Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Mass Effect 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

 

"Дорогая, мы никогда их не победим, потому что у них всегда найдется непобедимый герой, который освободит всех! У них про это все книги и фильмы"

Рэй Брэдбери («Марсианские хроники»)

Честно признаться, компания Bioware до определенного момента напоминала среднестатистическую американскую домохозяйку, знаете ту которая постоянно сидит на современной диете, стройно выглядят, но иногда темной ночью, когда никто не видит, бегает до холодильника и бессовестно объедается. Канадцы самозабвенно создавали такие серьезные «обезжиренные» RPG, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, однако, иногда они обращались к совершенно полярным играм, не менее хорошим, но уж больно простым по сравнении со «столпами»: Jade Empire и Mass Effect. А потом случилось нечто странное. Такое ощущение, что весь коллектив Bioware вдруг резко сорвался, начал злоупотреблять алкоголем и в одночасье подружился с Мэрилином Мэнсоном — они выпустили самую жестокую и кровавую игру последнего времени Dragon Age: Origins. Следующим по плану стал Mass Effect 2 — обычный, казалось бы, цикл, описанный выше, но интересно здесь другое: оставаясь внешне довольно простой игрой, сиквел приключений капитана Шепарда обладает не менее сложным внутренним устройством, чем прошлогодний хит.

Все умрут, а я останусь

Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в сильном сюжете, не в фактурных персонажах, не гениальных диалогах и даже не в «голливудской» картинке или взвинченной динамике боев. Главное, чем пленит Mass Effect 2, это разнообразие и невероятная аддиктивность во всем — этого-то и не хватало первой части. Игра хватает вас в охапку и буквально протаскивает по всему повествованию. На самом деле это очень редкий для современных игр элемент приключения, когда не знаешь, что будет дальше, а от увиденного учащается сердцебиение. Эффект, который трудно передать словами, но который чувствуешь на подкорке собственного мозга уже после пяти непрерывных часов игры.

174_th.jpg 112_th.jpg 204_th.jpg 192_th.jpg

Начинается космическая опера как заправская антиутопия. При выполнении очередного задания любимец публики, спектр и просто капитан... погибает. Но не все так просто — капитана Нормандии воскрешает корпорация «Цербер», уже успевшая засветиться не в самом лучше свете в первой части, и отправляет на очередное спасение галактики. После осознания того, что с момента вашей смерти прошло уже около двух лет, а героя воскрешают чуть ли не по фрагментам клеток, закрадывается первое впечатление, что нас ждет по-настоящему серьезная игра с акцентом и на сюжет, и на «бэкграунд». Разговор с Призраком (глава «Цербера») только укрепляет эти ощущения — Mass Effect 2 выглядит и ведет себя как «sci-fi мечты». Не хочется раскрывать всех секретов, но, поверьте, начальные сцены игры демонстрируют такой масштаб, что рот невольно приоткрывается. Каждая новая технологическая «игрушка» воспринимается совершенно как в жизни — шок и трепет; мегакорпорация выдает вам на руки карт-бланш, все имеющиеся технологии и, конечно же, досье новой команды.

Собирать отряд в сиквеле гораздо интереснее, чем в первом Mass Effect — играют свою роль разнообразие и взаправдашние эмоции, тем паче, что членов команды теперь аж десять человек (за отдельную плату можно приобрести одиннадцатого — охотника за головами Заида Массани). Каждый из напарников хранит в своем номерном шкафу не один скелет, не стесняется прослезиться и дать волю эмоциям; с каждым связана отдельная история и чуть ли не личный «микромир»: приведения из детства, давно пропавший отец, дочь секс-убийца и сын-киллер — куда уж необычнее. Помогая каждому члену отряда, вы сможете побывать в местах и планетах, о которых в первой части вы в лучшем случае слышали краем уха.

Поиски соратников начнутся на полуразрушенной станции Омега, находящейся в скорлупе истощенного астероида. Это богом забытое место фактически противопоставляется невинной и чистой на вид Цитадели. Некогда принадлежащая протеанам станция постепенно оправляется от экономического упадка, зато изнутри раздирается политическими распрями; представители различных рас ведут борьбу за власть, человечество, хоть находится в привилегированном положении, но безоговорочным авторитетом не пользуется, и даже Андерсон, известный своей отстраненностью от политики еще из книги Дрю Карпишена, не смог «не запачкаться».

