Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] The Witcher 2: Assassins of Kings («Ведьмак 2. Убийцы королей») (PC)

Рекомендованные сообщения

Если не бежать вперед паровоза и спокойно, взвешенно подумать, то CD Project — настоящие камикадзе. 1,5 миллиона проданных «Ведьмаков» — не такой уж и выдающийся результат, чтобы разом рубить с плеча и принять решение угрохать все ресурсы на сиквел. Каким образом вторая часть поведет себя в чартах, покорятся ли ей лавры самых успешных из конкурентов? Ответы на эти вопросы уже совсем близки, и большая часть всезнающих игроков уверена в том, что они будут утвердительными. Ну а в восточной части континента игру вообще превратили в предмет культа задолго до выхода. Издатели это хорошо знали и всячески подогревали интерес к проекту, раздавая интервью направо и налево, устраивая дорогие презентации и фотосессии «за гранью».

Нетрудно догадаться, что случилось в день выхода «Ведьмака 2»: полуголые копии Трисс устроили несколько презентаций локального масштаба, прилично стоящее премиум-издание в магазинах было почти не достать, а официальный сервер еле дышал от наплыва желающих скачать самый первый патч, с горем пополам ставившийся у половины покупателей. Увы, но запуск все же был омрачен типично «пкшными» проблемами: помимо вышеперечисленного, игроки жаловались на «баги» с картинкой, невыдающуюся производительность и «сломанную» игру в кости.

Хорошо, что самому Геральту на все эти «мелочи» плевать с высокой колокольни. Он, как обычно, вляпался в очередную историю — его умудрились опять подставить недруги, а сам он по-прежнему страдает классическим синдромом амнезии. Но это не мешает Ведьмаку верой и правдой служить королю, не забывая расслабляться в обществе Трисс Меригольд. Но трагические события заставляют их бежать из столицы, чтобы шаг за шагом по крупицам восстанавливать свое доброе имя, попутно разобравшись в тысяче и одной тайне.

172_th.jpg 127_th.jpg 140_th.jpg 180_th.jpg

Часы, потраченные на установку и переустановку игры, борьбу с обновлениями и настройку забываются уже спустя минуту после нажатия на кнопку «Новая игра». Облаченный в те самые лохмотья, что остались при нем со временен окончания «Ведьмака» (спасибо импортированным файлам сохранений!), Геральт приглашает вас новый мир, полный приключений. Кампания встречает нас по-королевски: голый торс героя и аппетитные ягодицы Трисс сразу настраивают на нужный лад. Они словно говорят нам, что перед нами все та же подростковая «взрослая» игра без грамма стеснения в душе.

Беглого взгляда на журнал, заботливо заполняемый богатой фантазией Лютика, достаточно, чтобы проникнуться проработкой квестовой части сиквела. Поначалу количество заданий не кажется каким-то заоблачным, но в целом линейное повествование пролога вскоре сменяется настоящей, классической для подобных RPG свободой. Вас не заставляют смирно сидеть на рельсах сюжета и изо всех сил подталкивают в сторону изучения проблем обычных и не очень граждан. Побочные задания остались «визитной карточкой» игры, они все так же разнообразны, многочисленны и проработаны. «Гуляющие» из главы в главу истории, многоступенчатые расследования, встреча со старыми знакомыми — кажется, что в «Убийцах королей» есть все, что только можно придумать.

Любое мало-мальски серьезное задание одарит вас огромным количеством скриптовых сцен, качество которых за эти три года значительно возросло. Диалоги для них написаны хорошим, живым языком: и читать, и слушать местный черноватый юмор — одно удовольствие. Главное — держать себя в руках и не забывать о том, что на обдумывание вариантов ответа тут дается не так уж и много времени. Как и на редкое, но меткое QTE.

