Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
lREM1Xl

[Превью] Battlefield 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

Чтобы все выглядело совсем замечательно, авторы добавили анимацию, похожую на ту, что использовалась в Mirror’s Edge. Конечно, бегать по стенам вам не дадут, но вот свои ноги при перепрыгивании через какой-нибудь заборчик вы точно увидите — выглядит здорово, хотя работает пока не совсем гладко. Не забыли они и про прыжок «дельфинчиком», но прыгнуть сразу метров на пять вперед, как было в недавнем Black Ops, у вас не выйдет. Все вместе это смотрится очень здорово и живо, словно на поле боя воюют настоящие, живые солдаты, а не модели, обтянутые текстурами.


После продолжительного консольного пришествия серия Battlefield полноценно возвращается на PC. Как заверяли в DICE, при разработке Battlefield 3 именно версия для «персоналок» имела приоритет, и можно было надеяться, что уж теперь-то шведам удастся не только стандартных «болячек» избежать, но и вывести серию на новый уровень. Верилось во все это, конечно, с трудом, и все равно приятно, что возвращение к истокам хоть и частично, но состоялось.

Когда сектора, хранящие трейлер «Каспийской границы», были уже почти заезжены до дыр, наконец, начинается очень долгожданный бета-тест Battlefield 3. Вопреки ожиданиям игроков, в «бете» нам показывают ту же карту, что и в альфа-тесте, с внесенными изменениями после оного, разумеется. Пройдя испытание на смекалку с русскими символами в имени папки (Привет, EA Russia! Спасибо, ArtemArt!) и прорвавшись через армию желающих попасть на сервер (а это было нелегко, уж поверьте), моему взору открылось поле боя карты «Метро» в режиме Rush. Этот режим впервые появился в первой части «Плохой компании», вполне успешно перекочевал во вторую, а затем и в триквел основной серии. Для не посвященных: суть данного режима заключается в уничтожении командных пунктов (M-COM) одной командой, в то время как другая команда пытается им помешать. Поэтому нет ничего удивительного в том, что игра в этом режиме не сильно отличается от игры в одноименном режиме BC2. Карта большая и очень длинная, в ней есть и открытые пространства (начальный этап карты) и узкие коридоры (само метро — второй этап), и немного городского боя (последний этап карты), из-за постоянной смены геймплея карта до самого конца играется интересно и нисколько не наскучивает, правда техники, к сожалению, не завезли.



Графически игра выглядит просто великолепно, хотя наблюдательные игроки могли заметить текстуры не самого высокого качества некоторых предметов, стоящих очень далеко, например домов, но в целом задники выглядят также шикарно и масштабно, как и в других играх серии. Но не стоит ждать от DICE чуда, графики уровня Crysis 2 здесь нет, ведь в Battlefield 3 представлены огромные карты, содержащие множество различных предметов от простых деревьев до лавочек и фонтанов. И, причем, почти все это можно уничтожить, хотя на представленной карте разрушению поддается не так уж и много объектов: уже упомянутые различные элементы декора, столбы в подземке да фасады нескольких зданий на завершающем этапе. Зато, если вам наскучит пальба по столбам и скамейкам, можно заняться терраформингом, взяв взрывчатку, и рыть ямы да окопы, причем довольно приличной глубины. Последние, кстати, служат хорошим укрытием на открытых пространствах, где удобно прятаться снайперам и пулеметчикам.

Посмотрев на то, как игроки обычно используют классы в Bad Company 2, шведы заметили, что пользователи используют медиков не для поддержки и воскрешения павших братьев, а просто в качестве штурмовиков, что, в общем-то, и не удивительно. В их арсенале было довольно мощное оружие с большим количеством боеприпасов, а аптечкой можно лечить не только себя, но и других, поэтому медики превратились в настоящих «танков». В B3 с этой проблемой покончено: дифибрилятор и аптечки отдали штурмовику, а медику оставили лишь ящик с боеприпасами, еще и переименовав его в класс поддержки.


