Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Hitman: Absolution

Рекомендованные сообщения

Hitman: Absolution

Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: IO Interactive

Издатель: Square Enix / Eidos

Издатель в России: Новый Диск

Официальный сайт: Открыть

Дата выхода: 2012 г.

 

Spoiler

Сегодня стало известно, что главным злодеем Hitman: Absolution станет некто, по имени Блейк Декстер (Blake Dexter). Его озвучит известный американский актер и композитор - Кит Кэррадайн (получил Золотой Глобус и Оскар за лучшую песню в фильме «Нэшвилл»).

Также, по информации Hollywood Reporter, в игру вернется главный связист нашего лысого убийцы - Диана Бернвуд (Diana Burnwood). За ее озвучку отвечает Марша Томасон (исполняет одну из главных ролей в американском сериале "Белый воротничок"). В своем интервью она заявила, что у Агент 47 и Дианы довольно близкие отношения.

"Диана - единственный, человеческий контакт для 47. Они знают друг друга уже очень давно, и во вселенной Hitman, она, как Q для Джеймса Бонда. Поэтому именно она дает ему задания и говорит, куда надо идти и кого убивать", говорит Томасон.

"Мой персонаж - многогранен, как и любой другой, хороший образ. Реалистичность происходящего вокруг игрока зависит от тщательного подхода к деталям. Чтобы привлечь геймеров к игре, нужны отличные персонажи", сказал Кэррадайн.

Вместо с IO над игрой работает более с десятка голливудских актеров. Директор студии, Торе Блистад (Tore Blystad) заявил, что над кат-сценами игры работает более семи актеров одновременно на одной съемочной площадке.

"У нас есть такие актеры, как Марша и Кит. Мы работаем над тем, чтобы перенести в игру не только их голоса, но и их мимику и жесты. Некоторые из сцен было очень непросто снимать, ведь мы используем кучу реквизита и несколько актеров сразу", сказал он.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуй одному, ну или ты не знаешь значения слова троллинг, что собственно за тобой давно прослеживается.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне одному кажется что тут идет жесткий троллинг со стороны некоторых личностей практически не по теме?

Не одному :D

Имхо - Хитман будет нормальным. Eidos не Ubisoft, жанровые рамки полностью менять не будет. Что-то упростится, а динамические сцены станут действительно динамическими.

А вот у Конвикшена жанр действительно поменяли. Он стал чистым экшеном с элементами стелса. В определённом смысле стало классно - но Сему это не идёт )) Не должен 50+ летний старик по карнизам быстрее Принца Персии лазать. Надо было героя нового вводить, а не старичка эксплуатировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Арсенал стал ни чуть не меньше, многие вещи заминили аналогами, а многие просто не нужны. Абсурд это то, что ты несешь, не может игра где только 2 ствола (13 части) был более глубокой, чем игра, где десятки стволов. возможность обходить противника с верху, возможность ослепить врага и т.п. Конвикшн это Деус Икс сплинтера, в то время как предыдущие части линейны и идут строго по задуманному.

Основа Сплинтера проодить не убивая? Вы где такую чуть вычитали? В этом плане ни одна часть сплинтера не отличается от Конвикшена. Разве что в Конвикшине стало в разы убодее отлавливать противника по скольку наш персонаж может и в рукопашной сразиться, чего о предыдущих частях сказать нельзя (удар с локтя в первых частях, это криворукий маразм). Да и по сути вся концепция первых сплинтеров строилась на "разбей лампочку, подкрадись сзади", в то время как Конвикшн предлагал в разы больше возможностей прошмыгнуть мимо противника (используя карнизы, вентиляцию и т.а.). да и локации были не на столько кишкообразными и всегда предполагали минимум 2-3 способа пройти до точки Б. Вы явно ОЧЕНЬ давно играли в 1-3 части, раз несете такую чушь. Советую переиграть и убедиться. Боле-менее вариативность была в Теории Хаоса, но и ей очень далеко до Конвикшена.

Еще раз повторюсь. Механика первых сплинтеров в 3й части достигла своего апогея, лучше ее сделать было нельзя, а по современным меркам она убога и приметивка. Конвикшн ее полностью переделать и сделал огромный скачек вперед. Продолжать жить на устаревшей механике было глупо, особенно для серии которой кроме этого нечем хвастаться.

