Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'digital foundry'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 59 результатов

  1. В базовых игровых тестах (без рейтрейсинга) 6800 обходит RTX 3700 почти всегда на 5-10%, а у 6800 XT и RTX 3800 примерный паритет. Digital Foundry выпустила первый тест новых карт от AMD: 6800, 6800 XT и даже местами затронула еще не вышедшую 6900 XT. Карты получились очень неоднозначными. AMD хвастается пониженным энергопотреблением, и некоторые обозреватели действительно заметили небольшую разницу с RTX 3000. На 6800, 6800 XT и 6900 XT установлено по 16 гигабайт VRAM, в первых двух случаях это значительно больше, чем у конкурентов (У RTX 3070 — 8 Гб, у RTX 3080 — 10 Гб более быстрой GDDR6X). Казалось бы, преимущество в количестве памяти должно сыграть AMD на руку, но на деле большой разницы в протестированных играх замечено не было. В базовых игровых тестах (без рейтрейсинга) 6800 обходит RTX 3070 почти всегда на 5-10%, а у 6800 XT и RTX 3080 примерный паритет. Проблемы у карт AMD начинаются, если активировать трассировку лучей или, тем более DLSS. «Умное» сглаживание делает ее карты неконкурентоспособными. Если не трогать DLSS и сравнить карты только с включенной трассировкой, то выделенные RT-ядра на картах NVIDIA тоже не оставляют AMD ни единого шанса даже в старых играх. Полный обзор:
  2. На Xbox Series X был уменьшен минимальный уровень динамического разрешения, так как в некоторых сценах производительность на консоли раньше падала вплоть до 40 fps. По примерным подсчетам, она теперь опускается не до 1440p, а до 1188p. Специалисты Digital Foundry протестировали Assassin’s Creed Valhalla с установленным патчем 1.0.4 и пришли к выводу, что игра стала работать на консолях гораздо лучше. В релизной версии PlayStation 5 и особенно Xbox Series S|X страдали от тиринга в моменты, когда частота кадров снижалась ниже 60 fps. Эта проблема не была решена полностью, но падений стало меньше, а значит и тиринг почти исчез. На Xbox Series X был уменьшен минимальный уровень динамического разрешения, так как в некоторых сценах производительность на консоли раньше падала вплоть до 40 fps. По примерным подсчетам, она теперь опускается не до 1440p, а до 1188p. Специалисты отдельно уточняют, что это происходит очень редко. Тем не менее, в такие моменты на PS5 производительность стала хуже, чем на Xbox Series X. Знаменитая сцена с факелами перестала тормозить на Xbox Series X. Патч 1.0.4 добавил на старших консолях опцию «Качество». С ней игра работает в нативном 4K/30. Частота кадров при этом стабильна, но иногда кратковременно падает до 29 при смене камеры в катсценах. На Xbox Series S патч 1.0.4 добавил опцию «производительность». С ней игра работает при 60 fps с небольшими падениями в катсценах. Разрешение при этом падает до 720p, а в среднем держится на уровне 800p. На Xbox Series S|X, а также на PC осталась проблема с рывками в катсценах (8:52).
  3. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. Digital Foundry выпустила сравнительное видео по консольным версиям Call of Duty: Black Ops Cold War. Оно в целом подтверждает догадки канала VG Tech. Версии для PS5 и Xbox Series X выглядят идентично и работают в динамическом 4K с просадками до 1800p. Это с включенным рейтрейсингом. Версия для Xbox Series S работает в 1440p с просадками до 1200p. Также в ней нет рейтрейсинга и некоторых графических эффектов. Также заметно, что на Series S в некоторых сценах хуже дальность прорисовки. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. В режиме 120 fps игра на PS5 и Xbox Series X работает в 1200p с просадками до 1080p. Тут небольшое преимущество уже у PS5, хотя у Xbox Series X все же нет таких дропов, как на PS5 в 60 fps. В режиме 120 fps отключается рейтрейсинг и некоторые эффекты, но игра все равно выглядит лучше, чем на Xbox Series S. В мультиплеере режим 120 fps работает очень стабильно. Ранее мы выкладывали сравнения работы консолей в Assassin’s Creed Valhalla и DiRT 5 — в обоих случаях победила PS5.