245_th.jpg 188_th.jpg 157_th.jpg 129_th.jpg

Кроме того, нам удастся побывать в родных местах напарников. Тучанка — родина истинных кроганов — напоминает постапокалиптический мир Fallout; мигрирующий флот — место постоянного пребывания кварианцев, Иллиум — планета-сад, правят на которой деньги, тропический рай на месте крушения корабля отца Джейкоба Тейлора — у Bioware отлично получается играть на контрастах. Запоминается и «планета-помойка», имя которой несколько раз пытались «исправить», но сути это не меняло. Каждая система, планета, дрейфующий в космосе корабль... черт побери, да каждый закуток галактики здесь индивидуален, его интересно изучать, и он ничем не похож на соседний.

Здравствуйте, меня зовут Шепард, и я — космонавт

Анализировать сюжет, а уж тем более раскрывать перипетии в рамках статьи не просто не этично, а банально невозможно — Mass Effect 2 стала очень личной игрой. Гениальная задумка Bioware с импортированием сохранений первой части игры работает на все сто. Ко всем поворотам второй части добавляются все ваши решения первой. Игроки наверняка помнят эпизод ME, когда Шепарду предоставлялся шанс убить крогана Врекса на Вермайре — волнительный и редкий момент для RPG того времени, а в ME 2 подобное будет ждать вас почти за каждым поворотом, каждое решение, действие и даже апгрейд корабля будут влиять на сюжет и концовку игры.

185_th.jpg 210_th.jpg 140_th.jpg 164_th.jpg

Естественно, при наличии большого количества колоритных персонажей вести диалоги стало куда более интересно, причем не ради очередной заметки в журнале или получения опыта, а просто... ну, потому что интересно. Разговоры с любым персонажем по-прежнему обнажают качественную киношную режиссуру, а в качестве приятного сюрприза выступает возможность использовать невербальные жесты во время диалогов. Дифферинциация между ними проведена четко — отрицательные и положительные, левая и правая кнопки мыши соответственно. Назвать такое незначительное изменение революцией язык, конечно, не поворачивается, но переоценить важность неожиданного открытия канадцев тяжело — диалоги стали еще более живыми. Плюс камера во время таких моментов чудо как хороша, выхватывая из общего контекста мелкие детали, тем самым создавая полноценную «киношную» атмосферу: на главном плане то задерживается сжатый от злобы кулак Шепарда, то страх допрашиваемого, то слезы, обида, ненависть и зависть. Видеоигры наконец-то добрались до той точки, когда способны передавать эмоции (апофеозом должен стать, по всей видимости, грядущий Heavy Rain: The Origami Killer). Именно это стало одной из причин по которой, как мне кажется, Bioware пошла на упрощение в экшен системе игры.

Что такое хорошо и что такое плохо?

Bioware еще в первой части пошла на «чудовищные» изменения в закоренелой RPG системе: сделала упор на действие, уменьшила количество умений, убрала характеристики (никаких вам «интеллекта» или «силы»!). Коммерческий и не только успех игры мог быть воспринят превратно — некоторые подумали, что геймплей Mass Effect станет «табуреткой», на которую попытается влезть любой средний разработчик, чтобы создать хорошую массовую игру. История показала совершенно обратное: повторить успех канадцев не удалось никому, к тому же сама серия Mass Effect не стала засиживаться на одном месте.

194_th.jpg 156_th.jpg 193_th.jpg 216_th.jpg

Балом начал править безоговорочный, скоростной экшен, похожий на оный из Gears of War. Система укрытий, наличие патронов у оружия и специфический дизайн уровней под позиционные перестрелки. В итоге выходит очень динамичный и красочный экшен с редкими паузами для использования умений. Прокачку персонажей очень сильно урезали: нынче в моде пяток скиллов, три или четыре из которых — способности. Опыт стали выдавать только за выполнение миссий, а не за количество убитых врагов, в результате надобность в поиске и истреблении все живого отпала. Бездонный вещмешок у Шепарда тоже, кстати, отобрали — оружие можно сменить только в специально отведенных местах или «прокачать» на Нормандии.

