Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Max Payne 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Боязно об этом говорить, но со времени выхода второй части Max Payne серия уже успела основательно забыться. А так называемые фанаты «новой волны» вообще смутно себе представляли, что это за падший полицейский такой. Посредственное кино «по мотивам» и вовсе убедило их в том, что ничего особенного они и не потеряли. Но, на самом деле, Max Payne знаменовал собой начало целой эпохи кинематографичных шутеров, а небольшая финская компания Remedy и вовсе стала восприниматься фанатами как «наше все», и даже была замечена за изготовлением эксклюзива для флагманской консоли от Microsoft.

Шло время, серию с потрохами выкупила Rockstar Games и принялась мастерить современное продолжение. Достаточно взглянуть на долгий, очень долгий временной путь, проделанный игрой со времен первых эскизов до появления на полках магазинов, чтобы понять, что этот проект дался английской студии очень тяжело. Все-таки, это не родная для них GTA: здесь надо было учесть кучу нюансов, продуманных совсем другими людьми в совсем другое время. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.

Несмотря на то, что игра берет с места в карьер и сразу же демонстрирует вам все, на что способна, история Max Payne 3 началась немного раньше, в уже знакомом нам Нью-Джерси. Старина Макс влачит жалкое существование, ни на минуту не просыхает, мечтая о шальной пуле, что прилетит в его голову из пистолета очередного гопника. Но увы, в случайной стычке он убивает сына некоего Энтони де Марко — местного авторитета. В ответ на рукоприкладство чужого отпрыска Макс вспылил, направив в свою сторону гнев потерявшего единственного сына престарелого мафиози. История побега от его головорезов будет проходить через весь основной сюжет Max Payne 3 в виде то и дело возникающих флешбэков.

173_th.jpg 135_th.jpg 94_th.jpg 188_th.jpg

На самом деле, именно посредственность главной истории тянет всю красоту повествования игры на дно. Причем не просто тянет, а старается сделать его настолько плохим, чтобы к концу кампании ни у кого не осталось ни единой причины вспомнить. Вспомнить о том, что же вытворял Макс в течение десятка закончившихся наконец-то часов? Зачем он истратил такое количество драгоценной энергии, выписывая замысловатые «па» вокруг сверхметких врагов? Наверное, он и сам этого не понимает. Особенно комично на этом фоне выглядит завязка, которая вообще не утруждает нас знакомством с мотивами поступков второстепенных героев. Вот вам имена, вот должности — с вас достаточно, господа игроки.

Нет, я понимаю, что в той ситуации, в которую попал Макс Пейн, работа на какого-то босса-латиноса была благом. Это, в какой-то мере, помогало ему расслабиться и забыться, да еще и делать то, что он умел лучше всего. Да и разработчиков понять можно: в третий раз мариновать игрока в злосчастном Нью-Йорке в наше время уже было нельзя. Не поймут. Вот и отправили они бедного Макса бороздить просторы Латинской Америки.

При этом, обратившись к фокусу «старый алкаш рассказывает о своем прошлом», сценаристы убили сразу двух зайцев: и действие, как могли, разнообразили, и дополнительной интриги нагнали. И все равно у них мало что получилось. Ставка на регулярно демонстрируемое интерактивное кино поначалу выглядит, чего уж там скрывать, великолепно, да и вообще постановщики межигровых сцен постарались на славу: смотрятся они действительно здорово и даже в какой-то мере свежо, слегка напоминая вам о поросших мхом успехах Heavy Rain. Но проблема Max Payne 3 в том, что отличная постановка старается ради вау-эффекта, а не ради логичного раскрытия сюжетной линии.

143_th.jpg 166_th.jpg 187_th.jpg 128_th.jpg

Свои пять копеек в общее уныние вносит и нарочитая рваность повествования. Периодические возвращения в прошлое — это хорошо, но вот объяснить, как Макс и его новообретенный товарищ Пассос попали в ту или иную ситуацию, тоже не помешало бы. Умом понимаешь, что игру кромсали, переделывали и переписывали на ходу: шикарно поставленные перестрелки сменяются унылыми, тесными локациями с сотней ботов, которых, естественно, нужно отправить на рандеву к чертям. Я уж не говорю о том, что на уровнях «а la Uncharted» супостаты столь бессовестно сливаются с окружением, что приходится проходить их чуть ли не методом проб и ошибок. И в каждом закутке на вас будет выбегать минимум трое врагов, которых нужно убивать фактически единственным способом.