Оставшиеся два класса изменений не претерпели. Отныне штурмовик вооружен винтовкой и аптечкой, умеет воскрешать товарищей на передовой и для уничтожать противника на больших и средних дистанциях. Пулеметчик, соответственно названию, носит тяжелый пулемет с ящиком патронов, полезен в качестве поддержки для штурмовика, подавления и уничтожения противника на средних дистанциях. Инженер вооружен пистолетом-пулеметом, различными видами гранатометов и газовой горелкой для ремонта техники, используется для уничтожения вражеской техники, ремонта дружественной техники, и уничтожения противника на средних и малых дистанциях. И, наконец, снайпер используется для обнаружения и уничтожения противников на больших дистанциях. Разумеется, жесткой привязки оружия к классу тут нет: вы легко можете выбрать класс снайпера и, взяв легкий ПП, устроить поножовщину в тылу противника.

А теперь пришла пора поговорить про оружие. Его много и оно разное, каждый найдет себе «пушку» по вкусу. Наконец-то DICE разграничили оружие по сторонам, т.е. больше русские не смогут появиться с M4 и убивать ею американских солдат, вооруженных все той же M4. Возможность поднять чужое оружие оставили, вот только реализована (пока?) эта функция не совсем удобно, все-таки кнопка «R» у большинства игроков ассоциируется исключительно с перезарядкой, и совмещать ее с другими действиями не стоило.

Spoiler



Также в игре увеличилось количество различных «навесов» для оружия по сравнению с той же Bad Company. Правда и здесь не обошлось без спорных моментов. Например: лазерный целеуказатель мне показался не только бесполезной вещью, но даже вредной, так как, увидев на своем экране красный блик, жертва сразу же либо резко сменит направление движения, либо просто присядет, вследствие чего незадачливый стрелок наверняка промахнется. Реализация фонарика также вышла неудачной: мало того, что союзники постоянно норовят ослепить своих, так еще и при близком контакте экран практически полностью засвечивается, что особенно неудобно в узких помещениях. Хотя, встретившись с противником, «вооруженным» фонариком, можно просто-напросто стрелять в центр источника света — промахнуться будет трудно. Ах да, чуть не забыл сказать про снайперскую винтовку с «фанариком»: дело в том, что если в вас кто-то целится из снайперской винтовки, то вы видите блик, причем он не моргает, а «горит» постоянно, пока снайпер не перестанет в вас целиться! Очень спорное решение.

Теперь, чтобы убить врага, не нужно выстреливать в него полмагазина в упор, как в прошлых играх серии — достаточно 3-4 точных выстрелов даже в «Softcore» режиме. Но сделать это не так-то просто, потому как сильная отдача никуда не подевалась, и позволить себе зажать гашетку можно разве что на близком расстоянии. Дальность поражения у дробовиков заметно увеличили, благодаря чему оружие больше не выглядит бесполезной пластиковой игрушкой.


Чтобы все выглядело совсем замечательно, авторы добавили анимацию, похожую на ту, что использовалась в Mirror’s Edge. Конечно, бегать по стенам вам не дадут, но вот свои ноги при перепрыгивании через какой-нибудь заборчик вы точно увидите — выглядит здорово, хотя работает пока не совсем гладко. Не забыли они и про прыжок «дельфинчиком», но прыгнуть сразу метров на пять вперед, как было в недавнем Black Ops, у вас не выйдет. Все вместе это смотрится очень здорово и живо, словно на поле боя воюют настоящие, живые солдаты, а не модели, обтянутые текстурами.

Теперь добавим чайную ложечку дегтя в контейнер с медом. Так как бета-тест является просто проверкой на выносливость для серверов, то по идее игра фактически должна быть завершена, т.е. технически к релизу она вряд ли изменится. И это огорчает, потому что в «бете» есть достаточно различных багов и шероховатостей, вроде «проваливания» под текстуры, различных «глюков» анимации и, конечно же, «вылетов» на рабочий стол. Поэтому бойцам клавиатуры и мыши стоит заранее настроить себя на заплатки немаленьких размеров. Хотя разработчики успокаивают игроков, говоря, что бета-версия не отражает уровня качества финального варианта игры.



