Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

rpg Final Fantasy XV

Рекомендованные сообщения

с сюжетом там все ок, за двадцать лет проверено неоднократно, но беда в том, что он будет подаваться как и последние игры скворцов -- по частям, но на этот раз не завуалировано, а в прямом смысле, т.ч. запасайся терпением, полностью оценить качество можно будет не раньше 19 года.

А в каких это последних играх сковрцов сюжет подавался частями? В реймейке будет популярная нынче у теллтейл эпизодическая система.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А в каких это последних играх сковрцов сюжет подавался частями? В реймейке будет популярная нынче у теллтейл эпизодическая система.

вот они от Life is Strange и заразились этой "популярностью", скворцы вообще родоначальники подобной идеи, все эти финалки и прочие их проекты раз за разом получали продолжение, но только в виде полноценной части, хотя бы без распила сюжета.

данная система хороша именно для таких игр, как у Теллтейл, для них она вообще профнеобходима, поскольку только в коротких эпизодах можно каждый раз создавать интригу, говорить про последствия выбора, лепить горбатого клифхэнгер и держать геймера без четких оценок на привязи до следующей части.

выйди какие-нить ходячие одной цельной игрой, так это все так бы не смотрелось и было похоже на письмо дяди Федора, ну и опять же коммерческая выгода подобного выпуска игр понятна, продать одну вещь пусть и дешевле, но несколько раз, с античных времен считалось беспроигрышным вариантом, а в данном случае дает еще и дополнительное время на разработку.

но это все лирика, так вот эпизодическая система была внедрена в недавнем Хитмане и собственно неплохо там себя проявила, только вот там сюжета нет, а в игре с таковым -- Deus Ex: Mankind Divided, подобная идея была уже не уместна, я думаю не секрет, что издатель решил распилить игру, да и если взять последнюю невнятнуюю ФФ, так там такие же слухи еще с весны ходят, что чуть ли не треть контента, в том числе и сюжетного, выпилили для последующей массы длс.

последние примеры, как я и выразился раньше, только завуалировано намекают на эпизодичность, т.ч. можно не верить, но если прибавить сюда появившиеся в играх скворцов микроплатежи, всякие сопутствующие сериям разнонаправленные подсерии и попытки сделать из прошлых эксклюзивов мультиплатформу, все это говорит о том, что пресловутая "популярность" только вершина айсберга, который стремительно начинает таять и попахивать.

касательно ремейка седьмой части, если они ее не угробят, то думаю неплохим вариантом будет дождаться выхода всех трех эпизодов, и как двадцать лет назад пройти ее одним махом, между частями подсознательно вынимая диск из приставки, как в былые времена первой плойки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вот они от Life is Strange и заразились этой "популярностью", скворцы вообще родоначальники подобной идеи, все эти финалки и прочие их проекты раз за разом получали продолжение, но только в виде полноценной части, хотя бы без распила сюжета.

Ну для начала моду на это ввели теллтейлы с их мертвецами,а не как не скворечник, они просто подхватили идею. А уж LiS на голову выше всего того, что клепают ТТ сейчас и там эпизодическая структура подходит как нельзя лучше. А про выбор у ТТ это вообще смех, выбор которого нет.

Финалки получали продолжение только два раза в десятой части и тринадцатой. В остальном это совершенно разные истории друг с другом не пересекающиеся никак. Даже серия Fabula Nova Crystallis, которая насчитывает уже 5 частей(включая сабж), объединены схожей мифологией и наличием кристала. Все остальное разное, миры, персонажи, история, и между собой не пересекаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл пару часиков и первое впечатление это О БОЖЕ КАКОЙ БОЖЕСТВЕННЫЙ САУНДТРЕК. Второе - тот кто придумал фитчу с фотографированием - гений. И вообще, все эти мелкие детали, вроде того, что пока ты едешь в машине, никто не сидит как деревянный. Все крутятся, что-то делают. Да даже если ехать из точки А в точку Б, тебя могут могут попросить притормозить на ночёвку и т.п. Приятная простенькая боевка, отличная картинка. В общем, я пока доволен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дошел до какой-то пещеры ледяной, где нужно легендарный меч найти. Он там многоуровневый, с элементами паззла даже, ибо там натурально "чихнул - респаун". Проходил его минут 30, дошел до конца, там как обычно вышел властелин, который в итоге смачно заборол весь мой отряд и... игра загрузилась в начале пещеры.

