Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Cyberpunk 2077

005503-Cyberpunk-ds1-670x377-constrain.j

  • Жанр: RPG / 1st person / 3D
  • Платформы: PC XONE PS4
  • Разработчик: CD Projekt RED
  • Издатель: CD Projekt RED
  • Дата выхода: 19 ноября 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

4 часа назад, Rinats сказал:

Ну так в Ведьмаке 3 тоже самое писали и чо?.И чо много там последствий было?

Ключевые квесты — Барон, ведьмы, т.д и т.п, остальное все заказы одинаковые и зачистка знаков вопросов. В квестах либо положительное решение, либо отрицательное, либо нейтральное.Последствий 0 .

Сплошные последствия, вплоть до изменения сюжетных линий, и оказания прямого влияния на персонажей. Более того, даже в незначительных т.н. “знаках вопроса” практически всегда есть выбор, не говоря уже про активный знак “уговора”.

Я уже не говорю о неких последствиях, если пришли в ключевое место несколько "нестандартным” образом, минуя некоторые сюжетные этапы. И даже тут игра подстроится, и будет некоторая “уникальная” ситуация конкретно вашего случая. Я вообще, сильно офигеваю, на самом деле, от вариативности действий и от последствий, которые неочевидны, но которые игра запоминает, как/что игрок делал, и выдаёт ответку тогда, когда и забыл уже о былых деяниях!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Rinats сказал:

Новая часть откровений разработчиков:ohmy: (с реддита слухи)

  • CD Projekt RED пошла на столь проблемный релиз, чтобы угодить инвесторам
  • Руководство намерено устроить перерождение в стиле No Man's Sky к лету 2021 года
  • Первый из двух масштабных патчей выйдет только в середине марта
  • В ближайшие месяцы ожидается массовый исход из CD Project RED
  • Мораль разработчиков подкошена
  • Sony устроила огромную взбучку из-за количества рефандов
  • Директоры и старшие разработчики берут удар на себя
  • Команда все еще шутит про квест, который переписывали дюжину раз, так как кому-то из топов он не пришелся по душе. Этот квест вырезали и добавят в DLC
  • Команда пополнилась незнакомыми людьми, которым руководство доверяет
  • Значительная часть кода будет вырезана и переписана с нуля
  • Cyberpunk 2077 таким, каким задумывался, должен быть готов к июню 2021 года
  • В ритейловых копиях все еще много контента, который просто вырезали из игры, потому что он не работал
  • Разработчик просит делать возврат средств, потому что это напоминает руководству о том, как разработчики кучу раз говорили о проблемах
  • Большинство косметических переработок должны быть готовы ко второму масштабному апдейту
  • Код для PS4 и Xbox One будет переписан
  • Код для PS5 даже лучше PC, потому что девкит консоли очень удобен для работы
  • Из игры вырезали более 50 тысяч строк кода
  • Большинство квартир и мест, где на двери написано "закрыто" можно было лутать
  • Июньский апдейт должен вернуть по крайней мере часть вырезанного
  • В Найт-Сити, якобы, была гигантская подземная часть города, которая не понравилась руководству
  • Если повезет, то CDPR получит возможность прокачать Cyberpunk 2077 до того образа, каким игра задумывалась в 2018 году
  • Оригинальный Джонни Сильверхенд был гораздо круче, он звучал как маньяк
  • Оригинальный Джонни был вдохновлен Солидом Снейком в исполнении Дэвида Хейтера из первой игры
  • Необходимость суперзвезды калибра Киану Ривза поступила извне, руководство согласилось
  • Первоначально задумывалась действительно комплексная система ИИ, так что можно было просто наблюдать за жизнью города
  • Изначально задумывалось, что дети будут использовать наркотики, но это вырезали из-за цензуры
  • Были арки со священниками и кришнаитами, также вырезаны по причинам цензуры
  • Был квест про офицера Max Tac, который прикончил себя и освободилось место, так что Ви мог занять его, но это создавало слишком много трудностей в плане сюжета
  • Cyberpunk 2077 в спешке собирали к E3 2019
  • Размер игры до вырезанного контента составлял 160 ГБ
  • Из игры вырезали две огромные сюжетные арки
  • Вырезали значительную часть подземной части и канализации из-за багов
  • Вырезали другие два других типа такси
  • Вырезали разговоры таксистов с пассажирами

Автор заключает, что действительно полноценная версия Cyberpunk 2077 будет готова только к концу 2021 года, а то что мы получили сейчас — обрезки.

