Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
enz°

Unreal Engine 3: *.upk

Рекомендованные сообщения

Игры, базирующиеся на Unreal Engine 3 (например: Borderlands, The Last Remnant, да и кто знает сколько их ещё будет), хранят свои ресурсы в архивах с расширением UPK.

Старые программы для работы с такими архивами не поддерживат версию Unreal Engine 3

Насколько понимаю, никто, покарайней мере никто из переводчиков ZoG'а, до сих пор не знает как полноценно распаковывать, создавать или хотябы редактировать такие архивы.

В связи с этим предлагаю собрать команду по разбору этого формата.

Кое-какие наработки у меня уже есть.

Но значение многих чисел так и остаётся загадкой.

Собрать рабочий архив ещё не вышло.

Люди, имеющие какую-то полезную информацию или желающие учавствовать в разборе формата, просьба отписываться здесь, в ЛС или по ICQ (мой номер в профиле) - будем делиться опытом.

Изменено пользователем enz°

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А есть неполноценный редактор, чуть более удобный, чем просто хекс, от нас, является компиляцией всех наработок по .upk, находящихся в свободном доступе.

забыл добавить пометку

*от нас - Это базирующийся на прогах Эндрагора, написанных на первом этапе разбора формата, которые в свободный доступ никто не выкладывал, а просто по доброте душевной вам дали для внутреннего использования, а вы выдали их за свои наработки, прикрутив к ним интерфейс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
... вы выдали их за свои наработки, прикрутив к ним интерфейс.

Никто ничего за свое не выдавал, вот цитата из темы с редактором:

Программа для работы с upk-архивами любезно предоставлена командой ENPY.

Сколько уже можно гнуть пальцы на тему, мы, мол, крутые, у нас есть редактор, ну ей-богу. Выложите в свободный доступ, и будет всем счастье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте!

У меня вопрос такой: реально выдрать модели и текстуры персонажей из Borderlads? Если да, то как это сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую, господа. Для меня так и остаётся актуальным вопрос по сборке и компрессии UPK... Может кто-то подскажет?

Буду оччень признателен!

Изменено пользователем Mikle009

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Приветствую, господа. Для меня так и остаётся актуальным вопрос по сборке и компрессии UPK... Может кто-то подскажет?

Буду оччень признателен!

собрать upk заново невозможно! почему ? читайте документацию к udk. Сжать файл можно, но конкретно под upk/xxx не видел в свободном доступе!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
собрать upk заново невозможно! почему ? читайте документацию к udk. Сжать файл можно, но конкретно под upk/xxx не видел в свободном доступе!

Не согласен. В свободном доступе может и нет, но переводы делаются на основе UPK файлов. Разобраться с ними мне как раз и нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дак в играх с upk, только ласт ремнант был серьёзно упакован, Скваер эникс постарались, а в остальных играх шрифты и текст всегда лежал на поверхности, Hunted, Borderlands.

И насколько я помню движок хавает upk без компрессии.

Изменено пользователем Tobik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не только в ремнанте. В America's Army 3 часть текстур тоже упакована по такому же принципу. А "на поверхности" шрифты и текст лежат для тех, кто серьёзно разбирался с форматом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не только в ремнанте. В America's Army 3 часть текстур тоже упакована по такому же принципу. А "на поверхности" шрифты и текст лежат для тех, кто серьёзно разбирался с форматом.

Распаковать мы можем. Проблемы с упаковкой.

Изменено пользователем Mikle009

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Распаковать", я так понимаю - это воспользоваться гилдоровской программой? Во втором посте этого топика есть прекрасные исходники программы. По ним можно неплохо изучить внутреннюю структуру upk файлов. Не много умения программировать+смекалка и можно создать работоспособный "пакер". Нюанс в том, что для каждой игры придётся писать свой. Сделать универсальный не получится. Единственное что будет общее - это сжатые текстуры будут добавляться в конец файла, а без сжатия-патчиться на месте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не согласен. В свободном доступе может и нет, но переводы делаются на основе UPK файлов. Разобраться с ними мне как раз и нужно.

все правильно! собрать upk/xxx заново невозможно! пираты патчат эти файлы, без пересборки! В редких случаях создают новый файл через UDK, но тут много своих подводных камней!

Изменено пользователем PrivatePerson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Распаковать", я так понимаю - это воспользоваться гилдоровской программой? Во втором посте этого топика есть прекрасные исходники программы. По ним можно неплохо изучить внутреннюю структуру upk файлов. Не много умения программировать+смекалка и можно создать работоспособный "пакер". Нюанс в том, что для каждой игры придётся писать свой. Сделать универсальный не получится. Единственное что будет общее - это сжатые текстуры будут добавляться в конец файла, а без сжатия-патчиться на месте.

Те исходники устарели и часть данных в них не соответствует текущему формату архива.

Пакер сделать можно, это в принципе не очень сложно, но этот процесс серьезно осложняется тем, что существует много внутренних зависимостей между файлами внутри архива, многие файлы постоянно ссылаются на соседние файлы.

Единственный, на мой взгляд, реальный вариант создания пакера в данный момент состоит в следующем - при распаковке делаем map-файл файлов в архиве, т.е фактически копируем все таблицы из архива, затем при запаковке используем этот map-файл - на основе его делаем список файлов, обновляем смещения в таблицах и заполняем файл измененными файлами. Фактически получается что-то типа патчинга.

Изменено пользователем Shegorat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Относительно легко в UPK меняются субтитры. Уже хорошо =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть такой сайтик http://krinkels.org/showthread.php?t=44 тут содержутся названия и ссылки всех существующих паковщиков

Но Вот лично у меня загвоздка Разбераю игру Bulletstorm достал файлы содержащие в себе текст звук

а открыть не могу так как Они формата .RUS как вообще это понять, это даже не формат это какбы название региона

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Metistofel Пример маленького файла в личку

Мало ли какое расширение. Надо смотреть на заголовок файла в начале. Скорее всего UPK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ХЗ что это и для кого, но может есть фанаты. И цена, моё почтение, 5К гейминг  (для сравнения в KZ стоит 1300, но придется брать у тракториста =) Совсем забыл, и конечно “ой, извините” ибо это монами, конами

      Gradius Origins (Версия для СНГ) 4300 (придется брать у тракториста =)/ STEAM / Trailer
      Дата выхода 07.08.2025
    • А как накатить-то этот русификатор?
    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×