  4. Digital Foundry считает, что это какая-то ошибка — такой большой разницы между консолями быть не должно. Digital Foundry выпустила очередное сравнительное видео мультиплатформы. На этот речь пойдет о гонках DiRT 5 для Xbox Series X|S и PlayStation 5. Движок DiRT 5 хорошо приспособлен к динамическому изменению любых элементов картинки. В игре есть дождь, снег, пустыня, лес, и все это может меняться прямо на ходу. Например, вы можете установить смену времени суток в течение трассы, начав заезд утром и закончив ночью. Если не включать HDR, то картинка на PS5 гораздо темнее, чем на Xbox Series X|S — это хорошо видно по видео и стоп-кадрам. В игре есть три режима работы: «режим разрешения», «режим 120 fps», и «режима качества». Последний выдает максимальное качество картинки в ущерб разрешению, которое на PS5 и Xbox Series X падает до 1440p, а на Xbox Series S — до 1080p и даже ниже. В этом режиме начинает проглядывать разница в качестве между PS5 и Xbox Series X. Например, на PS5 более качественная фильтрация текстур. Более того, на PS5 даже разрешение местами сильно выше. Если переключиться в «режим разрешения», то тут удивляет младшая Xbox Series S. Разрешение по-прежнему часто опускается до 1080p, несмотря на то, что Microsoft обещала, что консоль создана для игры в 1440p в современные игры. При этом качество картинки падает очень сильно. Если же выбрать режим 120 fps, то старшие консоли здорово теряют в разрешении. Оно продолжает быть динамическим, но уже в диапазоне 900p-1440p. Но самое удивительно то, что картинка в этом режиме выглядит на PS5 значительно лучше, чем на Xbox Series X. Просто посмотрите на сравнительные скриншоты. На Xbox Series X отсутствует даже тесселяция, что хорошо заметно в начале любой гонки. Специалисты Digital Foundry все же считают, что это какая-то ошибка, и такой большой разницы между консолями быть не должно. На Xbox Series S в режиме 120 fps разрешение падает вплоть до 576p, а качество картинки становится еще ниже. Производительность в «режиме разрешения» и «режиме качества» в целом хороша у всех консолей, включая Series S. Да, она чаще страдает от падений частоты кадров, но она ограничивается 55-56 кадрами в самых сложных ситуациях, так что этим можно пренебречь. В «режиме разрешения» консоли и вовсе почти всегда выдают по 60 кадров в секунду. К сожалению, все консоли страдают от тиринга, причем дорелизная версия хуже всего работала на PS5, а текущая демонстрирует разрывы изображения всегда, когда частота падает ниже 60 fps. Если у вас нет дисплея с поддержкой VRR, то это может стать проблемой. При этом она отсутствовала в превью-версии игры на Xbox Series X — в ней была включена вертикальная синхронизация. Полное видео: Добавлено 22.12 в 20:42: Проблема с версией для Xbox Series X исправлена.
  5. Несмотря на более мощную начинку во время жарких битв и во время сумерек с большим количеством динамичных источников света производительность на Xbox Series X падает. Digital Foundry выпустила сравнительный тест работы Assassin’s Creed Valhalla на консолях PlayStation 5 и Xbox Series S/X. Удивительно, но творение Microsoft уже в третий раз подряд где-то да уступает вроде как более слабой PS5. Причем на этот раз ситуация гораздо серьезнее, чем в Black Ops Cold War и Devil May Cry 5 Special Edition. На PlayStation 5 и Xbox Series X игра работает в динамическом 4K с падениями до 1440p — это не очень критично, учитывая работу в 60 fps, но является неоспоримым фактом. На Xbox Series S ситуация похуже: разрешение скачет от 1188p до 1656p при 30 кадрах в секунду. Качество картинки на старших консолях абсолютно идентичное, на младшей же заметны компромиссы. А вот с производительностью у Xbox Series X дела обстоят похуже. Несмотря на более мощную начинку во время жарких битв и во время сумерек с большим количеством динамичных источников света производительность падает. Также на Xbox Series X наблюдаются проблемы с тирингом: картинка активно «рвется» даже при небольшом падении частоты кадров. У PS5 таких проблем почти нет за счет того, что частота падает гораздо реже. Ведущий уточнил, что возможно проблемы версии для Xbox кроется в инструментарии. Для Series S/X Microsoft выпустила совершенно новую среду разработки, Sony же оставила привычные утилиты, уже знакомые по PS4.
