Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Если я правильно понял, то у вас проблема с растановкой пробелов, а если нет, то какая разница на какой хлеб масло намазывать, если, предположим, с черным вкуснее, то почему не на него.

Да там с количеством места под текст строго ограничено. Я вот сидел переводил, и русского текста выходит больше, не знаю как пацаны будут его впихать, но где наша не пропадала :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да там с количеством места под текст строго ограничено. Я вот сидел переводил, и русского текста выходит больше, не знаю как пацаны будут его впихать, но где наша не пропадала :smile:

Наша пропадала везде

з.ы. Удячи всем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще одно рацпредложение: возможность использования общеизвестных сокращений (т.к.=так как, чел-к=человек и т.д.=так далее). Если места не хватает, то есть смыл использовать.

Хотя ладно, просто мысли вслух, забейте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сокращения нужно делать будет в любом случае, как бы мы не хотели, все нам не уместить.

Изменено пользователем tetsue

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А может лучше Реминант, и звучит лучше и произнести легче (я про склонения и все остальное)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос, в игре есть босс Кит(whale)?

There's a whale of a vicious monster up ahead!

Впереди кит - ужасный монстр!

или если нет кита, то можено перевести, что

Впереди много ужастных монстров.

Я в затруднении, кто играл, отпишитесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что-то китов не припомню.

Ок, значит будут монстры... ну ты с дедом базарил? Эт деда диалог, говорит, что не может попасть домой, потому-что дорога впереди перекрыта, мол, там монстры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди а что если Remnant, перевести как "Древние" вроде в полне неплохо, К примеру когда находите сундук там будет написано так,

Вы нашли сундук с сокровищем древних. Вроде не плохо звучит да и смысл "Древние" будет понятен.

Изменено пользователем SERIOS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди а что если Remnant, перевести как "Древние" вроде в полне неплохо, К примеру когда находите сундук там будет написано так,

Вы нашли сундук с сокровищем древних. Вроде не плохо звучит да и смысл "Древние" будет понятен.

Уже решили, что будет Ремнант, значит Ремнант, это больше не обсуждаеться, тема закрыта!)))

И кстати слово "сундук" уже тоже убрано... увидив на скрине ПТИЦУ, я понял что это слово явно не подходит...

Изменено пользователем csfear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кому охота поглядеть бой с теми текстурами, что переделаны на русский, вот видюшка. http://depositfiles.com/files/a2r8iojrw

В общем, очень даже ничего... Но ребята- давайте русифицировать по- русски!!! Какой УВОРОТ??? Какое ВМЕШАТЕЛЬСТВО??? Какой нафиг БОЙ НАСМЕРТЬ??? Это несерьёзно...

Насчёт "сундука"- это не сундук, но и не птица- скорее некий сосуд... Bind- в данном случае- ЗАВЛАДЕТЬ (если о содержимом) или ПОДЧИНИТЬ (если о самом сосуде)

Изменено пользователем pahan_spb

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В общем, очень даже ничего... Но ребята- давайте русифицировать по- русски!!! Какой УВОРОТ??? Какое ВМЕШАТЕЛЬСТВО??? Какой нафиг БОЙ НАСМЕРТЬ??? Это несерьёзно...

Насчёт "сундука"- это не сундук, но и не птица- скорее некий сосуд... Bind- в данном случае- ЗАВЛАДЕТЬ (если о содержимом) или ПОДЧИНИТЬ (если о самом сосуде)

Птица и не будет в переводе, я так тетсу кинул приличное количество словозаменителей... просто я написал, что сундука не будет, А вот Подчинить сосуд, как-то тупо звучит... сосуд не подчиняем... он неодушевлённый предмет.

Насчёт уворота согласен, лучше уворот - УВЕРНУЛСЯ, уклон - УКЛОНИЛСЯ... а вот чем вмешательство посоветовать заменить не знаю...

Изменено пользователем csfear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу Remnant... Упоминание о РАСЕ из описания игры- БРЕД, так как это всего- лишь корявый перевод какого-то журналюги...

В игре, упоминая Remnant имеются ввиду именно некие артефакты, оставшиеся от той расы...

А если иметь ввиду и расу- то тут Remnant можно перевести как ВЫЖИВШИЕ, тогда и с названием всё проще- но это "играет" только в английском варианте...

Remnant оставлять как Ремнант- это хорошо, но не выход... Зачем тогда вообще перевод... Пишите просто "ЗЁ ТЕЙБЕЛ"- все всё поймут...

Я не придираюсь, но если делать перевод- то делать идеально... Иначе есть смысл подождать промт- рано или поздно он появится...

Или проходить на инглише...

А насчёт СОСУДА- в том то всё и дело, что он полуодушевлён!!! Это опять же часть Ремнантов... (пусть уж они остаются, но тогда ВСЕГДА с большой буквы)

А всё, что с ними связано имеет некую магическую составляющую... "душу", если хотите... И его надо именно ПОДЧИНИТЬ себе- протянув к нему руку, ну или таки ЗАВЛАДЕТЬ...

Вот тоже цитата:

Сюжет построен вокруг "ремнантов" — таинственных артефактов древности, наделенных магическими свойствами, ставших причиной нескольких войн. The Last Remnant — это история о двух персонажах. Первый — 18-летний Раш Сайкс. Пытаясь вернуть свою похищенную сестру Айрину, он оказывается вовлеченным в глобальный конфликт, связанный с артефактами. Второй — коллекционер ремнантов, известный как Победитель.
Изменено пользователем pahan_spb

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так вы бы еще вспомнили када русик вышел, до этого скрины были, вы что молчали... Не нравится, предлагайте варианты, что языка нет, точнее пальцев и клавиатуры? Это вам не написал текст и все готово, хочу так хочу этак и посмотрю... Вобщем давайте решайте, как переводим, не решите останется так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Lamplight City

      Метки: Приключение, Point & Click, Детектив, Альтернативная история, Инди Платформы: PC iOS MAC Разработчик: Grundislav Games Издатель: Application Systems Heidelberg Серия: World of Vespuccia Дата выхода: 13 сентября 2018 года Отзывы Steam: 704 отзывов, 89% положительных
    • Автор: 0wn3df1x
      Miraculous: Rise of the Sphinx

      Метки: Приключение, Экшен, Кооператив, Локальный кооператив, Локальный мультиплеер Разработчик: Magic Pockets Издатель: GameMill Entertainment Серия: GameMill Entertainment Дата выхода: 25.10.2022 Отзывы Steam: 125 отзывов, 49% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×