Самый большой недостаток Battlefield 3 — процесс старта игры. Непонятно кому в голову пришла такая идея — запуск и многопользовательской, и даже однопользовательской кампании через браузер! Основное меню просто отсутствует, вместо него тут «прикручен» Battlelog. К самому онлайн-сервису претензий нет, но, для того чтобы получить к нему доступ, нужно запустить Origin, потом сам B3, после чего откроется сайт, на котором нужно будет выбрать режим игры и (если это мультиплеер) сервер — только после выполнения всех этих действий игра соизволит запуститься.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сложно сказать, удастся ли EA оказать серьезное сопротивление Activision этой осенью, но на самом деле два проекта-соперника имеют слишком много глобальных отличий, чтобы их действительно натравливали друг на друга. Если вам по душе стремительный экшн на компактных картах и одиночная компания, поставленная по голливудским канонам, с неизменным пафосом и спецэффектами, то ваш выбор — Modern Warfare 3. Если же вы предпочитаете одиночную кампанию типа «кот в мешке» и более серьезный сетевой режим с упором на тактические бои, разворачивающиеся на больших картах с применением техники, то вы, безусловно, уже отдали свой голос творению прославленной шведской компании.

Над материалом работали SerGEAnt и lREM1Xl.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да я от БФ 3 ждал большего, но баги просто взбесили меня и я удалил после трёх дней игры... хотя предзаказ уже оформил (иногда думается: "ЗАЧЕМ Я ЭТО СДЕЛАЛ?"

Пиши подобные коменты после релиза и некогда не качай беты-альфы,если так нервы шалят.Глупо.

1) Вообще-то все оружие доступно для обеих сторон :) В том числе и мка с калашом открываются у противоположной фракции после полной прокачки класса.

2) Как раз в этой игре и нужно зажимать гашетку и компенсировать отдачу рукой, так как одиночными и очередями отдача очень высока. Поэтому для игры действует старое правило "зажал - победу одержал".

3) Нам дали старый альфа билд 4х месячной давности, так что релизная версия, которая скоро удйет на золото, весьма отличается от этой "беты". Ну и багов лично я наблюдал довольно мало. Единственный критичный - это ребята невидимки, сам таким бывал - весело.

4) кстати фонарик и лазер можн вырубить кнопкой T.

+1 спорная превьюха. Реально много спорных моментов. Фонарик и лазер тема, при грамотном использовании,и уже народ привыкает правильно использовать. Даже читерский респаун разведчика стали выносить. К очереди привыкаешь и компенсируешь мышкой.Ближнии и среднии растояния это исключительно очередь до смерти. Блик снайпера это вынужденная мера,иначе из за буйства красок нереально вычислить,тем более лежачего. Тут штурмовики лбами в кустах бьются,не видя друг друга в упор. Про меню и старт,так бета же,слава богу ещё не с консоли командой запускать =)

В целом от игры доволен, даже с учетом багов и прочих игровых моментов.(коих с учетом беты не так уж и много) Озвучка,графика,экшн,интерактивность на новом уровне. Сингл обещают роскошным,ну да ,ну да <_<

Сериальчик COD уже давно не интересует.

Изменено пользователем hunter_sergant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну мне единственное что порадовало - это работа света, а точнее эфекты ослепления даже от обычной лампы если близко подойти и реализация отдачи. Эти фишки дают совсем иные ощущения, отличающиеся от уже привычных за последние лет 5 точно. Но в целом ни чего сверх выдающегося от чего можно писать кипятком. Развлечь должен, а на более и не нужно. Здроты пусть идут лесом, от игры надо получать удовольствие а не удрачивание скила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Самый большой недостаток Battlefield 3 — процесс старта игры. Непонятно кому в голову пришла такая идея — запуск и многопользовательской, и даже однопользовательской кампании через браузер! Основное меню просто отсутствует, вместо него тут «прикручен» Battlelog. К самому онлайн-сервису претензий нет, но, для того чтобы получить к нему доступ, нужно запустить Origin, потом сам B3, после чего откроется сайт, на котором нужно будет выбрать режим игры и (если это мультиплеер) сервер — только после выполнения всех этих действий игра соизволит запуститься.