  6. На старших консолях есть два режима работы: с рейтрейсингом при 60 fps и без него с 120 fps. В последнем игра чуть быстрее работает на PS5: в тяжелые моменты на Xbox Series X частота кадров опускается даже ниже 100 кадров в секунду. Хотя таких моментов мало. Канал VG Tech выпустил сравнительное видео, посвященное работе Black Ops Cold War на консолях нового поколения. Как известно, на старших консолях есть два режима работы: с рейтрейсингом при 60 fps и без него с 120 fps. В последнем игра чуть быстрее работает на PS5: в тяжелые моменты на Xbox Series X частота кадров опускается даже ниже 100 кадров в секунду. Хотя таких моментов мало. В этом режиме обе консоли работают в разрешении 1440p с падениями до примерно 1200p. Xbox Series S работает так же, но при максимальных 60 fps. Рейтрейсинг работает только на PS5 и Xbox Series X, с ним игра рендерится в 4K с падениями до 1800p. Консоли справляются с этим режимом очень хорошо, удерживая стабильные 60 кадров в секунду. Небольшие падения есть лишь у Xbox Series S (+ на ней нет рейтрейсинга). Полное видео:
  7. Например, в Call of Duty: Modern Warfare почти пропали падения частоты, которые на One X встречаются очень часто. А в Hitman 2 и Final Fantasy XV частота выросла до двух раз в зависимости от сцены. Сегодня мы писали о кратких впечатлениях журналистов от обратной совместимости на Xbox Series X, но у Digital Foundry, как обычно, вышел самый подробный разбор с точными данными. Стоит отметить, что даже DF получила доступ не ко всем играм, которые хотела, и тем не менее ряд протестированных проектов показали очень серьезное улучшение производительности. Стоит учесть, что Xbox Series X не способна увеличить производительность, если она была намеренно ограничена 30 кадрами в секунду самими разработчиками. То же касается разрешения — его увеличить нельзя. У Microsoft есть планы по обновлению старых игр за счет доступа к коду системы, но пока не понятно, продвинется ли эта идея дальше ее собственных игр вроде ремастера Gears of War, которому хотят поднять и разрешение, и частоту кадров. Почти все тесты проводились в играх с активным режимом производительности: то есть с пониженным разрешением и «плавающей» частотой кадров. В этих условиях Xbox Series X показал себя отлично. Например, в Call of Duty: Modern Warfare почти пропали падения частоты, которые на One X встречаются очень часто. А в Hitman 2 и Final Fantasy XV частота выросла до двух раз в зависимости от сцены. Hitman 2 — уникальная игра еще и в том плане, что в игре частота кадров разблокирована даже в полноценном 4K-режиме. В нем Series X тоже обходит One X почти вдвое большую часть времени. Из других игр были протестированы Sekiro, Monster Hunter World, No Man’s Sky и Dead or Alive 6 — все работают хорошо, хотя до стабильных 60 кадров в секунду консоль добирается не всегда. Но в любом случае это значительно лучше, чем было на Xbox One X. Единственной игрой с Xbox 360 в тесте стала GTA 4. На всех консолях она работает в 720p, и на Xbox Series X она наконец-то работает при стабильных 60 fps. Ранее на консолях это было невозможно. Еще одна особенность нового поколения — уникальная технология HDR, которая будет работать в большинстве «старых» игр. GTA 4 — одна из них, но ведущий отметил, что некоторые участки картинки были слишком яркими, и после репорта инженерам Microsoft они ее просто отключили. Полное видео:
  8. В плане технологий ремастер можно назвать выдающимся — он по всем параметрам лучше оригинала. Но вот его производительность ужасна. Специалисты Digital Foundry выпустили огромное видео с разбором технической части Crysis Remastered, попытавшись выяснить, по какой причине игра работает так плохо даже на самом мощном железе. В плане технологий ремастер можно назвать выдающимся — он по всем параметрам лучше оригинала. В игре появилось полноценное глобальное освещение. Благодаря ему она выглядит гораздо реалистичнее. При желании его можно отключить в настройках. А это прямое сравнение с оригинальным Crysis. Еще в игре появились SVOGI-отражения, очень похожие на модный в наше время рейтрейсинг. В Crysis используется другая техника их рендеринга — игра работает на DirectX 11, и тем не менее, отражения работают даже в софтовом режиме. А на картах NVIDIA можно включить и аппаратную поддержку — в этом случае производительность возрастет. Еще одно преимущество ремастера — разрешение текстур. На максимальных настройках оригинальная версия проигрывает очень сильно. В плане дальности