"Многие просто не нужны" - это гениально)). Про стволы - ты сам все сказал, именно, игра, где множество стволов - это уже не стелс, а пострелюшка. Сэм - секретный агент, мать его, ему нужно основное и дополнительно оружие, оба с глушителями и шпионскими прибамбасами. Он же не Рэмбо, в конце концов, чтоб по 10 стволов таскать. Тихо сделал свое дело и ушел, пока никто не заметил.

По современным меркам эта механика никак не может быть примитивна, в эпоху спинномозговых-то шутеров. Она просто другая, олдскульная, если хотите (банальность, но раньше и трава была зеленее и игры делали лучше). Надо думать, в следующей части Сэм Фишер обзаведется джедайской скоростью, автоприцеливанием, режимом бога, what else. Ведь благодаря этому игра станет еще дружелюбней к игроку и более вариативной?

"Продолжать жить на устаревшей механике было глупо, особенно для серии, которой кроме этого (механики) нечем хвастаться" - ЛОЛ, сам понял что сказал? Одна часть предложения противоречит другой. То есть нужно было разрушить то единственное (на твой взгляд) достоинство (игровую механику), которое было присуще серии?

P.S.: вообще-то это уже оффтоп, в этой теме обсуждение сплинтера пора заканчивать.

Изменено пользователем tawiscaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да нужно, по скольку по нынешним меркам то, что было когда то достоинством, стало главным недостатком серии. 5 лет назад это еще было боле-мение, сейчас эта механика чуть хуже чем блевотная масса. А кроме отточенного геймплея серии нечем хвастаться, и Конвикшн возвел геймплей на новый уровень. В Конвикшн Фишер уже не секретный акент и не имеет всех примочек, поэтому он пользуется тем, что находится под руками в купе со старыми навыками. Раньше трава не была зеленее (за редким исключением), раньше просто люди прощали в РАЗЫ больше погрешностей, чем сейчас. За примером даже ходить не надо, КоД который так многие поливают грязью, в миллиарды раз качественнее любого шутера который был сделан 5 и более лет назад.

ЗЫ. Ок, заканчиваем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Многие просто не нужны" - это гениально)). Про стволы - ты сам все сказал, именно, игра, где множество стволов - это уже не стелс, а пострелюшка. Сэм - секретный агент, мать его, ему нужно основное и дополнительно оружие, оба с глушителями и шпионскими прибамбасами. Он же не Рэмбо, в конце концов, чтоб по 10 стволов таскать. Тихо сделал свое дело и ушел, пока никто не заметил.

По современным меркам эта механика никак не может быть примитивна, в эпоху спинномозговых-то шутеров. Она просто другая, олдскульная, если хотите (банальность, но раньше и трава была зеленее и игры делали лучше). Надо думать, в следующей части Сэм Фишер обзаведется джедайской скоростью, автоприцеливанием, режимом бога, what else. Ведь благодаря этому игра станет еще дружелюбней к игроку и более вариативной?

"Продолжать жить на устаревшей механике было глупо, особенно для серии, которой кроме этого (механики) нечем хвастаться" - ЛОЛ, сам понял что сказал? Одна часть предложения противоречит другой. То есть нужно было разрушить то единственное (на твой взгляд) достоинство (игровую механику), которое было присуще серии?

P.S.: вообще-то это уже оффтоп, в этой теме обсуждение сплинтера пора заканчивать.

+1

Пардон за оффтоп, но НЕ МОГ не высказаться!

Сплинт Селл, версий: "Mission Pack", "Pandora Tomorrow" и " Chaos Theory" -- лучшие в серии. "Двойной агент", по большому счету -- уже вторичен, хотя и встречались зачетные головоломки. А уж "Конвикшн" и вовсе КоД-ом стал. Разрабы пошли "в ногу со временем", проще говоря -- на поводу у публики. Конвикшн -- это не Сплинт Селл, это, скорее всего -- Хитман. Хитман кто? Хитман -- "убийца", и точка. Ему, практически, не нужен ни стелс, ни наличие интеллекта. Главное: правильно (быстро) рассчитать туда-сюда движение -- спинно-мозговые рефлексы, проще говоря. Вовремя двинуть мышкой и на неё же нажать. И всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
+1

Пардон за оффтоп, но НЕ МОГ не высказаться!

