Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Лол, прикольно)

Видос все рассказал про выставку)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лол, прикольно)

Видос все рассказал про выставку)

Ага. Играть в игры? Не, не слышал… "Оригинальный" Betamax-плейер, с "эксклюзивным" воспроизведением телевизионно-спортивного CoD'а! SONY сейчас себе локти кусает, придумывая, что ответить и как выкрутиться на E3. А люди ещё PS4 ругали за скучную и неоднозначную презентацию на GDC в марте.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7tmSCjo.gif

Если само видео было кратким пояснением к презентации и смешным, то вот эта картинка всё поставила на места.

Фотки Бокса посмотрел, и если всё верно понял, то аналогии про него верны, но если бы по высоте был раза в два меньше - было нормально. Но дизайн такой вещицы в наше время важен всё-таки. У СОНИ в этом смысле явно всё элегантней. А вообще минимализм нужен в таких девайсах, по-моему мнению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Саша Кузьменко - молодец, задорно получилось!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знал куда притулить это сообщение

Microsoft патентует ачивменты для просмотра ТВ

Посмотрел всего Шерлока за раз? Получи достижение – "Фанат Камбербэтча". Просидел всю ночь за прямым включением с космической станции? Получи достижение – "Мега-нерд." Именно таким образом можно представить новый патент оформленный Microsoft, который предусматривает виртуальные ачивменты за просмотр ТВ. Учитывая направленность Xbox One на мейнстрим и во многом аудиторию зрителей телевидения, вскоре американцы смогут гордиться своим списком ачивок за умение сидеть перед телеком без еды и туалета в течении суток.

Мотивируя внимательно смотреть то, что мелькает перед глазами, Microsoft может открыть новые возможности для рекламы – хотя какие именно, пока можно лишь гадать. Так как Kinect 2 вполне можно назвать Большим Братом, то Microsoft точно будет знать – смотрите ли вы шоу/кино/рекламу, или спите после плотного ужина.

Порадовали камменты на free-torrents.org

Посмотрите творение Михалкова.

Посмотри фильм ни разу не моргнув.

Посмотри Дом 2 не сходив в туалет.

Съешьте три пачки чипсов за одну серию.

Улыбайтесь во время рекламы.

Держите руки на коленях при просмотре фильма с участием Саши Грей.

Держите руки на коленях при просмотре фильма с участием Саши Грей.

"садо-мазо achievement unlocked "

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как вам матч? За кого болели? =)

3770753m.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как вам матч? За кого болели? =)

3770753m.png

За ПС4!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во время презентации своей новой консоли Microsoft объявили об использовании облачных технологий для Xbox One. Скорее всего, многим из вас интересно как концепт облачного программирования нового Xbox на самом деле работает. На форуме teamxbox пользователь astrograd написал подробную информацию по этой технологии.

Текст сообщения:

Начнем с некоторых разъяснений по обычно трудным для понимания моментам. Облачные технологии Microsoft несопоставимы с OnLive или Gaikai. OnLive и Gaikai имеют сравнительно немного серверов, рендеринг всей игры происходит на сервере и видеоизображение транслируется на ваш телевизор, телефон, планшет и так далее. Это, так сказать, ”традиционный облачный гейминг”. Данная система рассматривается как финальная стадия для современных консолей когда-нибудь (через несколько лет), однако в настоящее время это проблематично, так как трансляция HD-видео в отличном качестве к десяткам миллионов пользователей требует очень большую пропускную способность интернета у каждого пользователя.

Итак, каковы амбиции облачных технологий Microsoft? MS в конечном итоге хотят сделать вышеупомянутый ”традиционный облачный гейминг”, но, похоже, они нашли золотую середину, над которой сейчас ведутся работы. Они хотят разделить игровой код на две зоны: задачи, чувствительные к задержкам (графический рендеринг, искусственный интеллект противников во время боя и физические расчеты, инициированные игроком) и задачи, нечувствительные к задержкам (общая симуляция искусственного интеллекта, общие расчеты физики и анимации, поведение дикой природы и экосистемы, игровая экономика, погода, смена дня и ночи, освещение, симуляция жидкостей и искусственный интеллект толпы). И это ещё далеко неполные списки.

