Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Прометей

Рекомендованные сообщения

Spoiler

kinopoisk.ru-Prometheus-1749572.jpg



Страна: США
слоган: -
режиссер: Ридли Скотт
сценарий: Джон Спэйтс, Дэймон Линделоф
продюсер: Дэвид Гайлер, Уолтер Хилл, Ридли Скотт, ...
оператор :Дариуш Вольски
композитор: -
художник: Артур Макс, Алекс Камерон, Энтони Кэрон-Делион, ...
монтаж: Пьетро Скалия
жанр: ужасы, фантастика, боеви

В Ролях : Шарлиз Терон, Майкл Фассбендер, Нуми Рапас, Патрик Уилсон, Идрис Эльба, Гай Пирс, Рейф Сполл, Логан Маршалл-Грин, Кейт Дики, Шон Харри

бюджет $250 000 000
Дата выхода: 31 мая 2012 г

Фильм переносит группу ученых и исследователей в захватывающее космическое путешествие, которое испытает их физические и умственные пределы и забросит их на отдаленный мир, где они обнаружат ответы на наши самые глубокие вопросы и узнают последнюю тайну жизни. Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подождите ДВД или идите на самый поздний сеанс - со мной в кино рядом сидел попаша с двумя своими шкетами лет по 5, во время сцены с вскрытием брюшной полости на меня посыпался попкорн и раздались жалобные визги ::facepalm:: мизерная атмосфера хоррора была безнадёжно утрачена :(

Как уже говорилось выше фильм имеет лишь косвенное отношение к франшизе "Чужой", не ждите откровений по этому поводу :)

Да, и в фильме многовато беготни, а группа учёных напоминает пионерлагерь на выгуле - "Ой, Марья Иванновна! У Петрова расплавилось лицо!" "Петров! Я же говорила на планете с атмосферой земного типа шлем не открыать и ничего не трогать! Ну ладно уже, подойди ближе, дай помажу зелёнкой." По началу ещё веришь в "жадных до открытий молодых исследователей", но потом понимаешь, что это просто какая-то банда камикадзе-самоучек. :o

Но посмотреть всё равно советую, это ж Ридли Скотт! ;)

Изменено пользователем al3X7R

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да друзья, загнул я =)

Но фильм, как я вижу, спорный, причем очень сильно. я давно такого не помню)

Серж, спс за ту инфу с форума. Теперь я понял для чего показали тот кадр.

Но реально понятно, что фильму нужна режиссерка, вот только увидем мы ее не скоро. Я не удивлюсь если появится какая-нибудь альтернативная версия фильма на носителях от самого Скотта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обчитался форума на кинопоиске и проникся тем, как продумано
Spoiler

возникновение Чужого. В начале фильма мы видим, как создатель выпивает черную слизь, вызывающую мутацию, но он же фактически совершенен - то есть в нем фактически нечему мутировать. Так зародилась знакомая нам жизнь на Земле.

А что происходит на спутнике. Сначала из земного червяка, привезенного с Земли, мутирует та отвратительная Змея. Часть той же слизи андроид капает ГГ-мужчине, тот заражает ГГ-женщину, у нее быстро "рождается" схожий червяк. При этом замечаем, что она насильно его из себя удаляет, когда он еще не полностью готов к рождению. В ДНК Чужого "записывается" этот факт: рождение раньше срока (все помним, сколь он беспомощен поначалу в любом фильме/игре про Чужих?) и рождение через "пробивание" торса носителя.

Потом этот развившийся эмбрион захватывает последнего "создателя" и из него уже появляется известный нам Чужой, только не до конца сформировавшийся и более "взрослый", чем обычно в Чужом 1-4, из-за более развитого по сравнению с людьми Создателя.

ну вот, а я ввсе думал че там инопланетянин выпил и зачем.

Стечение случайностей и рождает жизнь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

интересно Чужой который вылупился Королева?
Вероятно - акцент делают на типичной для неё челюсти имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну вот, а я ввсе думал че там инопланетянин выпил и зачем.

Стечение случайностей и рождает жизнь.

 

Spoiler

Не думаю, что это было случайностью (зарождение жизни). Но думаю, что в начале фильма нам показали именно Создателя. Вспомним: это существо смотрит на удаляющийся в небе объект. Затем подойдя к водному источнику выпивает "эликсир", в результате чего разлагается на "молекулы/клетки". Из чего, собственно, и зарождается на этой планете жизнь. Напрашивается вывод: это существо и есть -- Прометей. Т.е.: его в наказание (?) оставляют на планете его же собратья..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и лейтмотив - "что бы что-то создать, нужно сперва что-то уничтожить."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел все-таки,

в целом - мне очень понравилось,

но есть довольно много неприятных моментов, к которым есть серьезные вопросы,

а "развязка-завязка" по-моему просто слита напрочь

да и то ли 3д у нас глючило,

то ли с глазами что не так,

но очень часто картинка двоилась,

за собой такого раньше не замечал...

очень неприятно

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ознакомился наконец-то вчера.

Фильм для меня одноразовый, ничем особым не зацепил, 3Д практически не чувствуется, поклонники вселенной Чужих могут посмотреть последние пять минут.