Сплинт Селл, версий: "Mission Pack", "Pandora Tomorrow" и " Chaos Theory" -- лучшие в серии. "Двойной агент", по большому счету -- уже вторичен, хотя и встречались зачетные головоломки. А уж "Конвикшн" и вовсе КоД-ом стал. Разрабы пошли "в ногу со временем", проще говоря -- на поводу у публики. Конвикшн -- это не Сплинт Селл, это, скорее всего -- Хитман. Хитман кто? Хитман -- "убийца", и точка. Ему, практически, не нужен ни стелс, ни наличие интеллекта. Главное: правильно (быстро) рассчитать туда-сюда движение -- спинно-мозговые рефлексы, проще говоря. Вовремя двинуть мышкой и на неё же нажать. И всё.

Не согласен про Хитмана, в той части, что про спинномозговые рефлексы. Если хочешь действительно сделать все как Бесшумный убийца, придется немало поломать голову, как бы все сделать вообще без палева (без жертв, минимум переодеваний, возврат костюма и оружия) или обставить все как несчастный случай (в Blood Money). И от этого в итоге получаешь нехилое моральное удовлетворение.

Буквально на днях переигрывал blood money на самом высоком уровне, где отсутствуют сохранения, так там из-за одной ошибки в самом конце миссии множество нервных клеток погибло. Но оно того стоило.

Изменено пользователем tawiscaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего -- здесь имеет место приоритет вкусов. Первым для меня явился Сплинт Селл, а много позже -- Хитман. Естественно -- я уже сравнивал. С точки зрения "первой любви", так сказать. Не спорю, что Хитман хорошая игра, но как для меня -- она уступает в геймплее Сплинт Селлу. Имхо

Кстати: вот как раз сейчас и появилась возможность сравнивать Конвикшн и Абсолют: двух "старых пердунов" -- безшумных ликвидаторов. Но один из них был добытчиком инфы, а другой -- просто убийца. А это -- большая разница. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Классный трейлер, это по-любому 47-младшая!;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен, вполне так в стиле, приятная картинка. Смущает только обилие сцен с использованием нескрытного оружия - надеюсь, что ставки на мочилово всё-таки не будет и каждый останется волен в прохождении. Порадовал пластырь на штрих-коде на 3-м скрине, прям крик души "наконец-то!" :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выше, которая была демонстрация с комментарием, там они говорили, что варинатов много...в той же библиотеке пройти по разному можно. Значит будет всё ОК. Стелс+не стелс+ что-то ещё там.

Пластырь не сразу заметил. Раньше это вызывало непонятки, а тут на тебе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня журналисты Official PlayStation Magazine UK опубликовали новое интервью с директором стелс-экшена Hitman: Absolution, Торе Блистадом. Из него вы можете узнать, как развивается серия, остающаяся верной своим корням; о сотрудничестве IO Interactive с Crystal Dynamics и Square Enix Montreal, да и о многом другом. В общем, всем фанатам Hitman настоятельно рекомендуется прочитать данную статью.

Что вы можете рассказать нам о сюжете игры на данный момент?

Не так давно, мы показали один из отрывков Absolution, в котором 47-ой убивает свою связистку Диану. Перед тем как умереть, она просит убийцу найти девочку по имени Виктория в городе Чикаго. В демо-версии игры, мы также продемонстрировали детский приют и главного злодея игры – влиятельного бизнесмена Блейка Декстера, который тоже ищет Викторию. Он посылает одного из своих помощников, Уэйда разыскать ее. Сам Уэйд - крайняя противоположность 47-го. Он все делает шумно, кроваво и жестоко.

c9b9e4b068d5ce0362811adbe1f46fd1.jpg

Что означает серебряный «Моргановский доллар», отчеканенный в 1889 году?

На самом деле, перед тем, как 47-ой убивает Диану, она отдает ему этот серебряный доллар. Он символизирует личный контракт, смысл которого, найти Викторию. В последний раз ее видели в детском доме, и наш герой отправляется туда на поиски.

То есть, 47-ой пытается убить Викторию? Или спасти ее? А может ему, ее надо куда-то доставить?

