Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Hitman: Absolution

Рекомендованные сообщения

Hitman: Absolution

Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: IO Interactive

Издатель: Square Enix / Eidos

Издатель в России: Новый Диск

Официальный сайт: Открыть

Дата выхода: 2012 г.

 

Spoiler

Сегодня стало известно, что главным злодеем Hitman: Absolution станет некто, по имени Блейк Декстер (Blake Dexter). Его озвучит известный американский актер и композитор - Кит Кэррадайн (получил Золотой Глобус и Оскар за лучшую песню в фильме «Нэшвилл»).

Также, по информации Hollywood Reporter, в игру вернется главный связист нашего лысого убийцы - Диана Бернвуд (Diana Burnwood). За ее озвучку отвечает Марша Томасон (исполняет одну из главных ролей в американском сериале "Белый воротничок"). В своем интервью она заявила, что у Агент 47 и Дианы довольно близкие отношения.

"Диана - единственный, человеческий контакт для 47. Они знают друг друга уже очень давно, и во вселенной Hitman, она, как Q для Джеймса Бонда. Поэтому именно она дает ему задания и говорит, куда надо идти и кого убивать", говорит Томасон.

"Мой персонаж - многогранен, как и любой другой, хороший образ. Реалистичность происходящего вокруг игрока зависит от тщательного подхода к деталям. Чтобы привлечь геймеров к игре, нужны отличные персонажи", сказал Кэррадайн.

Вместо с IO над игрой работает более с десятка голливудских актеров. Директор студии, Торе Блистад (Tore Blystad) заявил, что над кат-сценами игры работает более семи актеров одновременно на одной съемочной площадке.

"У нас есть такие актеры, как Марша и Кит. Мы работаем над тем, чтобы перенести в игру не только их голоса, но и их мимику и жесты. Некоторые из сцен было очень непросто снимать, ведь мы используем кучу реквизита и несколько актеров сразу", сказал он.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сердце новой игры Hitman: Absolution бьется пламенный движок Glacier 2. По словам разработчиков из IO Interactive, они постарались целенаправленно заточить новый движок под нужды игры, и именно поэтому разработку пришлось начинать практически с нуля. Одним из главных требований при создании Glacier 2 была необходимость моделировать поведение огромных толп. И в IO Interactive добились потрясающих результатов.

В игре будут сцены, в которых одновременно задействовано до 1200 персонажей при стабильных 30 кадрах в секунду. Причем, это будут не статические болванчики: главный герой сможет взаимодействовать с ними и влиять на поведение каждого персонажа в отдельности.

На предстоящей конференции разработчиков GDC 2012 главный программист физической части движка Glacier 2 Каспер Фоэрби (Kasper Fauerby) расскажет о том, как им удалось достичь такого эффекта.

 

Spoiler

7023562.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

помнится тоже самое говорили и про толпу в Кровавых деньгах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот кстати, вспоминая первое видео (на привокзальной площади), там люди вели себя как не пойми что, копия друг друга и поведение не как в жизни. Пока я сомневаюсь в их словах, но проверим...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
помнится тоже самое говорили и про толпу в Кровавых деньгах

И что там была плохая толпа? для того времени это было круто..и никаких просадок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И что там была плохая толпа? для того времени это было круто..и никаких просадок

дак в том то и дело что и в прошлый раз это все выглядело неплохо

а теперь снова хвастаются тем же самым

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
дак в том то и дело что и в прошлый раз это все выглядело неплохо

а теперь снова хвастаются тем же самым

Из чего следует сделать вывод, что и сейчас неплохо получится? Так в чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а теперь снова хвастаются тем же самым

http://www.ixbt.com/video2/images/tech_hbm/hbm_08.jpg

http://www.ixbt.com/video2/images/tech_hbm/hbm_models_2.jpg

Сколько там было,человек 100-150 в одном кадре ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не забываем, что точилась та часть под PS2, и именно на ней выдавало такое количество ботов. Думаю намек мой ясен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в этом видео игрового процесса 47-й как убийца в фильме "Соучастник" в клубе в толпе ломает не угодных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не забываем, что точилась та часть под PS2, и именно на ней выдавало такое количество ботов. Думаю намек мой ясен?