прорисовки ремастер тоже выигрывает вчистую. Для достижения примерно того же эффекта, что в оригинале, в ремастере нужно поставить дальность прорисовка на средний уровень. На максимальном же все выглядит вот так. Однако во многих местах разработчикам не удалось адаптировать старые ассеты к новым техникам рендеринга. Из-за этого, например, освещение моделей делает их слишком плоскими. Причина кроется в том, что ремастер делался на основе Crysis для консолей Xbox 360 и PS3. Он был перенесен на движок CryEngine 3, который местами был не столь продвинутым, как чисто «ПКшный» CryEngine 2, и местами это слишком заметно. В этой сцене, например, полносью пропало красивое попиксельное освещение. Ну и по мелочи: пропала тень от главного героя, анимация листвы рендерится с уменьшенной частотой кадров, а после броска гранаты она теперь полностью статична. Разрушения тоже стали не такими подробными. Также что-то случилось с motion blur — в ремастере этот эффект или вообще пропал (начальная сцена игры), или выглядит гораздо хуже, чем в оригинале (это заметно по анимации оружия). На одном из последних уровней зачем-то заменили текстуру снега, из-за чего складывается ощущение, что вы идете не по снегу, а по грязи со снегом. Теперь о производительности. Почему-то все забывают, что в оригинальный Crysis невозможно сыграть в 4K/60 даже сейчас, потому что игра использует максимум 1,5 ядра процессора и при большом скоплении врагов и массовых разрушениях начинает откровенно «тормозить». Так вот, Remastered ситуацию улучшил, но игра до сих пор страдает от этого недуга. По тестам заметно, что ремастер налегает на одно из ядер. Из-за этого играть на самых максимальных настройках очень сложно — игра просто задыхается даже в 1080p. Спуск на Very High улучшает ситуацию, но игра все равно будет работать медленнее, чем оригинал. На Ryzen 3900X и RTX 3080 можно более-менее комфортно играть на 720p и высоких настройках без рейтрейсинга. Но и в этом случае будет постоянно прыгать frametime. В общем, если вы хотите сыграть в Crysis Remastered, готовьтесь понижать разрешение и отключать кучу эффектов.
  9. Технические специалисты из Digital Foundry представили подробный отчет о состоянии порта Horizon: Zero Dawn на PC. Технические специалисты из Digital Foundry представили подробный отчет о состоянии порта Horizon: Zero Dawn на PC. В целом они оказались разочарованы переносом проекта на персональные компьютеры. Краткая выжимка из отчета выглядит так: Как и у многих игра на базе DX 12 и Vulkan, запуск игры начинается с компиляции шейдеров — билд оптимизирует сам себя в соответствии с выбранным железом. Этот процесс занимает 10-15 минут и может закончиться ошибкой, если на ПК нет дополнительных 2 ГБ свободного места. У DF этот тест почему-то сработал несколько раз, хотя в большинстве случаев он должен быть разовым. Алекс Батталия обнаружил, что игра на его системе почему-то запустилась в 1080p с апскейлом до 4K, хотя в настройках было выставлено именно 4K. Проблема решается выключением режима полного экрана и включением его обратно, однако делать это пришлось при каждом запуске. В игре есть «оригинальный» режим графики, который почти полностью совпадает с качеством картинки на PS4 и PS4 Pro. Немного отличается только геометрия земли — возможно, тут разработчики провели какую-то дополнительную работу. Оптимальные настройки Батталия советует начинать искать как раз, отталкиваясь от «оригинального» пресета. Игра на PS4 Pro выглядела хорошо, а высокие настройки в ПК-версии дают не настолько много, чтобы жертвовать ради них производительностью. Батталия советует средние текстуры, максимальное качество моделей (лучше дальность прорисовки, влияние на производительность небольшое), включить анизотропную фильтрацию 16X через драйвер (в игре опция не работает из-за бага), высокие тени (тут даже средние выглядят хорошо, да и меняются только те, что рядом с героиней), высокое качество облаков (убирает артефакты на них), среднее качество отражений (почти не меняет ситуацию), сглаживание TAA (самый стабильный вариант), включить размытие движения и средний уровень ambient occlusion. Освободившуюся мощность лучше пустить на более высокое разрешение и фреймрейт. Динамическим разрешением пользоваться не советуют, так как оно сильно бьёт по чёткости. На своих системах Батталия поймал короткие подвисания от 40 до 100 миллисекунд во время смены камеры в кат-сценах или при обновлении UI. Разработчики уже заявили, что изучают эту проблему и сделали ее