Как это улучшит качество игровой графики? Насколько я знаю, это поможет улучшить технологическую графику и рендеринг кадра двумя способами:

1) Взяв на себя обработку окружения и динамического/статического освещения. Таким образом, снизится нагрузка на графический чип приставки, избавляя его от необходимости вычислять все это и он сможет сосредоточиться на чувствительных к задержкам аспектам графического рендеринга.

2) Помогая в работе даже над чувствительными ко времени задачами, которые должны были быть выполнены локально. У процессоров появятся свободные ресурсы на выполнение более сложных операций рендеринга.

Как это поможет Xbox One в сравнении с PlayStation 4? У PS4 больше чистой графической мощи на бумаге, хотя все детали об операционных системах и чистоте процессоров для этих консолей пока что неизвестны. Большая часть преимущества графического процессора PS4 обеспечивается за счет шести дополнительных CU (вычислительных единиц). Они будут использоваться разработчиками для осуществления сложных вычислений, требующих распараллеливания для получения быстрых результатов. Скорее всего, это будут такие элементы как физика и искусственный интеллект. Однако если Xbox One сможет проводить большинство этих расчетов в облаке и транслировать на консоль для локального рендеринга, тогда преимущество, которое имеет PS4 будет сведено на нет.

Что же получится в итоге (потенциально)? А получится так, что все, что увидит пользователь на своем экране, будет смотреться лучше в играх для Xbox One. Но как это возможно без преодоления технических преимуществ PS4, упомянутых ранее, в том числе даже облачных технологий? Ответ заключаются в том, что технические преимущества PlayStation 4 сильно зависят от времени, а в случае Xbox One, у которого большая часть вычислений будет осуществляться удаленно в облаках, время не играет такой большой роли. Также eSRAM у Xbox One может справиться с типичными вычислениями, осуществляемыми в CU, чувствительными к задержкам, например, AA и AF. Эти операции могут свободно выполняться на eSRAM, не влияя на рендеринг графического процессора.

Настоящая причина, почему эти вычисления улучшат качество игровой графики не только в плане банального освещения заключается в том, что мы находимся в той точке игровой истории, когда шейдеры следующего поколения уже являются довольно реалистичными, искусственный интеллект, качество текстур, количество полигонов и тому подобное будут на таком уровне, что трата большей мощи на них не даст существенных результатов. Улучшения в плане физики и анимации – вот, что даст визуальный выигрыш. Это то, что определяется мозгом человека как убедительное, правдоподобное и реалистичное. Поэтому гоночные игры выглядят довольно фотореалистично вот уже годы (100% анимации в гонках основано на физике и отсутствуют люди, которых нужно реалистично анимировать, поэтому гоночные игры выглядят в целом фотореалистично).

Так как же облачные технологии помогут Xbox One здесь? За счет облачных технологий могут быть выполнены точные динамические физические расчеты, что невозможно на консолях. Конечно, разработчики могут пререндерить их в виде скриптовых анимационных роликов, которые будут включаться игроку по мере прохождения игры, но в таком случае они не будут динамическими.

Вот что я имею ввиду. Это просто пример, не вычисленная облачными технологиями сцена (насколько мне известно). Скажем, вы играете в Quatum Break, смотрите налево и видите вот это:

Теперь, вы вероятно сможете как-то повлиять на движение лодки, или автомобилей, людей и тому подобного или как-то воздействовать на начальные условия в сцене. Облако могло бы затем взять те начальные условия и рассчитать динамически столкновение, посылая вам конечную анимацию, анимированную с помощью локальных активов и отрендеренную в игре вашим GPU.