Конечно ясен, весеннее обострение, дурки в авральном режиме работаю. Или есть какие-то свидетельства, что разработка отталкивалась от ПыСы2 версии?

Hitman: Absolution "She Must Be Special Trailer" [North America]

Что-то он совсем не Сайлент, но очень даже Ассассин. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Компания Square Enix знакомит игроков с персонажами игры Hitman: Absolution посредством рисованных видео досье. На этот раз внимания удостоился Бенжамин Трэвис (Benjamin Travis) – сотрудник организации International Contract Agency, ставший заменой Диане Бернвуд (Diana Bernwood) в нелегком деле координации действий протагониста серии – убийцы за номером 47.

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • вышла Jenny_the_Witch ,напомнила стилистикой и простотой oni   
    • Игра была обновлена (28.07.2026), а вместе с ней и русификатор. Всё там же, на яндекс диске. Добавлено 12 строк текста Удалено 2 строки (некритичны для старых билдов) Изменено 3 строки
    • В стеллар блейд почти все боссы проходятся однотипно: рывок, серия ударов, граната в лицо глушащая, серия ударов, потом глушащий навык как зарядится, повторить. Гуманоидные боссы вообще ничего почти сделать не успевают, почти не выходя из стана, крупные чуток шебуршат, но чисто из-за тонны хп, т.к. приходится делать паузы и немного экономить гранаты и энергию навыков (ну и стрельбой можно хп сравнительно безопасно добить при желании). Даже увороты особо не нужны, а парирование можно и вовсе игнорить почти всегда. По другому проходится разве что туша для свинца из данжа, где у нас нормальный бой забирают временно, но там натурально скучнейший босс, совсем невыразительный. В ниерке боссы хотя бы отличаются друг от друга как по своим механикам, так и по тому, как именно их надо убивать.
    • Ещё, для желающих самим поправить субтитры или даже сделать полное редактирование для новой версии русификатора, вот все субтитры из игры:
      https://disk.yandex.ru/d/eMp_GS37hL61bQ
      Надо просто распаковать в папку с игрой и там в папке лежит инстукция по применению:)
      В текущей версии скрипт поможет встроить субтитры прямо в игру. Версия игры Steam Build ID: 24365970
    • они  андроиды, так что зависит от предпочтений и ожиданий  так же эльстер тож няшная 
    • Вот изображение, которое у меня не получилось красиво перерисовать для игры. Буду рад, если есть умельцы, чтобы довести его до ума на русском:) Шрифт: Noto Serif
      https://disk.yandex.ru/i/5ZmuxYt3vSZi5Q
    • В Стеллар блейд, а в Нирке это однообразное запуливание и закликивание. но боссы да тоже интересные есть.
    • В ниерке сбалансированный продуманный геймплей и боёвка, интересные боссы. В стелларе же топорный недососалик и примитивные скучные боссы. Большая часть боссов и вовсе тупо груши для биться и не более. Чем он разнообразнее и тактически более сложный в стелларе? Кнопок больше? А смысл от них, если скиллы по сути нужны для фреймов неуязвимости, таксионка и вовсе тупо кпнока спасения, когда всё идёт по одному месту, т.к. во время таксионки ты неуязвим, но при этом урона там кот наплакал на фоне обычных и альфа скилов. В плане тактики если в ниерке на боссах реально нужна тактика, то в стелларе всё сводится к тому, чтобы банально не помереть, вовремя прожимая навыки. Можно в стелларе кататься по клавиатуре и всё равно победить, пока у тебя хватает хилок и предметов (особенно оглушающих гранат), играя даже как попало. Тип А, конечно, в ниерке лучше. Жаль лишь за неё поиграть мало дают относительно. В стеллар блейд лично я так и не смог проникнуться к героине, пусть она и старалась и завлекала фансервисом изрядно так.
    • Да я ради вот таких случаев и хочу сделать когда файлов тьма у бомжей. Она старается эмоции скопировать и для фона самое то. Попробую через нее рич прогнать одст и halo 3. Выложу себе скорей на нексус модс и в Стим модом. И мы нейросети и так используем на Крит случаи. У нас в мгс кжмбела дедушка озвучивал и он в по здоровью не смог дооозвучить часть материала и пришлось его голос воссоздавать с его разрешения. Это заметно в некоторых моментах.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×