Ей-богу, механика классических Max Payne в наше время так устарела, что переносить ее в триквел практически 1 в 1 просто глупо. Нет, она безусловно красива и зрелищна, но как вы посмотрите на то, что для успешного прохождения вам, по сути, нужно разучить единственный прием с прыжком/замедлением? Игра изо всех сил старается помочь вашему счастью, кинематографично смакуя последнего убиенного путем демонстрирования полета пули и последующего попадания точно в глаз, но на десятый раз все это уже начинает скорее утомлять.

А ведь других способов расправиться с несчастными у вас просто нет! Инертность главного героя, свойственная всем играм на «движке» RAGE, не позволяет вам отсиживаться за укрытием и расстреливать всех по одному. Разве что можно прибегнуть к ручному замедлению времени, но тогда весь его смак справедливо исчезает. А без этого Max Payne 3 превращается в очень средний шутер.

92_th.jpg 131_th.jpg 147_th.jpg 186_th.jpg

Вот и приходится проходить всю игру, бодро прыгая во все стороны и целясь наемникам в головы. Конечно, «разгрузочные» сценки вроде усложненного тира тут присутствуют, но они не способны перебить общую серость происходящего. Прыгаем и стреляем, прыгаем и стреляем... бедный Макс, уж лучше бы он окончательно спился в родном городе, чем занимался нудным решением чужой проблемы на стороне. Показателен факт, что лучшими уровнями в игре стали те самые флешбэки, в которых Макс «прощается» со своей нью-йоркской жизнью. Особенно удалось кладбище, которое Rockstar Vancouver даже в мультиплеер решили перенести.

Кстати, о нем самом. У меня складывается нехорошее впечатление, что современные сетевые довески к сюжетным проектам стали столь сильно похожими друг на друга, что можно без труда угадать все их особенности, не слишком утруждая себя их пристрастным изучением. Вот и в нашем случае все получилось абсолютно стандартным: все то «многообразие» приемчиков, что вы видели в одиночной кампании, плавно перекочевало в сетевую. Разбавляем все это дежурным набором опыта и всякими «эксклюзивными» пушками, сверху приправляем вариациями стандартных на сегодня игровых режимов, и получаем коктейль «Max Payne 3: стандартный современный мультиплеер». Боже, какая скукотища...

Именно вопиющая стандартность важнейших для финального мнения элементов столь сильно портит финальную оценку игры. Так уж получилось, что Rockstar, всю жизнь мастерившие отличные игры с «открытым миром», не смогли вытянуть на тот же уровень совершенно другой — линейный и кинематографичный — проект. Тут и сценарий откровенно подкачал, и механика вышла не такой хорошей, какой казалась не только в рекламных роликах, но и в превью-версии. Вдобавок ко всему не совсем удачно расставлены чекпоинты, заставляющие в случае провала переигрывать довольно большие куски уровней.

162_th.jpg 189_th.jpg 129_th.jpg 117_th.jpg

Встречаются и откровенные промашки дизайнеров, когда вы просто не замечаете кого-то из врагов, который, стреляя по потрепанной заднице Макса Пейна, моментально снимает у него весь запас здоровья. В этой ситуации хоть как-то спасают по-старинке разбросанные везде пейнкиллеры, которые в критической ситуации принимаются Максом автоматически. Красивый момент: вас уже фактически подстрелили, экран принимает «серый облик смерти», но единственный выстрел в обидчика сразу же возвращает героя к жизни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изначальный восторг сменился большим разочарованием. Нельзя сказать, что Max Payne 3 — плохая игра, но посредственное исполнение одних элементов и промашки в отношении других (той же графики) слегка подрывают казавшуюся вечной непоколебимость качества от Rockstar. Долгожданный триквел заставляет сказать «wow» считанное число раз, между которыми вас ждут унылые, тягомотные перестрелки с редкими вставками от виртуального оператора. И громадное количество монологов-размышлений о вечном, разумеется.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
PS3... Фиг знает, я на геймпаде постоянно играю, и в других играх все ок с этим, но здесь было что-то. Может КиМ что то исправило, но мне как то мало в это вериться, если может ПК версий сложность понижена. Смотрю не зря там столько патчей для нее вышло. Как бы там не было, игру не только это убивает.