Хрен с ним. Вернулся в город, апгрейднулся на три уровня, возвращаюсь - вход в пещеру теперь преграждает какая-то мегазмея 54 (!) уровня. Обошел ее по скалам - так там дальше стоят крабы. В первый раз они были 9-го уровня, сейчас 28-го (у меня 21-й). Да ну нафиг, играйте в такое сами.

Боевка в игре... странная. Контроля над персонажем практически нет, хотя количество контекстно-зависимых действий придает игре чуть ли не статус слешера. При наличии 3+ врагов поле боя превращается в хаос, на котором вообще непонятно, что происходит.

Здоровье у героев то восстанавливается до максимума, то нет. Комбо то срабатывают, то нет. Блок то срабатывает, то нет (это прям хит). Когда ты "телепортируешься", то здоровье то восстанавливается, то нет.

Когда ты выбираешь королевские орудия, то у Ноктиса при ударах ими по врагам тоже убывает здоровье. Почему? Как так? Непонятно.

Также за это время я не увидел практически никакого сюжета и не единого приличного персонажа. Даже допуская, что мы в мире Final Fantasy, в главной роли тут опять какой-то подросток с ирокезом, который вроде и принц, но не гнушается выполнять мелкие поручения бомжей с базара. Ведь у принца нет денег, представляете? :) Главный механик тут - женщина, от внешнего вида которой даже шлюхи на Тверской покраснеют, точно вам говорю. Ну и так далее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дошел до какой-то пещеры ледяной, где нужно легендарный меч найти. Он там многоуровневый, с элементами паззла даже, ибо там натурально "чихнул - респаун". Проходил его минут 30, дошел до конца, там как обычно вышел властелин, который в итоге смачно заборол весь мой отряд и... игра загрузилась в начале пещеры.

Хрен с ним. Вернулся в город, апгрейднулся на три уровня, возвращаюсь - вход в пещеру теперь преграждает какая-то мегазмея 54 (!) уровня. Обошел ее по скалам - так там дальше стоят крабы. В первый раз они были 9-го уровня, сейчас 28-го (у меня 21-й). Да ну нафиг, играйте в такое сами.

Боевка в игре... странная. Контроля над персонажем практически нет, хотя количество контекстно-зависимых действий придает игре чуть ли не статус слешера. При наличии 3+ врагов поле боя превращается в хаос, на котором вообще непонятно, что происходит.

Здоровье у героев то восстанавливается до максимума, то нет. Комбо то срабатывают, то нет. Блок то срабатывает, то нет (это прям хит). Когда ты "телепортируешься", то здоровье то восстанавливается, то нет.

Когда ты выбираешь королевские орудия, то у Ноктиса при ударах ими по врагам тоже убывает здоровье. Почему? Как так? Непонятно.

Также за это время я не увидел практически никакого сюжета и не единого приличного персонажа. Даже допуская, что мы в мире Final Fantasy, в главной роли тут опять какой-то подросток с ирокезом, который вроде и принц, но не гнушается выполнять мелкие поручения бомжей с базара. Ведь у принца нет денег, представляете? :) Главный механик тут - женщина, от внешнего вида которой даже шлюхи на Тверской покраснеют, точно вам говорю. Ну и так далее.

Думаю, эти все баги исправят патчами, пока играть не стоит даже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю, эти все баги исправят патчами, пока играть не стоит даже...

Ну про мобов там явно какой-то автолевел.

Может это просто супер-сложный данж какой.

Я вот Инквизицию играл, мне такие дела тоже дико не нравились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда ты выбираешь королевские орудия, то у Ноктиса при ударах ими по врагам тоже убывает здоровье. Почему? Как так? Непонятно.

Там где-то писалось или говорилось об этой особенности королевских орудий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Здоровье у героев то восстанавливается до максимума, то нет. Комбо то срабатывают, то нет. Блок то срабатывает, то нет (это прям хит). Когда ты "телепортируешься", то здоровье то восстанавливается, то нет.

Вот такой он азиатский рандом в действии)

Главный механик тут - женщина, от внешнего вида которой даже шлюхи на Тверской покраснеют, точно вам говорю.

Может она и оказывает какие то услуги населению?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по всему, речь идет о квесте" Меч за "водопадом". Перед данжом действительно водиться змея 54 левела.