Хорошо это или плохо? Скорее первое. Еще в Mass Effect ориентированность на экшен входила в конфликт с тактической паузой и частично неиспользуемыми способностями, отчего схватки теряли динамику. Геймплей Mass Effect 2 очень легко заклеймить ругательным «RPG 2.0», но космическая опера от Bioware просто нацелена на другую, более массовую аудиторию. Это не новый стандарт для жанра и не необратимый пусть развития RPG — это параллель редким продуктам для «хардкорщиков». Именно поэтому здесь нет скучных поездок на Мако — вместо них появился стилизованный поиск ресурсов на планетах, именно поэтому одну скучную мини-игру заменили на несколько стильных и не надоедающих.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В общем и целом, Mass Effect 2 — это самое что ни на есть образцово-показательное продолжение. То, что не работало раньше либо убрали, либо усовершенствовали в угоду играющим массам. Архитектор Пьер Ланфан в свое время назвал плоскую возвышенность, на которой сейчас покоится Капитолий Конгресса США, «пьедесталом в ожидании монумента», если экстраполировать слова великого архитектора на игру Bioware, то выходит, что первая часть Mass Effect это всего лишь пьедестал, а вот вторая — самый настоящий монумент.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати,в МЕ2 не помешали бы,разговоры между сопартийцами,как в ДАО) я представляю перепалку миранды и джек @_@

дык они и разговаривают, что забыл сцену после миссии джека, где они сцепились с мирандой и тебе пришлось ставать на одну из строн?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
mc-smail

Видимо ярлык нетленки подобному может поставить только тот, кому возможность реально думать в игре не нужна ни коим образом.

Вот на счёт этого ты полностью прав! Вот я например не люблю однообразные игры где над каждым врагом надо сидеть и думать чем же его покалечить(Dragon Age, neverwinter nights), после чего убив его бежать к следующему и опять напрягать мозги для его убийства. И дело не в том что я не люблю игры в которых надо думать, я просто не люблю игры где эти раздумья нудные и однообразные. Так же я очень не люблю копаться в сложной непонятной прокачке персонажа, когда надо целый час перечитать пояснения к умениям, а потом решить куда же раскидать циферки. Вобщем спасибо огромное BioWare, за то что они упростили эту нуднятину! И я думаю меня в этом потдержат многие. И как тут правильно сказал один человек "RPG- это когда вживаешся в героя".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Rosss Покажите мне где я вас серьезна оскорбил?! перечитал свои пост, так серьезного не чего не нашел.. Если только "задротом РПГ", ну а так назвал вас потому, что вы сами себя таким проявляете... Не серьезна, вы так говорите как будто игру должны затачивать по вашему вкусу, но такого не когда не будет, зачем играть в игру которая вам не нравится?! лучше взяли да перепрошли ДАО на Харде чем мучать себя не в подходящем жанре. Биовар люди не те которые сидят над одним жанром целую вечность и все время экспериментируют, и это у их получается удачно, лучше Action/RPG как Масс Эффект нету и вряд ли скоро что-то будет лучше. А вам порекомендовал приписывать к своему посту ИМХО т.к. не надо навязывать свое мнение другим как будто оно самое правильное а все остальные глупые дети не чего не понимают. Вы прекрасно видите народу игра понравилась, на чет проблема вашем вкусе а не в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С оценкой согласен,игра получилась просто великолепной,не много скучноват процесс добывания ресурсов,но это так,мелочи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вроде и рецензия восторженная, и скриншоты замечательные, но т.к не смог играть первую часть , прохожу мимо, казуальщина , читаю про регенерацию здоровья, вот щастье то. Хотя наверное с удовольствием посмотрел бы кино (по аналогии с ассасин крид) .

Изменено пользователем ni1i66

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вроде и рецензия восторженная, и скриншоты замечательные, но т.к не смог играть первую часть , прохожу мимо, казуальщина , читаю про регенерацию здоровья, вот щастье то. Хотя наверное с удовольствием посмотрел бы кино (по аналогии с ассасин крид) .

Правильно! Лучше в какую-нибудь золотую сРПГ 90-х в 100 ый раз задрочить, было же время не то что сейчас....чего теряться

Вот на счёт этого ты полностью прав! Вот я например не люблю однообразные игры где над каждым врагом надо сидеть и думать чем же его покалечить(Dragon Age, neverwinter nights), после чего убив его бежать к следующему и опять напрягать мозги для его убийства. И дело не в том что я не люблю игры в которых надо думать, я просто не люблю игры где эти раздумья нудные и однообразные. Так же я очень не люблю копаться в сложной непонятной прокачке персонажа, когда надо целый час перечитать пояснения к умениям, а потом решить куда же раскидать циферки. Вобщем спасибо огромное BioWare, за то что они упростили эту нуднятину! И я думаю меня в этом потдержат многие. И как тут правильно сказал один человек "RPG- это когда вживаешся в героя".