Игры абсолютно одинаковые на всех трёх платформах. Просто у всех разный аим. У меня друг сидел проходил на норме, пыхтел над каждой схваткой вплоть до истерик(засрал мне стату всю).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игры абсолютно одинаковые на всех трёх платформах. Просто у всех разный аим. У меня друг сидел проходил на норме, пыхтел над каждой схваткой вплоть до истерик(засрал мне стату всю).

Что мне теперь из за быстрой реакция КиМ, теперь на ПК ее играть, что б чувствовать себя комфортно?! надо было разработчикам для каждой платформы сложность сбалансировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра хорошая, временами неожиданно сложная, что только радует.

Ну и bkmz опять в своем стиле, не может промолчать. Хотя уже никто давно не скрывает, что именно консоли убили игровую индустрию, все эти "пресс Х то вин", укрытия, перекаты и стрельба с плеча (прощай SH), мыло опятьжеж, железо 10-летней давности... Но bkmz упорно гнет свою линию, за что мы его и.... нет не любим, но какбэ привычный он, без него было бы уже не то. Откуда-то про квиксейвы теорию вывез, забавный такой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что ни говори, в предыдущих частях было больше свободы, да и игра серьёзнее была, без золотых запчастей, без "-Если я не пойду, то кого-то убьют".

Сабж слишком сильно пихается в спину, да и сло-мо в нём явно лишнее, просто виртуальный тир, коих хватало на автоматах.

Укрытия слишком неудобно реализованы, и т. д.

Лично я не воспринимаю эту игру как продолжение 2-й части, это просто довольно тупой спинномозговой шутер с почти модной графикой и кучей примочек к ней же, проблема как раз в том что игра вокруг "эхфектов" и строится.

Есть очень много тпс намного лучше сделанных, без презрения к конечному пользователю.

ЗЫ. Ах да, не смотря на вышесказанное, в игре есть пара доставляющих моментом, но увы, их именно что пара.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DrGluck, тут не так давно проводили вопрос. Шо с ним делать. Половина посетителей его не знала, вторая половина была за то, чтоб его забанить. Ну как бы показатель. :) А вообще да - я порой до сих поражаюсь, насколько это создание глупое и застряло где-то в младших классах со своими мыслями в адрес ПК. :) И причём такое самодовольство при этом, будто Нобелевку получает. :D Такую чушь пишет, так мило даже. :) Хотя временами чаще его просто жалко.

Кстати, меня тоже раздражала вот эта особенность Макса менять оружие после роликов. Лучшее там оружие Беретта или нет, а я не хочу, чтоб за меня решали, чем я хочу палить во врагов из своего арсенала. Так что не прокатит такой отмаз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DrGluck james_sun

Спецом для таких недалеких как вы;) http://games.oper.ru/news/read.php?t=1051611628

mc-smail

Проходил на PS3 на Харде, лишь пару мест было запарных, в основном все достаточно не сложно, комбинировать слоймо и укрытия учись, а не по старинке где попало юзай ибо прокатит. Разница в сложности между ПК и Консолями только в количестве противников, на ПК их прибавили. Судя по твоему описанию, проблема у тебя в том, что ты не умеешь оценивать обстановку и просто бездумно рвешь на пролом, это как то работало в первыйх частях ибо там ИИ был туп как пробка а слоумо читерило по страшному, да еще и квиксейв работал.

Flash_CSM

Аха, вот только именно 3я часть вынуждает использовать голову, а первые две части можно было проходить не оброщая внимания на обстановку. Да и в целом вторая часть во всем в сотни раз хуже, включая притянутый за уши сюжет и мотивацию героя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чушь, выданную от тебя, смотреть я даже не собираюсь. :) Ублажай свою возбужденную приставочность без меня, пожалста. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лучшее там оружие Беретта или нет, а я не хочу, чтоб за меня решали, чем я хочу палить во врагов из своего арсенала. Так что не прокатит такой отмаз.