Верить это или нет — дело каждого.

Ну вот, поспешишь — людей насмешишь. Но я более чем уверен, с киберпанк получится также как с ноу мэн скай. Но это перерождение займёт минимум год-полтора.

Изменено пользователем subsonic
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Rinats сказал:

Ну так в Ведьмаке 3 тоже самое писали и чо?.И чо много там последствий было?

Зачем так врать то? Не скажу за 1 и 2, но 3 с самого релиза имел лишь несколько мелочных багов и все. 

8 часов назад, Rinats сказал:

В квестах либо положительное решение, либо отрицательное, либо нейтральное.

Только вот у Киберпанка последствий нет даже внутри квеста. За редким исключением, что бы я не выбрал, квест идет строго по сценарию. Что я откажусь от предложенного ими способа, что соглашусь, события не меняются, не сделаю я, сделают за меня, но события не изменится. Я очень много квестов переигрывал ради попытки изменить события квеста и увидеть иной исход. 

В Ведьмаках же если ты видишь выбор, он меняет события квеста. 

1 час назад, subsonic сказал:

Ну вот, поспешишь — людей насмешишь. Но я более чем уверен, с киберпанк получится также как с ноу мэн скай. Но это перерождение займёт минимум год-полтора.

К сожалению для миллионов, первое вау уже угроблено. А на второе большинство уже не вернется. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Rinats сказал:

Команда пополнилась незнакомыми людьми, которым руководство доверяет

Трындец конторе:girl_hospital:

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, UniversalUser сказал:

Сплошные последствия, вплоть до изменения сюжетных линий, и оказания прямого влияния на персонажей. Более того, даже в незначительных т.н. “знаках вопроса” практически всегда есть выбор, не говоря уже про активный знак “уговора”.

Я уже не говорю о неких последствиях, если пришли в ключевое место несколько "нестандартным” образом, минуя некоторые сюжетные этапы. И даже тут игра подстроится, и будет некоторая “уникальная” ситуация конкретно вашего случая. Я вообще, сильно офигеваю, на самом деле, от вариативности действий и от последствий, которые неочевидны, но которые игра запоминает, как/что игрок делал, и выдаёт ответку тогда, когда и забыл уже о былых деяниях!)

ну я хз, чето я ничо такого не помню , у меня все по стандарту было — полож.ответ, отриц.ответ, безразличие и + уточняющие вопросы

 

34 минуты назад, Bkmz сказал:

Зачем так врать то? Не скажу за 1 и 2, но 3 с самого релиза имел лишь несколько мелочных багов и все. 

Та я не вру, просто слегка преувеличил, проблемы с фепесами были во всех частях (кроме первой) и + мелкие баги

34 минуты назад, Bkmz сказал:

Только вот у Киберпанка последствий нет даже внутри квеста. За редким исключением, что бы я не выбрал, квест идет строго по сценарию. Что я откажусь от предложенного ими способа, что соглашусь, события не меняются, не сделаю я, сделают за меня, но события не изменится. Я очень много квестов переигрывал ради попытки изменить события квеста и увидеть иной исход. 

В Ведьмаках же если ты видишь выбор, он меняет события квеста. 

Так в киберпанке тоже меняет, там все последствия потом тебе на телефон приходят

В квесте на мэра можно 3 разными способами поступить, в квесте с детективом тоже 3 (и на все разные последствия будут на телефон)

В ведьмаке на примере квеста барона там 2 развития событий либо с ним (с бароном плохо все, либо он меняется) (зависит от того спасешь/не спасешь ребенка+ квест с дочкой)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Rinats сказал:

В ведьмаке на примере квеста барона

Так в Ведьмаке, как бы он хорош не был, один интересный квест и есть. У кого не спросишь, все только барона и поминают.
Ну да, там по логике целая цепочка квестов, но факт на лицо — после красного барона игра сильно проседает до самого Новиграда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Northern сказал:

один интересный квест и есть

Ну хз, мне, например, линейка с Кейрой норм зашла. Там тоже развилка есть с последствиями. И даже потискать можно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Infested сказал:

Ну хз, мне, например, линейка с Кейрой норм зашла. Там тоже развилка есть с последствиями. И даже потискать можно)

Это где остров с привидениями?
Неплохая линейка квестов, но по эмоциональному вовлечению с бароном все же не сравнить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мой мини-обзор будет в виде сравнения с Ведьмаком 3, потому что концептуально игра ближе всего к нему. Подход к открытому миру, проработке сценария, подаче истории, побочным заданиям. 