Если посмотрите дома, в принципе ничего не потеряете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Долго ждал кино,люблю Alien&Aliens,да еще режисер Редли Скотт(один из лучших режисеров голливуда),одним словом:ВСЕ ОБЯЗЫВАЛО+он и начал сию вселенную!Теперь буду ругаться....фильм-редкостный шлак.Ндо было очень постараться такое д..мо снять и выпустить.Сюжет идиотский,мотивации и характеры тоже(их нет или на крае идиотизма),затянуто...1,5 часа и что-то нчалось.Противно временами,именно противно,а не страшно.Страха НЕТ вообще.На kino.ru в ообщем уже все сказали и, сожелению,правы...Рпзучились кино снимать в ообщем,раньше терминатор,хищник,чужой&k,а сейчас...при таких-то бабках!Снимают н сейчас бабло срубить,а то что дальше будет-кого это волнует!?Главное-кассовые сборы ведь."Культового"кино перестали делать...только трансформеров могут снимать...-спецэффекты и ничего более,деградация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

«Прометей: Часть 2»

Финал «Прометея» огорчил многих зрителей, оставив за собой больше вопросов, чем ответов. Снятый по сценарию Дэймона Линделофа («Lost»), уверявшего, что такова необходимость, «Прометей» обрел концовку, которая либо расстраивает, либо провоцирует аппетиты зрителя. Первый фильм собрал в прокате достаточную сумму, чтобы не называть его убыточным. Официальной новостью о сиквеле фанатов осчастливила киностудия «20th Century Fox». Глава производственного отдела Эмма Уоттс сообщила: «Ридли Скотт возлагает на фильм большие надежды, но мы должны сделать все правильно, гнать коней не следует», но также заверила, что работа уже ведется - Нуми Репейс и Майкл Фассбендер дали свое согласие участвовать в проекте. Дата выхода фильма на экраны пока что приблизительна – 2014-2015 гг.

Скотт сам упоминал, что ему интересна эта история, так что на съемочной площадке его ждут с нетерпением. А вот сценариста Линделофа не ждут, скорее всего из-за недовольства киноманов его сюжетом, хотя официальная версия гласит, что причина в занятости Линделофа в других проектах. Хорошо, что Ридли Скотту абсолютно нечем заняться в ближайшее время, кроме как закончить съемки фильма «Консультант» и начать недавно обещанный сиквел «Бегущего по лезвию».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всего 1999р. 0__0

За коллекционку из 9 Blu-ray, это очень адекватная цена. Меньше игор покупай и не будут подобные цены на фильмы смущать :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
    • Слушай, spider91, я понимаю твою боль. Ты годами ковырял бинарники, подписывал ELF-файлы, искал актёров, вкладывал деньги — и тут какой-то чел предлагает «общий софт». Для тебя это как обесценивание всей твоей работы. Но давай честно: твои возражения — это не технические, а психологические. Ты говоришь «движки разные, форматы прыгают». Да, но R&C 1—3 и Deadlocked делала одна студия, с одной архитектурой. Даже если структуры отличаются, 70% кода для парсинга архивов и звука — общие. Делать под каждую игру свой велосипед — это не «качественно», это просто неэффективно. Ты сам пишешь софт, значит знаешь, что дублирование кода — зло. Просто ты боишься, что если появится нормальный тулкит с профилями, то любой сможет сделать перевод без твоих уникальных знаний. И тогда ты перестанешь быть незаменимым. Но посмотри правде в глаза: твои проекты всё равно требуют ручной правки ELF, поиска актёров(точнее голоса AI лучше, потому, что копируют оригинал, но на русском), денег. Никакой тулкит не заменит живого продюсера и знатока. Он лишь ускорит рутину. Ты же сам признаёшь, что «отдельный софт под каждую игру лучше» — но это логика ремесленника, а не инженера. Инженер делает инструмент, который можно переиспользовать. И да, твои постоянные подколы про «нейронку» и «длинные простыни» — это просто способ уйти от сути. Тебе не нравится, что кто-то может генерировать текст быстрее, чем ты? Так используй нейросеть как помощника, а не как врага. Она не заменит твой мозг, она освободит время. В общем, не надо прикрывать страх техническими отмазками. Если ты реально профи, то должен понимать, что модульный подход — это стандарт индустрии. Откажись от идеи — и ты просто покажешь, что боишься конкуренции. А если согласишься хотя бы обсудить архитектуру — вот тогда ты покажешь, что действительно уверен в своих силах. Так что давай, или докажи, что ты не боишься автоматизации, или признай, что тебе просто выгодно, чтобы всё оставалось «ручным» и сложным — чтобы другие не могли повторить твой успех. Смысл в том, чтобы все игры Ratchet and Clank стали, как ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart, где есть полная официальная русская озвучка. Понял? И сейчас только AI может так же качественно озвучить многоголосо! Тебе денег не хватит, нанимать 10 актёров озвучки для каждой игры, чтобы озвучить все инглиш не RU-версии для PS2!  Ты случайно не один из пиратов, которые текстом переводили игры для PS2, при чём даже ник перед игрой напечатать на экранной клавиатуре, бывает проблемно, с такими русскими буквами, не говоря о том, что там , где нужно пароль вводить, чтобы сразу попасть на уровень, нереально, потому что буквы заменены, сиди гадай, подбирай пароль.
    • О да, разумеется, я их тоже очень сильно осуждаю, а потому активно изучаю, чтобы знать, что именно мне осуждать, ага. Впрочем, как-то их обычно нигде не записываю, надо искать снова, если нужно. В целях осуждения, естественно, определённо, ага. Что ешь?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×