До тех пор пока анимация не зависит от действий игрока (вы нажимаете кнопку и через несколько кадров вы видите реакцию), она может быть вычислена с помощью облачных технологий и инструкции, определяющие действия, которые должна выполнить игра, затем передаются на консоль для отображения конечной картинки. В конце концов, если вы не сможете взаимодействовать с этим моментально от кадра к кадру – какой в этом смысл? Возможно, вы будете удивлены, как много игровых моментов могут выглядеть круто, но для них не требуется мгновенное взаимодействие. Например:

Как только игрок прыгает (или падает вниз в зависимости от обстоятельств), появляется промежуток с множеством кадров, прежде чем он снова коснется земли. Этого количества времени достаточно, чтобы отправить начальные условия в облако, рассчитать результат столкновения с землей и отправить данные назад на консоль для последующего локального создания анимации и рендеринга. Данный метод может быть применен к любому основанному на физике ряду, в котором проходит несколько кадров между началом действия и отображением конечных результатов. Автомобили, летящие в воздухе, взрывы с задержкой времени и тому подобное.

Безусловно, найдутся и другие применения. Как насчет волос или одежды неигровых персонажей (NPC)? Обычно они не анимированы на высоком уровне в играх, иначе физическому движку придется обрабатывать динамическое движение волос и одежды для целого города или некоторого ограниченного пространства, заполненного неигровыми персонажами. Это также может быть рассчитано с помощью облачных технологий. Я утверждаю, что в этих областях, связанных с анимацией, могут быть получены реальные достижения в визуальном плане. Движение намного важнее для появления ощущения реалистичности, чем шейдеры, которые мы в значительной степени уже усовершенствовали в играх. Теперь все зависит от разработчиков, смогут ли они найти способы для применения этой технологии и выжать ее на полную мощность.

Ещё остаются такие вопросы:

1) Будут ли разработчики, разрабатывающие мультиплатформенные игры, использовать облачные технологии, чтобы улучшить игры для Xbox One? Или эта технология рассчитана только на эксклюзивы?

2) Как много информации будет отправляться каждую секунду? Какая пропускная способность нужна для этого? Насколько сильно эта технология будет нагружать моего интернет-провайдера?

3) Как скоро и насколько тщательно разработчики будут использовать облачные технологии?

Поживем, увидим.

Какая же чушь. Интересно, какие разработчики будут делать такое волш[censored]тво? Или им маркетологи которые это придумали помогут?

ek6UACYQ3ow.jpg

Изменено пользователем MeteoraMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MeteoraMan, фух, прочитал.

И теперь у меня вопрос. Я не являюсь фанатом ММО, но разве они не по такому принципу работают, как описано выше? В чем тут новизна? Или это для консолей новье?

Изменено пользователем Frost-Nick

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MMO работают по похожему но все-таки другому принципу. В MMO ты полностью существуешь на сервере, клиент только графику рисует, отсюда и типовая "деревянная" анимация и прочие условности.

Тут же другой принцип, допустим ты играешь в... Battlefield 5, и стреляешь из танка по зданию. Тут есть два варианта: 1-й движок сам расчитывает точку попадания, ущерб и анимацию разрушения. На это тратятся ресурсы консоли и игра может затормозить или, чтобы не тормозила, придется ухудшать графику освобождая ресурсы. 2-й вариант - в момент выстрела игра отправляет данные на сервер он все расчитывает и результаты отправляет обратно на консоль, а движок уже рисует готовую анимацию, не тратя ресурсы на сложные расчеты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PS4 куплю,ящик горел и будет гореть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Эта надпись на заднике room14.crm. Её не было видно, потому что ячейки палитры, которые используются надписью, были черного цвета. Вот png файл с “правильной” палитрой: https://tempfile.org/8qEZbVGKA8J/
    • Это довольно легкий противник по сравнению с теми что будут дальше
    • Всё понятно, я думал это такие стоковые значения без андервольтинга)  Давай дождёмся выписки Питона из больницы, и пусть он протестирует на своей 5090, что там в пике бывает, вдруг доберётся до 1200w, так тебе не так обидно будет Мне чё то не охота свою карту в бета-тесты записывать и снимать лимиты Кстати, поставь обратно адервольтинг и протестируй максимальные значение с ним?! Какое оно будет при андервольтинге? 
    • msi afterburn )такой опции не нашёл огненное дерево еле завалил,до няши ещё дошкадыбать надобно 
    • Будем! давай на самой вершине мира у няши в крепости, от туда хороший вид на фпс
    • Почти всё локализовано: Почему “почти”? Оказалось, что надписи “WIG CLEANER” нигде не найти — ни в фонах ни в спрайтах.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/1308360/GUN_JAM/?curator_clanid=28981418 Вдохновленный ретро-шутерами и аркадными играми, Gun Jam представляет собой динамичный, энергичный и непревзойденный ритмический шутер от первого лица, в котором игроки должны стрелять в такт, чтобы выжить.