Как бэ обсуждение можно тут и закрыть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пора уже закрывать спор. МЕ бесспорно хорошая игра, но она имеет не так мало фатальных ошибок геймплея для не малого количества народу, хоть и далеко не всех. Придраться, причем конкретно и не без оснований придраться, в МЕ2 есть к чему, от чего многие просто не воспримут ее всерьез, но и хвалить игру есть за что и тоже достаточно много этого чего. На мой взгляд игра на 8.5, все таки от БайоВеров ожидалось несколько иное нежели не до стрелялка, с не до РПГ элементами, с не до свободой действия и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо WIRT, порадовал! Отличная рецензия на отличную игру! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

:drinks:

Играть-то все одно можно. Правда в рецензии стоило бы уточнить, что реально почувствовать игру можно только на уровне сложности "эксперт" и выше. Мало того, что только в этом случае можно получить лучшую винтовку в игре, так еще и можно понять зачем и почему так жестоко переделали боевку в сторону динамики и смирится с этим.

А ворчание на игру, согласен, именно из-за неоправданных ожиданий феерического сюжета и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Правда в рецензии стоило бы уточнить, что реально почувствовать игру можно только на уровне сложности "эксперт" и выше.

Вот с этой претензией наверно соглашусь, жаль что не указал. Хотя опять же среднестатистический игрок и на среднем удовольствие получит. Тем кто минимум год играет, безусловно, нужен хард и эксперт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хоть я игру и прошёл , но рецензию прочёл ради интереса. С рецензией согласен на все 100%. А так как я люблю вообще космическую фантастику это лучшая и единственная sci-fi игра (для меня) за всё существование компьютеров (начиная с ZX-Спектрум). И никакие Звёздные войны с их мечами и ей подобные игры близко не стоят к Масс эффект.

В игре не особо понравилось исследование планет (в первой части гораздо интереснее было), да и исследовать их все ненужно (я исследовал только планеты с Богатым наличием материалов и мне материала хватило с лихвой и даже осталось). А вот денег в игре маловато.

Старался конечно чтоб весь экипаж остался в живых, но профессора Мордина так и не уберёг)))).

P.S. прошёл пока только один раз (первую проходил 4 раза). И за этот один раз успел и с Джек замутить и ближе к концу с Мирандой (с Тали там не особо интересно, даже лица не показали)))). Хотя я её лицо в первой части видел).Там как я понял можно и с Самарой замутить.Ну покрайней мере флирт то был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Великолепная статья, написанно все так как есть. Я бы лишь добавил что поиск ресурсов на планетах можно было бы упростить еще больше. Всмысле допустим одну жилу на планету но дающую сразу кучу ресурсов - иначе все таки утомительно бывает все это перелопачивать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Bkmz

:drinks:

А ворчание на игру, согласен, именно из-за неоправданных ожиданий феерического сюжета и т.д.

Вот с этой претензией наверно соглашусь, жаль что не указал. Хотя опять же среднестатистический игрок и на среднем удовольствие получит. Тем кто минимум год играет, безусловно, нужен хард и эксперт.

Глупости всё что касается сложности) я всю жизнь играю на нормал и повышаю сложность лишь в том случае если есть желание пройти игру со всякими плюшками,бонусами или интересными сюжетными ответвлениями) но такие игры как правило все на консолях.... да и смысл повышать сложность в этой игре ? это же не стратегия или навороченная рпг, где надо думать над каждом шагом а скорее экшн))) не все же тут фанаты герс оф вар или кс^_^или тем кому нравятся по пол часа торчать в укрытии и отстреливаться на каждом шагу :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да и смысл повышать сложность в этой игре ? это же не стратегия или навороченная рпг, где надо думать над каждом шагом а скорее экшн)))

Вот именно в этом и заключается смысл играть на эксперте - дает возможность думать. На нормале думать вообще нет никакого смысла - тупо вперед, быстрый и без проблемный вынос всех и вся... На эксперте любой бой заставляет активно использовать не только умения ГГ, но и всей группы, комбинировать эти самые умения... выбор оружия становится реально важен, а не просто лишь бы что-то было в руках... Эх, если бы к этому еще и возможность прописать команде тактику поведения - точно бы шедевра получилась :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот поэтому Игромания сразу сказала, что бы ощутить все прелести боевки МЕ, нужно играть на Харде. Поэтому я сразу начал игру с Харда и получил массу удовольствия от боевки. Реально игра меняется между Хардом и Средней сложности, тем более в лучшую сторону для Хардкорщиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×