Кроме очевидных изменений вроде первого лица, нового сеттинга и игрового процесса, я хотел бы описать те изменения, которые мне показались наиболее важными. Не касаясь горы проблем с багами, оптимизацией, недоработки в интерфейсе и балансе. 

Итак, первое это количество и качество  квестов. Пока играл слышал много разного. Первое - основная сюжетная линия, неторопливые 22 часа мне сейчас не кажутся реалистичными  Тут скорее быстрое прохождение по целям задания, а ведь тут, постоянно разговоры окружающих, необязательные диалоги, чтение компьютеров, просмотр новостей и прослушивание радио и чипов и по мелочи. Думаю, мое неторопливое прохождение основы это часов 50  (от общих 150+).

Ещё я слышал про количество и качество побочек разное, по мне так они отлично проработаны и их не меньше, чем в Ведьмаке. А вот мини-историй стало даже больше. Заданий от фиксеров вообще вагон и половина мне даже понравилась, вторая же больше напоминает точки интереса открытого мира, о которых ниже Короче заняться есть чем, а тем кому все это не интересно основная сюжетная линия не успеет надоесть и не покажется короткой, да и “большие” побочные задания — сплошное удовольствие.

Изменился игровой процесс и хоть звёзд он с неба не хватает разнообразия тут явно больше и это добавляет интереса. Это уже не такое яркое слабое звено, как в прошлой игре студии. Это добавило нам вариативности в прохождении и даже реакцию в диалогах на нее. 

А вот ожидаемой нелинейности (казалось бы, где вариативность, там больше нелинейности) кажется стало даже меньше, не то что бы намного и я оценил разнообразие финала и эпилога, но все же основная нелинейность повествовательная - диалоги, сцены. У ведьмака тоже были похожие проблемы, но мы влияли на судьбы отдельных людей, ярлов и даже королей, По сравнению с этим наше влияние в заданиях Киберпанка кажется совсем незначительным.

Хочется так же отметить диалоговую систему, которая добавила возможность почти всегда достать оружие, движение как таковое стало одной из опций в некоторых местах,  плюс молчание в репликах с таймером - тоже выбор. И все это не используется на полную катушку, но потенциал огромный.

Последнее, что хотелось бы упомянуть это открытый мир. Он всё ещё заскриптованный, но проработан детальнее и даже есть интересные места вне точек интереса  Приятно находить пасхалки, которых тут миллион, читать чипы и емайлы, дополняющие истории и даже места интереса в виде мест преступлений с зачисткой стал и более интересными. Раньше под знаком вопроса была сплошная рутина. Теперь эта картина преступления,с разговорами между НПЦ (не всегда) и с парой чипов и емайлов, которые, как пазл, собираются в более четкую картину мира, взаимоотношений в городе разных людей и объединений и действующие лица там, связаны с заданиями. Это куда интереснее вопросиков или зачистки вышек и замков из других игр.

Хочу ещё отметить огромное количество анимаций, которое добавляет живости происходящему и многогранного, со сложным характером Джонни, который кажется сначала полным мудаком, но оказывается куда более глубокой личностью. Его монологи, диалоги с ним это отдельное удовольствие. Много в игре нереализованного потенциала и мне интересно ее развитие, за которым я обязательно буду следить. Это все, о чем я хотел написать, моя личная оценка 8 из 10.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Northern сказал:

Неплохая линейка квестов, но по эмоциональному вовлечению с бароном все же не сравнить.

Ну просто с Бароном вышло слишком хорошо. По эмоциям с ним сравнится только Каменные Сердца. А в Киберпанке и вовсе нет на столько хорошо прописанных квестов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Northern сказал:

Неплохая линейка квестов, но по эмоциональному вовлечению с бароном все же не сравнить.

Ну это как пример того что там не “один интересный квест и есть” (с) Эмоциональный надрыв это лишь одна грань восприятия, главное что интересных историй хватает. Просто квест барона получился большим и одним из центральных, не пропускаемых, за счет того что вплетен в основной сюжет. Как по мне так весьма банальная история: муж алкаш - горе в семье)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Bkmz сказал:

А в Киберпанке и вовсе нет на столько хорошо прописанных квестов. 