Хороший вопрос. С того момента, как 47-ой получает монету, у него начинается настоящая охота за правдой. Он должен понять, что происходит на самом деле и собрать всю мозаику событий в одно, а серебряный доллар – один из многих ключей к разгадке тайны.

Уэйд – главный противник 47-го?

Нет, несмотря на то, что Уэйд - одна из ваших основных целей, Блейк Декстер остается главным антагонистом. Очевидно, что вы еще встретите множество других врагов на своем пути.

ccb6de35d457933cd018a4f9603e2ccd.jpg

А кто, тот прихрамывающий персонаж?

Это Ленни, сын Блейка Декстера, и он также играет очень большую роль в Absolution.

Виктория – дочь или сестра Дианы? Она какой-то близкий родственник?

Нет.

В самом первом трейлере, мы до конца не поняли, кто был в душе. Это была Диана? Или вы специально сделали такой трейлер, чтобы запутать нас?

Мы просто дразнили вас, но многие поклонники франшизы сразу начали догадываться, что на самом деле происходило в трейлере. Наша студия хочет рассказать вам более детальную историю о 47-ом, об этом парне с холодным сердцем и жестким умом. И об одном из самых близких контактов в жизни этого убийцы.

По трейлеру, нам стало понятно, что Диана перед своей смерти поступила как-то мерзко с нашим лысым агентом. Как это произошло?

Причину, почему это она так сделала, вы узнаете в самой игре.

df48dd11e8e520f24c9146fb4a46f219.jpg

Агентство ICA давало контракты на убийства Диане, а та, передавала их 47-ому. Они еще появятся после того, что случилось в Blood Money?

Да, в предыдущей части, у 47-го было много проблем с данной организацией, но ICA, безусловно, все еще играет определенную роль в Absolution. Она по-прежнему находится в центре заговоров и слухов.

А что качается преемственности? Игра начинается сразу после финала предыдущей части серии?

Это не прямое продолжение Blood Money. Но действия игры и вправду, начинаются после него.

e69a0d5b5c6085d76944bb041161ffe9.jpg

Что произошло со штрих-кодом у агента 47? Почему он поврежден?

Этот момент связан с личным контрактом нашего лысого убийцы. Пока я не могу вам рассказать большее.

Если это "личный контракт" киллера, то у нас возникает логичный вопрос: он все еще работает на ICA?

Это вам придется узнать самим после релиза игры. Весь сюжет проекта завязан на личности 47-го и его поисках истины происходящих событий.

Актриса, озвучивающая Диану выложила в сеть фотографии, на которых изображена в специальном костюме для съемок в кат-сценах игры. Какую роль она играет в сюжете проекта?

Не стоит сразу ее вычеркивать из игры. Она не умрет в самом начале Hitman: Absolution. На самом деле ... э-э, ммм. Я не могу пока рассказать вам об этом, дождитесь релиза игры и сами все увидите.

Мы снова увидим, как Диана разговаривает с 47-ым во время выполнения его контракта, как в старых играх?

Кто знает.

c7de2abd793d0dde7f72bf025a7ce4d8.jpg

Все, что мы видели до этого, было линейно и заготовлено заранее. Возможно такое, что в финальной версии игры, мы увидим возвращение больших, а главное - открытых уровней, как было до этого в серии?

В прошлом году на выставке Е3, мы впервые показали журналистам эти драгоценные 15 минут игры. Тогда, нашей главной целью было: доказать им, что 47 возвращается и все наши силы сосредоточены на основных аспектах геймплея: скрытности, маскировке и экшене. Сейчас же, мы больше показываем моментов, сфокусированных на различных способностях лысого агента и то, как они влияют даже на очень небольшие участки игры.

Мы знаем, что многие фанаты серии обеспокоены большей линейностью и частой фокусировкой игры на экшене, но мы сделали свой выбор и хотел только одного – поднять серию на более профессиональный уровень. Мы еще не показали многих геймплейных моментов, показывающих всю сложность и громадность проекта. Часто наша команда останавливает разработку на некоторое время, только для того, чтобы отполировать тот или иной момент уже сделанного кода. Этот процесс занимает у нас очень много времени.

