Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
lREM1Xl

[Рецензия] Jurassic Park: The Game (PC)

Рекомендованные сообщения

Telltale Games — одна из немногих студий оставшихся верными умирающему нынче жанру классических адвенчур. Более того, эти ребята еще и процветают, выпуская чуть ли не по две серии игр ежегодно. При этом на их счету имеются как реинкарнации известных серий из прошлого, так и целиком собственные разработки. Ну а в последнее время компания еще и за адаптации культовых кинокартин принялась, и даже умудрились не ударить в грязь лицом, выпустив игру по мотивам фильмов «Назад в будущее». Сегодня же речь пойдет еще об одном переосмыслении киноклассики. Дамы и господа, встречаем Jurassic Park: The Game!

События игры происходят параллельно событиям фильма 1993 года. Остров, шторм, динозавры — все на месте. История крутится вокруг нескольких выживших и «той самой» пены для бритья. Вы наверняка смотрели фильм и помните, что Недри не сдюжил, но у его заказчиков был подготовлен «План Б», в котором нам придется участвовать против воли. Рассказываемая история, которая поделена на четыре коротких эпизода, довольно неплоха, с некоторыми неожиданными поворотами, но, в общем, ничего выдающегося. Персонажи поначалу кажутся плоскими и безликими, но по ходу повествования их характеры хоть как-то, но раскрываются.

Перед нами зверь неопределенного жанра, что-то вроде «кинематографичного» квеста с диалогами, разгадыванием загадок и QTE-вставками. Jurassic Park: The Game очень напоминает давний Fahrenheit с отсутствующей возможностью свободного перемещения: нам дозволено только выбрать локацию и исследовать её — в общем, как и в других проектах жанра. Только вот незадача: диалоги получились пресными и скучными, загадки очень уж редкими и простенькими, а интерактивные «кинематографичные» вставки не шибко динамичными. Да и проходятся они не без проблем: комбинации клавиш приходится нажимать очень быстро, практически наугад, что обычно приводит к смерти вверенного нам персонажа. Звуковое сопровождение тоже получилось не ахти каким, иногда оно просто мешает: из-за громкости мелодии порой бывает трудно расслышать, что говорят персонажи.

4_th.jpg 8_th.jpg 5_th.jpg 9_th.jpg

Слово «кинематографичные» выше по тексту выделено кавычками не просто так. Дело в том, что графика в игре, мягко говоря, не позволяет насладиться видами тропического острова, населенного вымершими существами. Но хуже всего выглядит анимация, она здесь просто ужасна, другого слова и не подберешь. Выбери разработчики «мультяшный» стиль, как в Back to the Future, это бы не так сильно бросалось в глаза, но увы.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jurassic Park: The Game — адвенчура с весьма посредственной графикой, ужасной анимацией, скучными разговорами, скверным музыкальным сопровождением и не очень удачными QTE-вставками. Из общей картины выбивается только финальный эпизод, в котором внезапно обнаружились и сносные диалоги, и динамика, но завершение подобной игры и должно быть таким. Вполне возможно, что именно из-за серости большей части игры Telltale Games и отказалась от решения разбить ее на эпизоды (не считая версии для iPad). Если же сравнивать Jurassic Park: The Game с одноименным фильмом, то проект смахивает на его неприметную тень. Конечно, тут есть несколько удачных сцен, вроде схватки с раптором в темноте и «разговора по душам» на рассвете, но таких моментов должно было быть больше, гораздо больше. И, если честно, я начинаю переживать за «Ходячих мертвецов».

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне более-менее понравилось. Хотя бы на семёрочку катит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне более-менее понравилось. Хотя бы на семёрочку катит.

на семерочку был Puzzle Agent )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценка проплачена агентом Тэтерсом, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ох и не любят тут квесты блин .Опять занизили :beee:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А че вы от квеста ожидали? Вы оцениваете квест, как экшен какой-нибудь. Покажите мне квест, с шикарной картинкой, анимацией и динамичным геймплеем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вполне возможно, что именно из-за серости большей части игры Telltale Games и отказалась от решения разбить ее на эпизоды (не считая версии для iPad).