148_th.jpg 159_th.jpg 187_th.jpg 136_th.jpg

Боевая система, о которую было сломано столько копий, подверглась тотальной доработке. Но сказать, что насилие над мышью ушло в прошлое, ни в коем случае нельзя, ибо «закликивание» врага по-прежнему никуда не делось, разве что от вас теперь не требуют следить за «мышиным» индикатором. По сути, авторы решили пойти по пути наименьшего сопротивления и шагнули на пару шагов навстречу слешерам. Только вот они забыли подарить нам человеческое управление — в итоге все сводится к каким-то хаотическим кликам и отсмотру кинокартины «Ведьмак прыгает на врагов по очереди, как умалишенный». Не зажиматься в углы, пользоваться «прокачанным» блоком и перекатом — вот они, «золотые» правила местной «боевки». Но без помощи магии даже самый юркий мастер меча все равно не сможет справиться с большим количеством оппонентов.

Регулярное использование знаков — важнейший элемент игрового процесса. С их помощью можно как банально кидаться «файерболлами», так и наделять Геральта настоящей, хоть и временной, неуязвимостью. Их использование справедливо «сажает» запас сил, но игра точно стоит свеч — даже самые простые по действию умения способны значительно облегчить жизнь начинающего Ведьмака. Кстати, игре не повредили бы хотя бы краткие описания каждого знака в быстром меню и в древе развития, ибо сходу запомнить, что есть «Аард», «Квен» и прочие «Ирдены» не так-то просто, а перепутать пиктограммы в пылу борьбы смерти подобно.

Последним краеугольным камнем вашего успеха в поединках являются зелья, настойки и бомбы. Поверьте, лучше перестраховаться и уйти в транс прямо перед очередной битвой, чтобы в спокойной обстановке принять на грудь склянку-другую. Легендарная «Ласточка», увеличивающая скорость регенерации, и тут осталась королевой бала, но и остальные снадобья способны удивить даже в меру сильных врагов. А вот необходимость намазать верный меч ядом или кинуть хорошую бомбочку в гущу туповатых монстров возникает всего пару раз за кампанию, хотя любители высоких уровней сложности в этом месте точно поморщатся.

Очень жаль, что даже до азов системы приходится добираться самому — разработчики поскупились на нормальную систему обучения, то и дело подкидывая игроку малозаметные окна с важнейшей информацией. Причем, подается она очень странно и нелепо: например, никто вам и не подумает сообщить, что для активации улучшения брони необходимо наличие в нужном предмете слота расширения.

151_th.jpg 143_th.jpg 178_th.jpg 184_th.jpg

Да и вообще интерфейс получился не слишком удачным, словно его «затачивали» под консоли. Вынос настроек управления за пределы игры привел к тому, что до многих опций приходится додумываться методом тыка. Реализация многих вещей обязана была быть более четкой, чтобы не висеть на несчастной клавише Ctrl. Зато реализация карты и журнала тут образцово-показательна, заставляя Dragon Age 2 стыдиться своего никчемного существования. Подробнейшее описание любого квеста, локации, действующего лица и т.п. к вашим услугам.

Хотя, зачем утруждать себя чтением, если игра и так уверенно вводит вас в курс любого дела? Сценаристы хорошо постарались и наделили чуть ли не каждого интерактивного персонажа собственным узнаваемым характером. А в промежутках между мордобоем и разговорами можно просто прогуляться по локациям, послушать лиричные композиции Адама Скорупы и пособирать тонны хлама.

Честно говоря, явный перебор с количеством мусора можно и нужно занести игре в пассив, как и схему его «собирания». Целостность действа совершенно точно страдает от того, что вы вынуждены тратить кучу времени на прочесывание какого-то немыслимого количества сундуков, мешков и пакетов, остающихся после исчезания трупов. Горячая клавиша «Собрать все» или хотя бы возможность складировать все это в отдельную ячейку в инвентаре были бы как нельзя кстати... Из-за этого Геральт постоянно страдает «синдромом перевеса», а игрок вынужден каждые пару часов разгр[censored] груды мусора в недрах своего рюкзака.