Автолевела в игре нет. Скорее всего, была взята охота, или квест на крабов, соответственно в заданной точке появляются твари левелом выше.

После того как здоровье падает до ноля, серая шкала начинает медленно убывать, и после использования обычного зелья здоровье не восстановиться выше уровня, до которого серая шкала опустилась. Либо ждать смерти и реанимироваться пером феникса, либо использовать лечилку по мощнее.

Что бы комбо сработало нужно успеть вовремя зажать кнопку с кружком, не успел-не сработало, а там пойди разберись нажал- не нажал, с машиной не поспоришь.

Не все удары можно блокировать, об этом упоминается в обучении.

Впрочем багов хватает и без этого.

Мне вот интересней, сюжет они тоже исправят патчами?

Изменено пользователем Tuve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там где-то писалось или говорилось об этой особенности королевских орудий.

В том-то и дело, что я припоминаю, что "где-то писалось". Вроде когда я брал первый королевский меч. Но об этом упоминалось словно мимолетом и больше я, рассматривая описания, нигде об этом ничего не нашел. Да и вообще возникает вопрос о нужности подобных орудий :)

Судя по всему, речь идет о квесте" Меч за "водопадом". Перед данжом действительно водиться змея 54 левела.

Автолевела в игре нет. Скорее всего, была взята охота, или квест на крабов, соответственно в заданной точке появляются твари левелом выше.

Да, все верно. Был одновременно взят квест на убийство крабов, они были ровно на месте той змеи. Я их убил и пошел за водопад. Потом умер, загрузился перед водопадом, пошел сдал квест про крабов, вернулся - там змея. Возиться с ней уже не было никакого желания, да и уровень какой-то у нее крутоватый.

После того как здоровье падает до ноля, серая шкала начинает медленно убывать, и после использования обычного зелья здоровье не восстановиться выше уровня, до которого серая шкала опустилась. Либо ждать смерти и реанимироваться пером феникса, либо использовать лечилку по мощнее.

Ага, вот оно что. Просто количество зелий нужно сократить, ибо получается что есть "очень мелкие - мелкие - средние - большие - очень большие". Есть "здоровье" и есть "максимум здоровья", плюс мана, плюс шкала умений, плюс еще стамина (которая отключена по умолчанию, чтоб видимо совсем мозг не взорвался).

Возможно, я просто привык к классическим RPG, в которых ты вообще очень редко пользуешься зельями, обходясь магией, а тут за бой можно их не один десяток сожрать. То есть бой вроде и real-time, а на деле ты каждые 10 секунд жмешь RT и пьешь микстуру. Из-за чего элементарно теряешь ритм боя.

Что бы комбо сработало нужно успеть вовремя зажать кнопку с кружком, не успел-не сработало, а там пойди разберись нажал- не нажал, с машиной не поспоришь.

Тут, скорее всего, дело в кривом UI, которое не дает четкого представления о том, сработало комбо или нет. Ну и с таймингами проблема - общая болезнь японского игропрома.

Не все удары можно блокировать, об этом упоминается в обучении.

Разумеется. При этом понять, какие удары заблокируются, а какие нет, вполне возможно, а вот отразить удар "в последний момент" мне вроде вообще ни разу не удалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SerGEAnt, да я собственно ни на чем не настаиваю, вполне могло и не понравиться, тем более если есть пиетет к JRPG. Я скорее о том, что это - не баг, и не рандом, это - элемент геймплея и его, скорее всего, не пофиксят, и ни куда не денут, а если не нравится сейчас, то не понравиться и через пол года.

На бесконечный спам "ноля" при комбо и контратаке пожаловаться не могу, после "Vagrant Story" - это детский лепет. То что игра станет экшеном было известно загодя, так что, пройти все этапы от отрицания, гнева, торга, депрессии и до принятия неизбежного, время было.)

А вот полный хаос в истории вызывает недоумение и негодование.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я что-то не понял, вроде где-то видел скриншоты с другой одеждой, а магазинов с ней все нет и нет... Они по сюжету появляются что ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я что-то не понял, вроде где-то видел скриншоты с другой одеждой, а магазинов с ней все нет и нет... Они по сюжету появляются что ли?

вчера вот смотрел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Full List - мда, скромно... Правда в других финалках (не считая ММО) одежду вообще нельзя было менять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×