Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Castlevania: Lords of Shadow

Рекомендованные сообщения

Castlevania: Lords of Shadow

Жанр: Action / 3rd Person / 3D

Платформы: Xbox 360 / PlayStation 3

Разработчик: MercurySteam Entertainment

Издатель: Konami

Дата выхода: 5 октября 2010 года (США) / 7 октября 2010 года (Европа)

Скриншоты:

 

Описание:

 

Spoiler

Слешер Castlevania: Lords of Shadow станет очередной игрой, которой будет тесно в рамках одного-единственного двуслойного DVD. Таким образом, версия для Xbox 360 будет вольготно располагаться аж на двух дисках, что для игр подобного жанра довольно необычно.

По словам продюсера проекта Дэйва Кокса, любовь Хидео Кодзимы к большому количеству пререндеренного видео тут не причем — самая большая по времени подобная сцена будет длиться всего 14 минут. И даже специалисты Microsoft, проверявшие качество сжатия контента, не смогли ничего сделать. Но выход у владельцев Xbox 360 все же есть — произвести установку части игровых данных на жесткий диск.

Castlevania: Lords of Shadow выйдет в конце года на Xbox 360 и PlayStation 3.

Трейлеры:

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дошел до ворона. Игра абсолютно непростительна к ошибкам -_- Зато заставляет искать комбинации умений которые подходят под определенного противника...

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут какие то энтузиасты нашлись на озвучку игры , уже готово 45% .Вроде неплохо звучит .ОБещают скоро выпустить :D

Ссылка на Вконтакт в ролике (там можно почитать про их работу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как то странно читать комменты о том, что игра сложная. Не, конечно встречаются запористые моменты, для меня это был например оборотень перед входом в замок. Но в целом сложной игру назвать сложно когда понимаешь как она работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

xstyles Со стороны камеры у той статуи есть еще один островок.

Поищи туда путь, покружись там немного оборотень не всегда сразу вылезает.

Изменено пользователем ~GOLEM~

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как то странно читать комменты о том, что игра сложная. Не, конечно встречаются запористые моменты, для меня это был например оборотень перед входом в замок. Но в целом сложной игру назвать сложно когда понимаешь как она работает.

Ты прав. Помню играл на xBox 360, первого Владыку еле убил. А шас, начал играть сразу на сложном и, ни один босс не убил меня, всех с первого раза. Главное понять, что и когда использовать, заодно наловчиться на геймпаде и все.

Бесит только, что испытания дают после прохождение, то есть нужно проходить второй раз один и тот же уровень... хотя там есть улучшения в некоторых, из-за которых, все равно приходиться перепроходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бесит только, что испытания дают после прохождение, то есть нужно проходить второй раз один и тот же уровень... хотя там есть улучшения в некоторых, из-за которых, все равно приходиться перепроходить.

Ну дык. У меня из компа потекло мыло и в шкафу начали греметь диски от первой плойки от того насколько это типично консольно-японская игра :D Кстати, по этой самой причине 1го уровня хватило с лихвой, что бы снести ее подальше. Нет настроения сейчас на подобное.

Ps. А гг тут всю игру будет с этим ужасным крестом на цепи бегать? Он меня настолько раздражает, что составляет наверное 80% причин, почему я не смогу в нее играть :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как то странно читать комменты о том, что игра сложная. Не, конечно встречаются запористые моменты, для меня это был например оборотень перед входом в замок. Но в целом сложной игру назвать сложно когда понимаешь как она работает.

Ну дык наловчился уже и сметаю всех на своем пути. Даже ворон показался довольно простым. Теперь могу умереть только на ком то новом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Часть 16: http://www.youtube.com/watch?v=0QGty_q-7yc

Часть 17 (Финал): http://www.youtube.com/watch?v=GMjddFxbbJg

====================

Прохождение DLC Reverie: http://www.youtube.com/watch?v=-zIDHCMaiQ0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ps. А гг тут всю игру будет с этим ужасным крестом на цепи бегать? Он меня настолько раздражает, что составляет наверное 80% причин, почему я не смогу в нее играть :D

Оружие менятся не будет, но оно будет типа эволионировать, в кресте появится крюк и им можно будет цеплятся за выступы и притягивать врагов, на цепи появится шипы, и ей можно будет пилить камни (о_О) и ездить верхом на зверушках, и т.д. Потом еще шмотки появятся: перчатка для сильных ударов и ботинки чтобы быстро бегать. Это пока до куда я дошел, дальше видимо больше)

Игра дико прет, отличная, сильно Онимушу напоминает))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Потом еще шмотки появятся: перчатка для сильных ударов и ботинки чтобы быстро бегать. Это пока до куда я дошел, дальше видимо больше)

Ты забыл про медальоны теней и света. Потом еще появится кое что.. И все это вместе с магией света и тьмы дает кучу комбо..

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты забыл про медальоны теней и света. Потом еще появится кое что.. И все это вместе с магией света и тьмы дает кучу комбо..

перчатка, хозяина которой убивать легче чем тройку оборотней.

К концу игры реально прокачать все скилы, и есть ли типа новая игра + чтобы начать заново со всей прокачкой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К концу игры реально прокачать все скилы, и есть ли типа новая игра + чтобы начать заново со всей прокачкой?

Можно перепроходить уровни на любой сложности в любом порядке. Так что реально. Я сам пока ток ток 2 владыку убил. Решил после этого прошлые уровни прошерстить на улучшения дополнительного оружия и камни.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно перепроходить уровни на любой сложности в любом порядке. Так что реально. Я сам пока ток ток 2 владыку убил. Решил после этого прошлые уровни прошерстить на улучшения дополнительного оружия и камни.

тоесть можно валить одного владыку, перопроходя уровень с ним, до усер чтобы прокачать все приемы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
тоесть можно валить одного владыку, перопроходя уровень с ним, до усер чтобы прокачать все приемы?

Ну по логике да. Но я вот завалил 2 владыку и у меня почти все прокачанно кроме 2 приемов за 25000 опыта.. ну и новых приемов для новой реликвии..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×