На более поздних стадиях разработки проекта, мы покажем больше моментов, связанных с гражданскими и то, как можно скрыться среди них. Но, все в свое время.

hitman-absolution.jpg

После многих лет зацикливания на одних проектах, вы наконец-то выступили в качестве разработчика сразу нескольких игр. Как вы себе чувствуете в таком амплуа?

Absolution - очень сложная игра, но у нашей студии еще куча других проектов. Нам было очень трудно найти новый огромный штат сотрудников в Копенгагене, ведь этот город вроде как находится на окраине мира. Трудно заполучить в свою команду новых людей, тем более попросить переехать их в Копенгаген, потому что мы не гарантируем безопасность их труда. А, если что-то пойдет не так? Что им делать дальше? Есть еще куча других студий, куда они могут спокойно устроиться.

Мы многое подчерпнули из обучения в Скандинавии, ведь именно здесь, люди могут получить настоящее квалифицированное образование будущего разработчика игр. Такой проект, как Absolution требует огромного мастерства в дизайне уровней, потому что они настолько разнообразны и сочетают в себе сразу несколько жанров и стилей. Это очень сложно сделать и требует от дизайнеров очень-очень высокого уровня.

Мы хотим подойти с более радикальной стороны, вдвойне ударить по эмоциям геймеров. Но, в тоже время, мы не собираемся делать абсолютно заскриптованную игру с определенным сценарием на каждом вашем ходу. Так что это очень сложный процесс.

Также мы учимся у других студий Square Enix. Они рассказывают нам, как построить такие сложные игры, как у Eidos Montreal и Crystal Dynamics. Это очень сильно нам помогает по ходу разработки.

fe9b3d82850f53b520d8563fd29fb9cb.jpg

А как у вас обстоят дела с дизайном проекта? Ранее вы упомянули, что в будущем покажете большие отрывки из игры.

На этот раз, Absolution будет сильно отличаться от предыдущих игр. Например, уровни в Hitman: Blood Money намного меньше, чем в Absolution, да и темп игры сильно изменился. В придачу, предыдущая часть была более предсказуема в плане перехода с уровня на уровень. Все было пошагово продуманно и сплетено между собой.

На этот раз мы многое переосмыслили, игра стала одним большим игровым опытом. Каждый раз вы будете поступать по-разному, уровни стали намного богаче и интересней. Пока мы не можем раскрыть больше подробностей об этом. Ждите новой информации в будущем.

95cd028cf2d238c257dc23293ee363e6.jpg

Вы сказали, что игра не будет повторяться в плане геймплея и решений, но пока мы только видели одни убийства или игру в кошки-мышки с врагами 47-го.

Мы показали вам только баланс между двумя этими гранями. Вы можете пойти намного дальше в плане скрытого прохождения игры. Например, вы сможете пройти уровень, так и не убив кого-нибудь или не переодевшись в какую-нибудь одежду.

Или, если вы хотите больше насилия и экшена, то, пожалуйста, все в ваших руках. У вас есть куча возможностей и предметов, которых можно использовать против врагов, так что дерзайте и делайте как считаете нужным. Наша студия всегда говорит только об одном: к игре стоит подойти с профессиональным подходом к своему делу, сделать все по-тихому, как истинный убийца.

Увидим ли что-то похожее на газеты из Blood Money? Действия игрока как-то повлияют на реакцию окружающих персонажей?

Для нас было очень важно, дать игрокам, эту обратную связь между их действиями и тем, как они повлияют на мир игры. После завершения любого уровня, будет появляться специальный экран, на котором будет написана вся информация о выполнении контракта. В этом плане, мы остались приверженцами старой школы: там также будет высвечиваться ваше мастерство и, если вас оно не удовлетворяет, то сможете просто пройти уровень заново или продолжить игру.

d6da4cb80acae10f488fd181cfa97469.jpg

Серия Hitman всегда славилась своей уникальностью. Теперь же, вы взяли многие узнаваемые элементы из других игр (например, детективное видение из Batman: Arkham City или Dead Eye из Red Dead Redemption). Или вы хотите больше мейнстрима?

Не совсем так. Мы не пытались что-то заимствовать из других игр. Наш режим «Инстинкта» зародился еще раньше. Однажды мы вспомнили о режиме «бога» в старых играх и то, как с его помощью можно было оглядеть весь уровень и понять, что делать дальше. Режим «Инстинкта» показывает вам, насколько 47-ой - профессиональный убийца. Он должен чувствовать и ощущать мир вокруг себя намного лучше, чем нормальные люди.