Что за бредовые они устроили новшества? А если у человека вечером провайдер обвалил инет, гражданин даже в сингл не сможет порубиться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я более чем уверен для сингла будет обычная, привычная менюшка, так что паниковать рано.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Понятно, что MW3 снова порвет BF на тряпки, но будет интересно посмотреть на обоих.

По продажам скорее всего да, но мультиплеер в BF3 на голову выше MW3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По продажам скорее всего да, но мультиплеер в BF3 на голову выше MW3.

Ну спорное утверждение. Мультиплеер у BF3 более обширный (техника, карты больше), но вот на счет того, что он на много голов выше это скорее предпочтения а не факт. И если честно то баланс у BF3 в бетке храмает и часть мест является откровенным мясом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне как раз большие карты на 64 человека, техника, более реалистичный игровой процесс(из-за маленьких CoD как-то игрушечно выглядит) и делает мультиплеер BF3 лучше CoD. К тому же для любителей CoD в BF3 есть коридорные карты типа Метро, где геймплей чем-то похож, только более тактичный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот мне не понятно. Какая может быть тактика, когда на карте собирает не понятно кто, куча всяких нубов и т.д.? Или я что-то не догоняю?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот мне не понятно. Какая может быть тактика, когда на карте собирает не понятно кто, куча всяких нубов и т.д.? Или я что-то не догоняю?

Какая тактика? Всепобеждающая :D

Командные действия криворучек вполне себе опрокинут несколько рэмбо-одиночек.

В бк2 не заморачивался с поиском команды и часто сливал. А тут прийдется поискать товарищей, чтоб красиво играть.

Дымовые гранаты, подавляющий огонь, микро-беспилотник, мобильная точка респавна, саперный бот - все это ненужное барахло если ты играешь один.

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но в целом ни чего сверх выдающегося от чего можно писать кипятком. Развлечь должен, а на более и не нужно

Хорошо подмечено, так можно сказать касательно всех игр. На протяжении многих лет идёт эволюция , но сейчас она практически стоит.(ждем новое поколение ящиков с плойками =))

Вот мне не понятно. Какая может быть тактика, когда на карте собирает не понятно кто, куча всяких нубов и т.д.? Или я что-то не догоняю?
Мной много раз было замечено вполне сплоченные команды действующие тактически грамотно.

 

Дымовые гранаты, подавляющий огонь, микро-беспилотник, мобильная точка респавна, саперный бот - все это ненужное барахло если ты играешь один.

Если играешь вообще один :o , а так даж в команде нубов дает свои преимущества.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если играешь вообще один :o , а так даж в команде нубов дает свои преимущества.

Скорее в команде одиночек, т.к. нубы такие нубы, они даже на миникарту не смотрят, будь там хоть взвод противника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот мне не понятно. Какая может быть тактика, когда на карте собирает не понятно кто, куча всяких нубов и т.д.? Или я что-то не догоняю?

Так же как и в БК2, если команда "одиночек" против такой же команды то вполне играбельно, если за одну из команд заходит группа из 3-4 человек которые работают вместе, то они просто нещадно гнут другую команду. Вот и вся тактика)

НО БАТЛА ВСЕРАВНО РУЛИТ ИБО ГРАФОН И МАРКЕТОЛОГИ ТАК СКАЗАЛИ!!!11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В БФ3 есть САМОЛЕТЫ!!!

Ну вот где еще можно увидет противостояние глока 17 и самолета-штурмовика?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не помню как там на счет Глока, но в АрмА точно есть и по жосче))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

БФ для тех кому КоДа мало, а армы много.

И это замечательно.

Хотя как не крути, но моя любимая игра серии - бф2142

в ней значки и медальки действительно что-то значили

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×