своим приоритетом. У ПК-версии игры также есть странные проблемы с фреймпейсингом, когда один длится чуть дольше остальных — на 40 миллисекунд. На низких частотах Батталия не советует пользоваться ограничителем fps, встроенным в игру. Например, при выставленных 30 кадрах она работает на самом деле при 29, что создаёт дополнительные проблемы. Игра неожиданно оказалась очень чувствительной к пропускной способности PCI-E. Повысив ее в два раза, Батталия получил значительное увеличение fps. Проблема обнаружилась, когда Алекс заметил, что игра почему-то не использует на полную ни процессор, ни видеокарту, но при этом подтормаживает. Это уникальная особенность именно этой игры, такого не было в Death Stranding на том же движке, да и в других релизах последних лет. Батталия считает, что Nvidia необходимо выпустить драйвер, который исправит ситуацию. В Horizon: Zero Dawn GTX 1060 значительно уступает в производительности RX 580, хотя обе видеокарты выдают больше 60 fps в Death Stranding при разрешении 1080p. В данном случае карта Nvidia держится на уровне 30 fps (как базовая PS4), а карта AMD — на уровне 50-60. Некоторые анимации в игре работают при 30 fps — например, лица героев в кат-сценах или мелкая трава, которая в версии для PS4 вообще не реагировала на движения Элой. Высокая трава при этом двигается с тем же фреймрейтом, что и игра. В некоторых роликах при высоком fps могут появиться небольшие глитчи — монтажные склейки, сделанные под 30 fps, не всегда адекватно ведут себя при 60 fps. Эту проблему разработчики также обещают поправить.
  10. Материалы и растительность выглядят очень хорошо за счет работы с освещением. Иногда даже лучше, чем на ПК. На канале Digital Foundry появился подробный разбор Crysis Remastered для Nintendo Switch. Ведущий несколько раз восторженно напоминает, что на Switch вышла собственная версия знаменитого шутера, причем игра еще и сохранила большинство своих особенностей, а в одном аспекте даже превосходит версию для PC. Версия для Switch больше похожа на Crysis, выпущенный на CryEngine 3 для Xbox 360 и PlayStation 3, чем на ПК-версию на CryEngine 2. Из-за этого игра определенно потеряла в детализации и особенно в качестве геометрии, объемного света. Миссии с самолетом на Switch нет, как и на Xbox 360 и PlayStation 3. Версия для Switch избавилась от «зеленого» фильтра картинки, фактически убившего атмосферу оригинала а Xbox 360 и PlayStation 3. Игра работает в 720p с TAA, в особых случаях разрешение снижается до 540p и даже ниже. При этом игра выглядит очень четко и не злоупотребляет размытием, как другие порты на Switch. Материалы и растительность выглядят очень хорошо за счет работы с освещением. Иногда даже лучше, чем на ПК. В игре есть глобальное освещение на вокселях SVOGI. Это решение очень хорошо масштабируется, и наверняка хорошо себя покажет в других версиях ремастера. Оригинал на ПК выглядит безусловно хуже. Разрушение перекочевало в версию для Switch практически без изменений, за исключением ограниченной по числу кадров анимации у листвы. Также в момент взрыва разрушаемых объектов игра на мгновение «подвисает», но DF считает, что это вполне разумная плата за практически идеально перенесенную разрушаемость. На Switch отсутствует Parallax Mapping. Разработчики обещают вернуть ее, но только при игре в Dock Mode. Производительность у игры неплохая, но частота кадров все же падает на одной из локаций, а также при большом количестве спецэффектов и физических эффектов. Полное видео
  11. Нужно озаботиться приобретением материнской платы с поддержкой CPU с как минимум 6 ядрами / 12 потоками, шиной PCI Express 4.0 и памятью DDR4 хотя бы с частотой 3000 МГц. 16 гигабайт RAM пока должно хватить. На канале Digital Foundry появилось видео с советами насчет главной темы этого года для ПК-геймеров — апгрейда. Несмотря на то, что видео спонсировано рекламодателем, в нем есть годные советы и для новичков, и для опытных сборщиков ПК. Он начал с того, что согласно статистике в Steam большинство геймеров сидят на картах вроде GTX 1060, что обеспечивает им хорошую производительность на средне-высоких настройках. Когда выйдут новые консоли, такие карты рухнут до нижнего уровня приемлемости. Сейчас почти у половины геймеров установлен CPU с 4 ядрами — этого категорически недостаточно для следующего поколения. В PS5 и Xbox Series X стоят модифицированные Zen 2 от AMD с 8 ядрами и 16 потоками, а также аппаратной поддержкой декомпрессии данных. Последняя не поддерживается ни одним