В итоге, геймер получает возможность видеть то, что происходит вокруг него, и предсказать, что произойдет дальше. В тоже время, против вас выступят гораздо более умные враги, чем в предыдущих частях. Вам нужно получить больше информации о них и месте действия, перед тем как идти в бой. То есть, «Инстинкт» дает вам кучу возможностей, однако не дает ту информацию, что нужна для игры.

c96ed37114376dbc70eab3d4029e0296.jpg

Этот сценарий построен только вокруг взаимоотношений между убийцей и Викторией? Вы пытаетесь сделать 47-го более открытым, приятным героем, из-за того, что он теперь отвечает за ребенка?

Мы хотели показать личную историю 47-го в Hitman: Absolution. В предыдущих играх, история нашего персонажа была более рванной в повествовании. Теперь все по-другому, это его эпопея, только его. Он играет огромную роль в своей же повести. Наша студия давно хотела изменить его характер и личность, но, по правде говоря, это намного труднее, чем хотелось бы нам. Он очень загадочный персонаж.

Поэтому, когда мы вновь переписывали сценарий – диалогов с ним стало намного меньше, да и взаимодействий с другими персонажами тоже. Тем самым, мы хотели вернуться к классическому 47-му, каким он был в старых игр.

Мы не можем изменить его самого, но мы можем изменить мир вокруг него, для того, чтобы раскрыть его сущность и характер. Одна из причин, почему нам так легко работать с его личностью - он как «чистый лист» - игрок сам вкладывает в него немало эмоций и тем самым говорит себе: «это мой убийца, вот так я играю в него». От вашего стиля игры зависит то, как вы его представите миру и общественности.

hitmanae311-v.jpg

Увидим ли мы, как меняются взаимоотношения между 47 и Викторией? Появится ли между ними какая-либо связь, как в фильме «Леон»? Наш лысый киллер вырастет как личность перед нами?

Я думаю, геймеры будут счастливы, увидеть ту историю, которую мы им покажем в будущем и то, как мы представим им персонажей игры.

Многое изменилось в игре, по сравнению с предыдущими частями. Это перезагрузка сериала, как произошло с новым Tomb Raider?

Нет, это все та же вселенная 47-го, со своими основными персонажами.

Будет ли в игре прокачка главного героя?

Режим «Инстинкта» не будет бесконечным и его стоит экономить при каждом удобном случае. Что касается прокачки, то об этом еще очень рано говорить. Мы до сих пор больше уделяем внимания спектру возможностей 47-го и то, как можно пройти игру.

IO сделала огромную ставку на реальность происходящего в игре. Наш герой должен уметь все. Если нужно выстрелить из пистолета, то это нужно сделать профессионально, как настоящий киллер, а не какой-то дилетант. То же самое касается и маскировки. Нам очень нравятся наши некоторые дополнительные игры, связанные с переодеваниями.

Есть ли у вас планы по выпуску HD-ремейков предыдущих игр?

Это хороший вопрос, но я пока не могу ответить на него.

e73883c18c91858896a988c67f6a9b79.jpg

Вы так много изменили с точки зрения музыки, голосов актеров, геймплея. Почему вы сделали это?

Мы были счастливы работать с огромным количеством людей над серией в прошлом, но мы также готовы работать с новыми над Hitman: Absolution. Для этого и задумывалась игра: сделать что-то по-другому, попробовать что-то новое в серии. Но мы не говорим: «прощай навсегда», у нашего проекта своя особая специфика.

P.S. Мы скучаем по оригинальному голосу киллера, подаренному ему актером Дэвидом Бейтсоном.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сенкс за интервью) Инстинкт этот реально какойто режим бога. Помоему было гораздо уместней, сделать что бы не весь человек светился, а например показывало только шаги, примерно как было с делано в комиксовом XIII, и путь нпц тоже такими следами выложить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ubisoft опубликовала новый трейлер, посвященный проекту Hitman: Absolution. Это своего рода видеодосье на Диану Бернвуд - бывшего координатора Агента 47, а нынче его объект.

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×