Система развития тоже поначалу удивляет своей лаконичностью, подкидывая интересные апгрейды лишь к середине прохождения. Три с половиной «ветки» без особого выбора — это не совсем то, чего ждет фанат жанра RPG. Хотя если вспомнить об окончательном уходе от изометрии и ориентации на экшен, решение об ограничении возможностей уже не будет казаться столь уж нелепым.

131_th.jpg 174_th.jpg 157_th.jpg 128_th.jpg

Наверняка приличный процент покупателей столкнулся и с еще одной проблемой, а именно беспричинными, на первый взгляд, «тормозами» при первом запуске второго «Ведьмака». А все дело в том, что авторов не хватило ума как-то выделить малоприметный пункт «Запредельное качество» в настройках графики. Самое интересное, что какого-то критичного преимущества в уровне детализации он не дает, а лишь позволяет потешить самолюбие владельцам SLI-конфигураций.

Но и без этого «Ведьмак» не может похвастать производительностью уровня какого-нибудь мультиплатформенного хита, однако это и неудивительно с такой-то картинкой! После шока на вышедший в тот же день Fable 3 со всеми его «буратинами» и «просадками» на ровном месте без слез не взглянешь — уровень, понимаешь ли, внезапно поднялся. Извольте соответствовать. Кто бы мог подумать, что польская студия играючи утрет нос Lionhead?

-----------------------------------------------------------------------------------------

О такой игре, как «Убийцы королей», можно говорить бесконечно. Очень жаль, что нелепые недочеты не позволяют ей смотреть на конкурентов с высоты птичьего полета, но уж на стандартное «отлично» поляки точно наработали. Да и как-то незаметно CD Project превратилась из подающих надежды в мастеров, которые могут гордиться своей работой. Работой, о которой несмотря ни на что когда-нибудь будут слагать легенды.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого масштабного проекта — всегда тяжелое и затратное мероприятие. Увы, но в нашей версии средневековые герои частенько разговаривают как стадо гопников с соседнего рынка, с виду приличный продавец щеголяет «пьяным» голосом, а отдельные персонажи вообще немы, как рыба. Последняя проблема должна быть устранена посредством патчей, которые за три попытки умудрились скорее навредить, чем помочь игрокам. Честно говоря, о лучшей антирекламе системы защиты StarForce недруги и мечтать не могли: именно из-за нее в целом «бодрый» сиквел запускается около минуты на любом PC, а открытие любого внутриигрового меню сопровождается раздражающими задержками. А какие замечательные «фризы» привносит обновление под номером 1.0.0.3! Интересно, не пожалели ли в CD Project о том, что сменили партнера в России?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Это, мягко говоря, не так, ну да ладно.

Примеры? Точнее много примеров… пару даже я смогу вспомнить. Исключения бывают везде. Но пяток или десяток я не наберу (меня интересует третья часть в основном, ибо в играх, где твое передвижение предсказуемо это куда проще реализовать и так эффектно это не выглядит)

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шедевр, от игроиндустрии, Лично мое мнение,

IMHO, так сказать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кривая до нельзя, но очень интересно следить за происходящим. Я правда так и не прошел ее до конца. Часу на 30 забросил. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Bkmz сказал:

Кривая до нельзя

Только местная физика, временами,  и то не критично, для сюжета и квестов.

8 часов назад, Bkmz сказал:

но очень интересно следить за происходящим. 

Именно!)

Изменено пользователем UniversalUser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu я бы хотел увидеть некоторых ключевых персонажей в 3ей части, которые играли заметные, и даже ключевые роли во 2ой части.Хотя бы мельком, как того же Лето (а у кого то его и не было!), но...не судьба. А вообще, пройдя несколько раз совершено по разному игру, я крайне доволен тем, как игра показывает персонажей с разных сторон, с точки зрения некой ”оценки” их действий, и последствий действий оных. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, UniversalUser сказал:

Только местная физика, временами,  и то не критично, для сюжета и квестов.