не выкидывали же оружие, которое не беретта

и на том спасибо, а то в некоторых играх это вообще не учитывается

кстати я на геймпаде не заметил практически никакой разницы

со всеми включенными помощниками в прицеливании и без них.

и на людей на которых на КиМ я бы потратил 1-2 патрона,

тратил чуть ли не обойму.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати я на геймпаде не заметил практически никакой разницы

со всеми включенными помощниками в прицеливании и без них.

и на людей на которых на КиМ я бы потратил 1-2 патрона,

тратил чуть ли не обойму.

Даже боюсь спросить первый или второй раз в жизни вы держали пад в руках? Хедшоты там ставятся просто элементарно. Ну да глупый спор, с людьми который кроме КиМ ни чего не держали в руках об этом спорить сложно. Это как спорить с ребонком который уверен что 2х2=5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже боюсь спросить первый или второй раз в жизни вы держали пад в руках? Хедшоты там ставятся просто элементарно. Ну да глупый спор, с людьми который кроме КиМ ни чего не держали в руках об этом спорить сложно. Это как спорить с ребонком который уверен что 2х2=5.

Жаль ты стримы не делаешь. Ябсмотрел. Ну чтоб там на харде и всем хэды как батя, ну ты понял. Да много ктоб смотрел, но думаю, что там всё было бы грустно ... (((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ИМХО Игра 2012 года. Отличный Триквел - Отличная Игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Судя по твоему описанию, проблема у тебя в том, что ты не умеешь оценивать обстановку и просто бездумно рвешь на пролом, это как то работало в первыйх частях ибо там ИИ был туп как пробка а слоумо читерило по страшному, да еще и квиксейв работал.

ИИ и здесь как пробка, только в данном он тебя пытается кол-вом, супер меткостью и живучестью одолеть. Сам тупое геймдизайнерское решения в играх, которое больше раздражает. Это я еще не говорю о том, когда тебя долбят десять гранатометчиков в узком пространстве. И оценивать обстановку я нормально умею, по крайне мере в других шутерах все норм с этим было, скорее здесь убогий левелдизайн, где сплошь одни узкие коридоры, и для маневра развернуться не где.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
живучестью одолеть

практически все убиваются с одного выстрела в голову.

Количеством противников игра тоже у кода не выигрывает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот кстати согласен, КоД ощутимо больше проблем вызыват, особенно своей любовью закидывать гранатами, у меня от звука их падения даже нервный тик начинается...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
практически все убиваются с одного выстрела в голову.

Количеством противников игра тоже у кода не выигрывает.