В Киберпанке есть большой задел, но везде видна спешка. Тут не дожали, тут не докрутили..
В итоге горы потенциала выброшенные на мороз. Как они теперь это будут все собирать и усиливать отдельный квест.

@Infested 
Но там реально в игре яма. Первая треть игры по сюжету просто атомная, заканчиваешь Барона и провал.. скукота, скукота и понемногу начинает раскочегариваться только в Новиграде и то, на прежний уровень возвращается уже только в ДЛС.
Это печально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Infested сказал:

Как по мне так весьма банальная история: муж алкаш - горе в семье)

Все истории банальны. Вопрос как поданы. На сколько проникаешься. И с Бароном эта банальная история оказалась очень личностной. 

 

2 минуты назад, Northern сказал:

Киберпанке есть большой задел, но везде видна спешка.

Вся игра это огромный задел. Не много игр имеют на столько много потенциала. Будь разрабы Юбисофтом я бы просто ждал продолжения ибо знаю, что Юбики очень хорошо умеют делать работу над ошибками. Но полякам я так не верю ибо их амбиции предпочитают не исправлять ошибки а создавать что то новое. А учитывая скандал, их новое может стать продуктом более скромных масштабов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Bkmz сказал:

А учитывая скандал, их новое может стать продуктом более скромных масштабов. 

Им банально надо отказаться от бесконечных открытых миров раз нет ни воли ни мозгов их реализовывать. Вернуться к формуле В1, которую они продолжают зачем то использовать в открытом мире. И получится отлично, да еще и темп выхода будет предсказуемым.

Изменено пользователем rainmind
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, rainmind сказал:

Им банально надо отказаться от бесконечных открытых миров раз нет ни воли ни мозгов их реализовывать

Охладите уже свое траханье. Сами разберутся. Сейчас вообще мало кто может похвастаться таким навыком создания опенворлда. Рокстары после ГТА5 в 2013 сделали ровно одну игру — РДР2 в 2018. А это, на минуточку, штиль на 5 лет и еще хз насколько теперь. Беседка совсем слилась после 4 фола и зализывает раны у Майков (тоже по сути 5 лет уже). Юбики ушли в в бесконечные самоповторы и попытки копирования чужих наработок. Т.е. реально годных игр с открытым миром раз-два и обчелся и они уже проутюжены вдоль и поперек. И это не упоминая о самом факте новых оригинальных франшиз в нашу эпоху вечных ремастеров, ремейков и сиквелов. Если конкретно вам такие игры не нужны, это не значит что не нужны никому. Пусть Реды экспериментируют, пробуют. Опять же, никто не заставляет покупать их проекты. Ждите пока научатся, поднимут планку. Как в свое время Рокстары совершили качественный скачок от ГТА 2 к ГТА 3, тем более что мировые наработки жанра бустят навыки игроделов и ждать десятки лет не придется.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
    • Так я и не говорю, что там нет проблем кроме баланса и сетевой части.  
    • У нас такие не водились. А хулиганы обычно стреляли сигареты и фишки (все подряд, там не только по покемонам были), реже жвачку. А под дых не, не били. По крайней мере мне и в голову бить не приходило, и под дых, и вообще. Предлагаю выдвинуть мою кандидатуру от самой грозной партии, как бы там твоя партия не называлась. Обещаю много болтать без умолку и мб что-то само собой изменится к лучшему, т.к. если даже хотя бы не делать ещё хуже, то обязательно неизбежно станет лучше.
    • Конечно можешь, но лучше вернись к куплинову. Политика — это просто не твоë, хотя в плане болтологии ты бы и сам мог баллотироваться) 
    • В смысле у торговцев? Хочешь сказать, что у тебя в школе не было ситуаций, когда хулиганы подходили к кому-то с вопросом: ты Пикачу уважаешь?  И если человек терялся и не знал, что отвечать, или отвечал отрицательно, то мгновенно получал сильный удар под дых. И это ещё считалось, что легко отделался.  У нас в школе страшные вещи из- за этого Пикачу творили.  Он пользовался безмерным уважением, особенно у всяких хулиганов.
    • Это я только начал глубокий анализ этого многогранного человека. А мб и владыки подземелья, пока не уверен, всё-таки часто возникают флешбеки от ранобе про “Ленина” (сокращение от переводчиков от “Лени изволит предаваться Хранитель Подземелья”).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×