Да не только. Стелс всрат чуть более чем полностью. Боевка местами тоже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 часов назад, Bkmz сказал:

Да не только. Стелс всрат чуть более чем полностью. Боевка местами тоже. 

Стелс кривоват, не спорю, но благо, что его откровенно мало и он вполне себе вписывается в сюжет, а не "притянут за уши". Не успевает надоесть, так сказать!) На счёт боёвки: лично у меня к ней нет претензий вообще.

Изменено пользователем UniversalUser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Bkmz сказал:

Да не только. Стелс всрат чуть более чем полностью. Боевка местами тоже. 

Там нет стелса. Они попробовали и не получилось. А то, что оставили — это просто сюжетные миниигры уровня кте. А боевка делалась с оглядкой на первую часть, но это уже и не походовая, но еще и не экшен. Если разобраться с механикой становится понятно, что она всю игру одинаковая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, rainmind сказал:

А боевка делалась с оглядкой на первую часть, но это уже и не походовая, но еще и не экшен.

Чего?) Вы точно в первого Ведьмака играли? Боёвка Совершенно другая. Вот к Ведьмак 3 боёвка делалась, как раз, с оглядкой на Ведьмака 2. И в смысле походовая? Там идёт некое выполнение приема, по окончанию которого делается очередная связка. О какой “походовости” вообще речь?

13 часов назад, rainmind сказал:

Если разобраться с механикой становится понятно, что она всю игру одинаковая.

В смысле всю игру одинаковая? Какой билд будете себе качать, какие предпочтения будут по веткам прокачки, такая боевка и будет. Или у каких-либо RPG это не так? Более того, будет ну очень сильно некомфортно, если попытаетесь быть “мастером на все руки”- банально тяжело будет идти по сюжету, если только не играть на сложности “легко”.

Изменено пользователем UniversalUser
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, UniversalUser сказал:

Чего?) Вы точно в первого Ведьмака играли? Боёвка Совершенно другая. Вот к Ведьмак 3 боёвка делалась, как раз, с оглядкой на Ведьмака 2. И в смысле походовая? Там идёт некое выполнение приема, по окончанию которого делается очередная связка. О какой “походовости” вообще речь?

Видимо это ты забыл уже какая в В1 была боевка. В В2 они использовали такой же подход. Иными словами есть серии ударов, которые если проходят проводятся полностью. Серия ударов зависит не от каких-нибудь хитбоксов или тактики, а от статов персонажа и рандома. Формулы уворотов, атаки работают так же как в первой части. В этом и заключается походовость. Образно говоря при каждой атаке бросаются кубики обоими сторонами, все это происходит в реальном времени поэтому не так заметно.

В3 ничего общего ни с В1 ни с В2 не имеет. Это чистокровный экшен завязанный на хитбоксах и тактике. А вот количество и качество урона можно улучшить маслами, апгрейдами. 

4 часа назад, UniversalUser сказал:

В смысле всю игру одинаковая? Какой билд будете себе качать, какие предпочтения будут по веткам прокачки, такая боевка и будет.

