Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Photoshop, это русик промтовый, но в нем экраны настроек, загрузки и т.д. не черные, а нормальные и шрифты классные, но сам перевод полное гуано. Первый же загрузочный экран чего стоит: "Добро пожаловать в Экстаз".

Хотя если можешь безболезненно это скачать(читай бесплатно или с наим. потерями в деньгах), то попробуй.

У меня другой вопрос. В одной пиратке в папке FlashMovies 38 файлов а в другой(оттуда этот рус) 41. Файлы

HUDPC.new

HUDPC.org

pausePC.org

непонятно откуда взялись, причем независимо от руса. За что то же они отвечают, и это только во FlashMovies, в остальных я не смотрел, может еще какие то.

Изменено пользователем momo2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Файлы

HUDPC.new

HUDPC.org

pausePC.org

непонятно откуда взялись, причем независимо от руса. За что то же они отвечают, и это только во FlashMovies, в остальных я не смотрел, может еще какие то.

*.org - у пиратов обычно так переименовываются оригинальные файлы, это что-то типа бакапа;

*.new - обычно так обзывают новосгенерированный файл, а потом переименовывают руками как надо.

конкретно здесь они ни за что не отвечают, игрой не используются и лежат просто на всякий случай.

ну вот и шрифты культурные появились, теперь осталось то, что вы напереводили собрать в localizedint.lbf и получится народный рус.

формат localizedint.lbf простейший, это обычный конейнер в котором друг за другом идут обычные текстовые фрагменты в юникоде.

struct section {

byte nlen; //длина имени секции в word'ах, включая завершающий 0

word SectionName[nlen]; //имя секции в юникоде (widechar), завершающееся нулевым word'ом

dword clen; //размер секции

char data[clen]; //содержимое секции, это обычный многострочный текст в unicode

};

пишете прожку, которая разбирает lbf на секции, правите их в любом текстовом редакторе, поддерживающем юникод, как душе будет угодно, а потом собираете назад, и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
struct section { byte nlen; //длина имени секции в word'ах, включая завершающий 0 word SectionName[nlen]; //имя секции в юникоде (widechar), завершающееся нулевым word'ом dword clen; //размер секции char data[clen]; //содержимое секции, это обычный многострочный текст в unicode};

Для меня это китайская грамота.

Я тут подумал, а может это флэш от 1С, хотя у меня пиратка раньше появилась, чем 1С выпустили, но у кого рус. лицензия сравните файлы, а то как то странно получается, флэш пираты сделали, хотя это не так просто, а сам текст как попало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поскольку текст перелопачен промтом, считаю, что флешки расковыряли пираты, а значит этот русик вполне можно взять за основу для нашего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
считаю, что флешки расковыряли пираты

правильно, так и есть :yes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
лешки расковыряли пираты, а значит этот русик вполне можно взять за основу для нашего.

значит в скором времени можно ждать нормальный народный перевод! Ждем-ждем...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
значит в скором времени можно ждать нормальный народный перевод! Ждем-ждем...

мда, хороший русик непомешал бы, я уже задолбался в англицкую играть (правда это лучше чем пиратский 1.05)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просьба к админам не удалять мое сообщение, а дать возможность людям зарабатывать.

[cleric] Просьба рассмотрена и отклонена. Бан

Изменено пользователем cleric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

TeM@K почти в тему.

А я поставил от 1С перевод, они что с дуба рухнули "Восторг", еще хуже, чем "Акваград".

Но у меня тоже субтитры бегут вперед и некоторой озвучки нет. На предыдущей странице AleX-25 написал какие то 2 файла и я не запомнил, а пост удалили, кто знает как это вылечить.

И еще 1С перевели чтоли лозунги графически(не королей, не богов, а только люди и т.д.), т.к. они переводятся как лозунг?

И в это переводе от 1С 5 флэш файлов, а в моем 10 измененных, это как так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
TeM@K почти в тему.

Но у меня тоже субтитры бегут вперед и некоторой озвучки нет. На предыдущей странице AleX-25 написал какие то 2 файла и я не запомнил, а пост удалили, кто знает как это вылечить.

А они и в английской бегут вперед, это просто недоработка игры.. так что разрабы пусть и лечат.. (в чем я лично сомневаюсь)

И еще 1С перевели чтоли лозунги графически(не королей, не богов, а только люди и т.д.), т.к. они переводятся как лозунг?

Да, присутствует такая вот халтурка.. :bad: Должно быть все переведено полностью.

Изменено пользователем grinder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но у меня тоже субтитры бегут вперед и некоторой озвучки нет. На предыдущей странице AleX-25 написал какие то 2 файла и я не запомнил, а пост удалили, кто знает как это вылечить.

ни о каких файлах я неписал, я сказал что это легко лечица.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пардон, уже нашел, со звуком проблема решена(это Cours писал на 27 стр). Зато у меня EAX не работает, 7 колонок, а толку мало.

grinder, да в англ тоже бегут субтитры быстро.

Было бы круто 1С перевод подлечит как это было с невервинтером 2 и 3 готикой, но там именно ошибки перевода фиксили, а сдесь не то.

Я понять не могу ведь разрабы специально придумали слова сплайсеры, рапчур и т.д., дак зачем 1С его перевели обычными словами мутант, восторг, это же тупость, я понимаю 1С придумали бы тоже особые русские слова(вообще новые в языке, ведь такая игра необычная, не каждый день выходит) или бы вообще не переводили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
[cleric] Ничто ведь не мешает выяснять отношения в ЛС верно? Зачем устраивать из форума матюгальник? Все верно бан 10 дней Изменено пользователем cleric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      The Alters

      Метки: Выживание, Строительство базы, Менеджмент, Исследования, Научная фантастика Платформы: PC Разработчик: 11 bit studios Издатель: 11 bit studios Серия: 11 bit studios Дата выхода: 13 июня 2025 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 9531 отзывов, 89% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×