Интересная точка зрения. Также об этом подумал. Но вот почему-то "Absolute Games" считает, что у игры ещё будет 2-ой эпизод (и не только на iPad-платформе). Опечатка или в этот раз в каждую часть издатель включит по нескольку эпизодов?

ох и не любят тут квесты блин .Опять занизили :beee:

И не говорите, BobbyRobson! Не в обиду никому здесь будет сказано, но я до сих пор не могу забыть рецензии на "The Next Big Thing" и "Puzzle Agent 2". Или итоги года: в разделе адвенчур всегда игнорируются квесты, выпущенные в Германии. Все любители этого жанра уже давно поиграли и оценили их, а здесь как будто их и не было, и они никогда не выходили вовсе. Ну, тема старая, каждое голосование её поднимаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Интересная точка зрения. Также об этом подумал. Но вот почему-то "Absolute Games" считает, что у игры ещё будет 2-ой эпизод (и не только на iPad-платформе). Опечатка или в этот раз в каждую часть издатель включит по нескольку эпизодов?
Рассказываемая история, которая поделена на четыре коротких эпизода

все верно, в игре всего 4 эпизода, но на ПК все эти эпизоды доступны сразу,

а на iPad и, наверно, консолях будет по эпизодам.

А че вы от квеста ожидали? Вы оцениваете квест, как экшен какой-нибудь.

если бы это был обычный квест, как например Назад в будущее или Сэм и Макс, то оценка была бы немного другой.

Почитайте предпоследний абзац, благо тут текста немного)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
все верно, в игре всего 4 эпизода, но на ПК все эти эпизоды доступны сразу,

а на iPad и, наверно, консолях будет по эпизодам.

если бы это был обычный квест, как например Назад в будущее или Сэм и Макс, то оценка была бы немного другой.

Почитайте предпоследний абзац, благо тут текста немного)

Ну я её исключительно как простую адвенчуру рассматривал))) И поэтому не очень-то расстроился от увиденного. Ожидал что-то в стиле их "Назад в будущее".

Хотя как по мне, Dreamfall никто не переплюнул, самый яркий представитель своего жанра. А рецензия сама по себе хорошая получилась. Я бы еще добавил, что присутствуют огрехи технического плана (например, у меня в нескольких местах фризило и это на сильной конфигурации, это не есть хорошо для такого проекта). Правда, как вариант это могло быть и из-за кряка)) Каюсь, проходил пиратку...

Изменено пользователем Richvsm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А че вы от квеста ожидали? Вы оцениваете квест, как экшен какой-нибудь. Покажите мне квест, с шикарной картинкой, анимацией и динамичным геймплеем.

Фаренгеит,Хеви рейн.... Ла нуар тож....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У фаренгейта отнюдь не шикарная картинка была)) Хеви рейн и ла нуар это скорее интерактивное кино чем квест. Если уже брать то что на вершине, то это дримфол и старые лукас артовские квесты, грим фанданго к примеру. Лучше бы телтейл фигней не страдала, а сделала бы ремейк GF. Это был бы лютый вин с ихней стороны!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у ТеллТейл отлично получаются комедийные проекты

и не удивительно, они, по сути. только их и делали.

А этот блин вышел комом.

чисто визуально графика это не самое страшное.

самое страшное это анимация, которая от проекта

к проекту у них не меняется и здесь выглядит просто плохо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хоть я и не прошел игру до конца могу сказать что игра хорошая, не шедевр но хорошая т.к мало игр такого жанра увидишь на ПК

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль, что так. Кстати по мне так хорошо, что не разбита на эпизоды. Вот доделаете перевод и я поиграю.

PS поправьте "Если же сравнивать Jurassic Park: The Game с одноименными фильмом"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне вот интересно когда люди вот такие игры делают они хоть понимают, что гавно делают?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ХЗ что это и для кого, но может есть фанаты. И цена, моё почтение, 5К гейминг  Совсем забыл, и конечно “ой, извините” ибо это монами, конами

      Gradius Origins (Версия для СНГ) 4300 (придется брать у тракториста =) (для сравнения в KZ стоит 1300 и тоже придется брать у тракториста =)/ STEAM / Trailer
      Дата выхода 07.08.2025
    • А как накатить-то этот русификатор?
    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×