Ну хэдшоты не каждый раз получается всем вешать. А если попадать в другие части тела, считай они готовы много на себя принять, как я уже говорил, что после многочисленных попаданий, противник падал на землю, потом снова вставал и дальше продолжал стрелять, вот это полный пи****. В КоДе хотя бы умирали враги более естественнее, не приходилось целую обойму высадить в врага, что б потом он бежал и дальше стрелял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • К слову, могу посоветовать из китайской анимации пастуха богов (с сабами не нашёл). Очень приятно выделяется на фоне массовых культиваторок что графически, что в сюжетном плане. По крайней мере первая половина интереснее что ли ощущается. Для сравнения, стандартного плана культиваторки из приличных (можно даже сказать, классических): путешествие к бессмертию, противостояние святого. А если что-нибудь поближе к японским, то, пожалуй, Повседневная жизнь бессмертного короля (Xian Wang de Richang Shenghuo).
    • конкретно порнхаб не заблочен, просто требует авторизации через вк. А про “другие ресурсы” — так ты их назови, а то  сплошное бла-бла ни о чем, как обычно. Ютуб тоже везде “заблочен”, что не мешает мне свободно на него заходить)
    • Нейросеть тебе написала в самом первом ответе 100-200 часов. Я считаю, примерно так же. Только я считаю, что можно сократить количество часов за счет того, что можно сфокусироваться именно на чтении, не пытаться учить где надо ставить a, а где an. Потому что для наших целей это не нужно. Если без экономить на построении предложений и других разных мелочах, скипнуть некоторые места которые проходят на стандартных курсах, можно уложиться в 100-150. Если не скипать то больше времени нужно. Что я уже много раз повторял. Дело не в том, что часы уменьшаются или увеличиваются, а в том, как ты понимаешь что написано как например ниже. Я не заявлял про полноценную игру. Базовое понимание что происходит в игре. Как я кстати никогда не говорил, что я копирую код ИИ, я всегда писал что ИИ меня обучает кодить. Но ты почему то в обоих случаях, что-то свое придумываешь. 
    • И это правда .  Упустил я этот момент.
    • РКН ничего не трактует, он лишь рассылает требования к источникам в интернете убрать тот или иной контент. Если требования исполняются, как в стиме, ничего не блокируется. Если же нет..) я уже приводил пример, как в моем районе построили высокий забор в том месте, где люди часто переходили железнодорожную платформу в неположенном месте, что иногда заканчивалось плачевно. В итоге недовольства стало больше, но несчастные случаи прекратились. Вывод: недовольством иногда можно пренебречь. Государство зачастую вынуждено принимать непопулярные решения для блага большинства. То, что для кучки недовольных это не благо — проблемы самой кучки) это не фейк, это неудобная правда для свидетелей “Северной Кореи”.) в европейских странах тоже нет своих аналогов. По всему выходит, что там Северная Корея)
    • @SerGEAnt можете проверить и обновить на сайте, чтобы больше людей скачали под новый патч.
    • Факт есть факт. Раньше ты уверял, что базовый уровень — это 100-150 часов, а теперь ты используешь мои слова, сказанные тогда про то, что тот базовый уровень — это 200 часов. Числа поменялись — поменялись, хоть ты тресни, но это факт. С той лишь разницей, что пока что ты всё также уверяешь, что для полноценной игры достаточно этого самого “базового уровня”, который, судя по времязатратам, ниже даже школьного уровня. Ну и у нас разные представления о том, что именно даёт базовый уровень владения языком, не без того. В твоих терминология “базовый уровень” — это что-то не ниже б1, пусть и без владения письменностью (уж хз зачем ты так упёрся на этих аспектах, которые невозможно совсем не изучить, пока учишь язык). В моих же базовый — это что-то на уровне от силы а1-а2. Предъяви примеры. Вот ни разу не видел формулировки про “ненавижу”. Так что нахожу твою формулировку балабольством. И да, ркн —это орган исполнительной власти, он сам по себе не запрещает чего-либо. Он выполняет предписания других структур.
    • Я уже приводил в пример, как РКН трактует законы совсем недавно.  А именно как хочет. Она буквально воспринимает слова “Я ненавижу *подставь сюда что-то запрещенное*” как пропаганду этого запрещенного. Эти люди, которые недовольны, имеют полное право быть недовольны тем, во что РКН превращает интернет. От его работы в лучшую сторону ничего не меняется. Все что происходит, это то что для россиян создаются дополнительные трудности в виде установки нового впн(ведь он их иногда блокирует) и дополнительная финансовая нагрузка на оплату каждого нового впн. Всё. Все результаты его работы. Про аресты за лайки это фейк, мы уже это обговаривали с тобой на примере Великобритании. Можешь загуглить. Закон о цифровой безопасности это какой? Что нужно подтвердить возраст прежде чем получить доступ к порно? Ну да, жестка. Но у тебя порно вообще нету. Порнохаб и другие ресурсы заблочены. Про черных, там это называется “N-word”, и да его там употреблять нельзя, иначе тебя забанят. Но у нас за это не банят, потому что...а где? В ВК? Да там нету модерации просто. Но вот кстати, в самих играх, за это слово банили. И ты не понимаешь аналогию с Северной Кореей. Аналогия  с Северной в том, что в отличии от Китая, у них нет качественного аналога. Поэтому используют их, а не Китай. Потому что у нас тоже нету аналогов.  Мое мнение и позиции ни капли не изменились. Меняется лишь твоя трактовка туда сюда. 
    • Завтра к вечеру, может откроют доступ. Как с предыдущими играми, было.
  • Изменения статусов

    • maddante665  »  parabelum

      https://disk.yandex.ru/d/A7W9aHwW7wLTjg
      ссылка на торрент , в нем архив с игрой.
      единстенное в геймпасее папка TotalChaos_Data так, а в стиме Total Chaos_Data, но если пробел убрать в архиве с ркссификатором все равно не работает, ломаются надписи , просто прозрачные. я пробовал только текст .
      · 1 ответ
    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×