      Погрузитесь в ритм музыки и стреляйте, бросайтесь, пинайте и прыгайте на ракете, чтобы отбиваться от полчищ врагов, встречающихся на вашем пути, и набирать как можно больше очков.

      Включает в себя OST с 3 различными жанрами, 4 боевыми аренами, множеством врагов, боссов и оружия, а также пользовательским импортером музыки, чтобы создать свой собственный опыт и играть в своем собственном ритме. Будьте готовы включить его до 11!

      Основные характеристики: Стреляйте, бросайтесь и пинайте в такт, чтобы пережить волны атакующих врагов Включите наш саундтрек или добавьте свою музыку с помощью нашего импортера, чтобы создать свой собственный игровой процесс. Познакомьтесь с четырьмя разнообразными и яркими картами, которые синхронизируются с музыкой. Побеждайте различных врагов и сложных боссов, каждый со своим поведением и атакой Играйте за разных персонажей со своими атрибутами и уникальной способностью Overdrive. Освойте различные виды оружия, каждое из которых наносит разный урон ПОРАЖЕНИЕ В УДАР
      Тщательно подбирайте свои выстрелы и действия в такт, отбивайтесь от полчищ солдат и других врагов, чтобы выжить, а затем сразитесь с могущественными боссами.

      СИНХРОНИЗАЦИЯ СО ЗВУКОМ ГОРОДА
      Перестрелки в FPS синхронизируются с нашим оригинальным многожанровым саундтреком, включающим музыку EDM, TrapHop и Metal. Погрузитесь в наш художественный стиль и живое окружение, которое реагирует на музыку.

      ИСПОЛЬЗУЙТЕ СОБСТВЕННУЮ МУЗЫКУ
      Снимайте в такт своему собственному саундтреку и настраивайте свой опыт с помощью нашего Custom Music Importer. Просто загрузите свою музыку, чтобы создать собственную карту битов, и играйте под свою музыку на любой из наших карт. Игра поддерживает MP3, WAV, FLAC и OGG. ВЗРЫВАЙТЕ ЗЛОДЕЯ ИЗ РАЗЛИЧНОГО ОРУЖИЯ
      Используйте двуствольный дробовик, рельсотрон, ракетную установку и плазменную винтовку, чтобы поражать полчища солдат, направляющихся к вам, и наносить различные уровни урона.

      ВОССТАТЬ ПРОТИВ СПИКЕРА
      Добро пожаловать в оживленный город Мюбель, где вездесущий бит означает все, а музыка используется как средство контроля. Пока горожане танцуют под господствующую мелодию Говорящего, вы должны восстать и силой вырваться из его гипнотического потока. Список желаний игры для обновления разработки и присоединяйтесь к сообществу на нашем сервере! Предупреждение: Gun Jam содержит мигающие изображения. Если у вас возникают эпилептические припадки или потеря сознания при воздействии определенных световых образов или мигающих огней, немедленно прекратите играть и обратитесь к врачу.  
    • конечно, слушай Вадик а ты через какую программу мониторинга данные выводишь? у тебя есть там такой параметр как  GPU Power maximum если есть то можешь его тоже вывести включить и запустить игру так чтобы она на максимум карточку загрузила, я хочу посмотреть будет ли у тебя разница между стандартным датчиком потребления и  GPU Power maximum  
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×