и запаковать ресы без изменений, но любая правка ресурсов приведёт к крашам при запросе изменённых ресурсов.  И да, первая часть была 14-го года. На тот момент этим типом ресурсов вообще никто не занимался и были буквально единицы тех, кто имел опыт работы с ним. Да и бра архивы — это отдельная песня, т.к. разных играх каждый разраб был горазд изобретать колесо. То есть опыт работы с бра архивами в одной игре совершенно не гарантировал того, что тот же подход будет применим для других игр. Ты идиот или притворяешься? Тебе ведь уже объясняли, о чём именно те топы, и что это по сути не даёт ровным счётом ничего. Тот топ по числу ЛАЙКОВ, а не постов. И их я набрал в совершенно других темах просто общаясь обычным образом, а не споря со всяким нейробыдлом, неспособным думать самостоятельно, типа тебя. Есть. Но он лишь скрывает для человека, добавившего кого-либо в чс, комменты тех, кто в их чс. Их всё ещё видно и можно открыть при желании. По сути те скрыты чем-то вроде глобального спойлера, который по клику развёртывается. Справа сверху клик по стрелочке рядом с ником своего профиля, появится несколько опций, там есть опция “игнорируемые пользователи”.
    • Гугли что сделал. Как минимум ты пользуешься софтом который я в том числе писал
    • Это именно mv 2? Такой у меня под систему. Остальные ссд подключены по сата. На моей материнке всего два места под mv 2. Думал между ними ни такая значительная разница.
    • Дурака включил?) Диплом как раз таки защищать надо тебе, а не нам Только в твоей маньямирке озвучил видать. Делается если умеешь Это как раз значит что ты не пишешь. Если пишешь покажи свои проекты
    • @Skat_N1
      Я бы и не стал писать, если бы не посмотрел твой перевод и не попытался бы сравнить. По-твоему, я выдумываю? Давай разбираться. В одном ты действительно прав. Я перечитал переписку и понял, что перепутал тебя с "Фанатом Оккультизма". Вот его пост как доказательство:
      https://vk.ru/wall-206228792_16
      Где он пишет, что за основу проекта был взят перевод Фаргуса. С этим моментом разобрались. Ну а теперь по поводу твоего перевода. Всё остальное имеет место быть. Понимаешь в чём дело. Бог с ним как ты решил писать на русском имена, предметы, заклинания, термины и вообще в целом весь глоссарий (хотя там тоже к ним много вопросов). Дело в другом. Вот все вот эти фразы, которые используют некоторые команды переводчиков:
      - сверялся с японским оригиналом
      - с оглядкой на японский
      - с японского языка К этим фразам нет вопросов, когда в команде реально есть японисты. Но как это выглядит, когда так пишут, а по факту в команде нет людей, знающих японский язык? Всё очень просто. Прогоняют через какую-либо машину, а потом пытаются это редактировать. Скрывают это и преподносят так, что переводили с японского. Что у нас в итоге получается? Берём любую твою видеодемонстрацию и смотрим:
      https://vk.ru/evi_translator?z=video-234447579_456239021%2Fa8da5911d7be9487d2 Если ты не редактировал Фаргусовский перевод, то значит редактировал за машиной то, что она выдавала с японского. Глупо это отрицать. Иначе как бы ты тогда "сверял с японским оригиналом каждую строку"? Кроме того, ты устроил в своём тексте микс. Сложно представить, а что бы было, если бы у игры была озвучка? Допустим, если мы поставим вот эту:
      https://www.youtube.com/watch?v=7A1QDH4dnLU Тебе везёт, что у игры нет озвучки. А про какой микс я говорю, ты сейчас поймёшь. В несколько мест потыкал и что сразу обнаруживается: 1) Тут у тебя не с японского. [Skat_N1]
      - Я вот думаю... [Фаргус]
      Ээээй, я просто подумала... [English]
      "Heeey, I was just thinking..." [Japanese]
      「いまさらだけどさ~」 2) А тут у тебя сделано по-своему и снова не с японского. [Skat_N1]
      - По всей Галбадии уже наверняка раструбили о нашем нападении. [Фаргус]
      Могут быть плохие новости от правительства Галбадиа. [English]
      There might be some bad news from the Galbadian government. [Japanese]
      「ガルバディア政府から良くない連絡入ってるかもよ」 3) Дословный перевод. Пропущена эмоциональная окраска, которая присутствуем в японском. Это нормальное явление, когда машина обрезает такие моменты, и на этом мастера редактирования гугло-переводов сразу палятся. Даже Александер Смит в официальной локализации на английский язык сделал эмоциональнее. [Skat_N1]
      Атмосфера совсем другая. [Фаргус]
      Уау... Абсолютно другой... [English]
      Wow... Completely different... [Japanese]
      「かなり雰囲気ちがうなあ」 [Гугл]
      Атмосфера совсем другая. 4) Не на то акцент идёт. Он здесь на японском говорит про само место, что оно неплохое. У тебя тут по-своему сделано, а не с японского. [Skat_N1]
      - ...И это хорошо. [Фаргус]
      ...Мне он нравится. [English]
      ...I like it. [Japanese]
      「......いいところだ」 5) Английский вариант тут вполне себе на уровне японского. Но ты здесь почему-то решил обрезать строку и убрал информацию "何度か来てるから", которая говорит о том, что Квистис уже бывала раньше в этом месте. [Skat_N1]
      - Оставите переговоры на меня? Мы с директором уже знакомы. [Фаргус]
      Оставьте это мне. Я была здесь несколько раз, и знаю главного мастера довольно хорошо. [English]
      Could you leave this one up to me? I've been here several times, and I know the headmaster pretty well. [Japanese]
      「ねえ、ここは私に任せてくれる? 何度か来てるから学園長も知ってるし」 Вот почему я и называю твой перевод авторским. Одно место у тебя с английского, другое у тебя с японского, а потом далее по-своему что-то сделал. Ещё дальше замечаем, что у тебя часть информации вырезана, которая присутствует в японском, а местами совсем по-другому написано. Некоторые места 1 в 1 совпадают с тем, что выдаёт гугл. Тем не менее, заметно, что многое ты переписывал по-своему. P.S.: И всё же. По поводу глоссария. Сильнее всего бросается твой вариант "СемЯ", который 1 в 1 совпадает с Фаргусовским.
    • Все тайны не буду просить, но хотя бы на минутку мог бы уважить старого больного человека и дать немного поглазеть на любопытнейшие непотребства, что столь интересны людям моего преклонного возраста. Это фейковый Рейман. Трушные это ориджин и легендс. Кстати при покупки будет довесок в виде подтянутой ориджин, типа ремастер.
    • лады счас прохожу с рус.озвучкой 
    • А как? Тут разве есть чс? А как-то можно товарища забанить? Он же буквально общается нейронкой   Все его посты выдают от 90 до 99% на чекере AI
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×