Ветка фехтования

Цитата
Вид Способность Уровень 1 Уровень 2
Tw2_skill_parrying.png Защита Повреждения при ударе в спину снижаются до 150% Повреждения при ударе в спину снижаются до 100%
Tw2_skill_riposte.png Рипост Позволяет вам контратаковать противника Шанс мгновенного убийства при контратаке: 10%
Tw2_skill_feetwork.png Работа ног Дальность кувырков: +100% Дальность кувырков: +200%
Tw2_skill_violence.png Мощь Урон мечом: +5% Урон мечом: +15%
Tw2_skill_whirl.png Мельница Позволяет наносить удары сразу нескольким противникам
Урон дополнительным противникам: 50%
Урон дополнительным противникам: 100%
Tw2_skill_guard.png Заслон Затраты энергии на блок: -25% Затраты энергии на блок: -50%
Tw2_skill_toughguy.png Крепкий орешек Снижение урона: -5% Снижение урона: -15%
Tw2_skill_schemer.png Пройдоха Восстановление энергии в бою: +10% Восстановление энергии в бою: +40%
Tw2_skill_hardy.png Гордец Здоровье: +25 Здоровье: +100
Tw2_skill_precision.png Точный удар Шанс вызвать кровотечение: +10% Шанс вызвать кровотечение: +20%
Урон мечом: +5%
Tw2_skill_suddendeath.png Внезапная смерть Шанс мгновенно убить противника: 2% Шанс мгновенно убить противника: 5%
Tw2_skill_finesse.png Военное искусство Шанс всех критических эффектов: +5% Шанс всех критических эффектов: +15%
Tw2_skill_invincible.png Бессмертный * Здоровье: +50
Снижение урона: -5%
Здоровье: +150
Снижение урона: -15%
Tw2_skill_combatacumen.png Чувство боя * Позволяет наносить добивающие удары, когда заполнены шкала адреналина
Удары мечом восстанавливают адреналин
Урон: +10%
Снижение урона: -10%
Tw2_skill_whirlwind.png Ураган * Выработка адреналина за счет ударов мечом: +10%
Общее сопротивление: +10%
Шанс всех критических эффектов: +10%
Выработка адреналина за счет ударов мечом: +30%
Общее сопротивление: +20%
Шанс всех критических эффектов: +20%

Реально на поведение персонажа влияют пара способностей все остальное закулисная математика, которая нивелируется утолщением монстров по ходу игры. Причем, т.к. В2 — это форменный огрызок, как то успеть прочувствовать прокачку не получится, т.к. игра просто уже закончится. В2 очень компактный и сжатый, поэтому говорить о предпочтениях и билдах совершенно бесполезное занятие. 

4 часа назад, UniversalUser сказал:

Или у каких-либо RPG это не так? Более того, будет ну очень сильно некомфортно, если попытаетесь быть “мастером на все руки”- банально тяжело будет идти по сюжету, если только не играть на сложности “легко”.

Какой еще мастер на все руки? Ты о чем? Игра полностью абсолютно со всех сторон раскрывается при первом же прохождении на любой сложности. Сам играл на предельной, поэтому предполагаю, что на всех остальных не хуже.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, rainmind сказал:

Какой еще мастер на все руки? Ты о чем? Игра полностью абсолютно со всех сторон раскрывается при первом же прохождении на любой сложности. Сам играл на предельной, поэтому предполагаю, что на всех остальных не хуже.

Элементарно в игре не хватает очков для того, чтобы полностью раскачать все умения, по этому игрок выбирает для себя тот путь развития, что ему ближе по геймплею. И только уровни выше средней сложности раскрывают весь потенциал игры. На легком можно вообще не беспокоится, в отличие от последнего уровня сложности. Я об этом говорил, когда писал про “мастера на все руки”.

54 минуты назад, rainmind сказал:

Видимо это ты забыл уже какая в В1 была боевка. В В2 они использовали такой же подход. Иными словами есть серии ударов, которые если проходят проводятся полностью. Серия ударов зависит не от каких-нибудь хитбоксов или тактики, а от статов персонажа и рандома. Формулы уворотов, атаки работают так же как в первой части. В этом и заключается походовость. Образно говоря при каждой атаке бросаются кубики обоими сторонами, все это происходит в реальном времени поэтому не так заметно.

Ни сколько не забыл. Ну если так рассуждать, то и 3я часть, это как раз логическое продолжение 2ой части, в качестве боевки, только места там побольше для маневров, да добавили всяких ништяков!)

И опять же, в 1ой части Геральт стоит на месте во время боя, образно говоря, а во 2ой и тем более 3ей части идет ну крайне активное передвижение именно во время боя.

 

Изменено пользователем UniversalUser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×