CPU для PC, так что придется ориентироваться на CPU с большей частотой или ждать новых процессоров. В ролике утверждается, что CPU уровня Ryzen 5 3600 должно хватить для переходного периода. Но в любом случае нужно озаботиться приобретением материнской платы с поддержкой CPU с как минимум 6 ядрами / 12 потоками, шиной PCI Express 4.0 и памятью DDR4 хотя бы с частотой 3000 МГц. 16 гигабайт RAM пока должно хватить. С видеокартами все чуть проще. На консолях используется один набор оперативной памяти, к которому обращаются и CPU, и GPU, так что на ПК приходится всегда брать все с запасом. Для того, чтобы быть готовым к переходному периоду, нужно приобрести что-то уровня RTX 2070 (Super). Количество видеопамяти должно быть как минимум 8 гигабайт, также чип должен поддерживать DirectX 12 Ultimate. Самое интересное — SSD. Ричард Лидбеттер усомнился в том, что PS5 будет использовать всю мощь своего SSD в реальных сценариях из-за ограничений шины — придется смотреть на это уже в реальных играх. Все, что есть на ПК, по скорости значительно уступает PS5, однако при выборе материнской платы лучше удостовериться, что она поддерживает высокоскоростные NVMe, а пока что можно обойтись и более медленными SATA-контроллерами. Тем более, что одним из нововведений DirectX 12 Ultimate является оптимизация работы с загрузкой данных в память. Microsoft утверждает, что благодаря отказу от старых I/O-техник теперь можно оперативнее загружать в память только то, что нужно в конкретный момент. Это даст прирост экономии до 33-50% процентов памяти в различных сценариях.
  12. Журналисты в один голос называют эту версию очень некачественной, местами кардинально меняющую впечатление от в целом крепкой игры. Сегодня истек запрет на публикацию впечатления от ролевой The Outer Worlds на Nintendo Switch, и… что-то явно пошло не так. Журналисты в один голос называют эту версию очень некачественной, местами кардинально меняющую впечатление от в целом крепкой игры. Специалисты Digital Foundry сравнили порт с худшими версиями для консоли. Например, с ARK. Что же с ним не так? Для начала стоит уточнить, что игру очень сложно воспринимать в портативном режиме из-за очень низкого разрешения картинки. Местами даже трудно понять, где вы находитесь, из-за проблем с детализацией. Первое, на что обращаешь внимание — текстуры. в процессе портирования пришлось пойти на очень серьезные компромиссы, из-за чего финальный результат выглядит ужасно. При этом, некоторые текстуры все же подгружают версию в высоком разрешении, но это занимает до 20 секунд. Но, например, текстуры поверхностей выглядят так: И даже так: Единственные, кто выглядит неплохо — персонажи. Конечно, они потеряли в детализации, но тут студии, отвечавшей за порт, удалось удержаться в рамках приличия. Хотя эффекта фокуса им сохранить не удалось: Что хуже всего — в основных версиях игры очень качественно выглядят pbr-материалы. Благодаря высокому разрешению они казались реалистичными и отлично работали на атмосферу ретро-футуризма. Увы, в версии для Switch от этого эффекта не осталось и следа. Ну а больше всего, конечно, пострадали открытые пространства. Местами игра стала выглядеть совершенно по-другому. Полное видео:
  13. Удивительно, но спустя почти 10 лет игра опять страдает от серьезных проблем с производительностью. Издание Digital Foundry протестировало все существующие версии Mafia 2: Definitive Edition. Удивительно, но спустя почти 10 лет игра опять страдает от серьезных проблем с производительностью. Конечно, графически она стала выглядеть лучше. Действительно серьезных изменений игра не претерпела, но по крайней мере текстуры окружения заменили точно, а между «старыми» и «новыми» версиями PS4 и Xbox One разница лишь в разрешениях рендера и теней. Хотя низкое качество последних иногда сильно бросается в глаза — например, при попадании в кадр большого количества тонких объектов. Графической разницы с ПК-версией нет. На ней можно отключить эффект виньетки, который может кому-то не нравиться, а также включить честное сглаживание (MSAA) и более качественную анизотропную фильтрацию. Но ПК привычно выигрывает в мощи: только тут можно выставить разрешение 4K и играть при более-менее стабильных 60 кадрах в секунду на GTX 1080 Ti. Что шокирует на консолях, так это производительность. Оригинальная Mafia 2 очень плохо работала на PS3 (дропы до 20 кадров в секунду) и на Xbox 360 (до 25 кадров), и вряд ли можно было представить, что спустя столько лет на гораздо более мощных консолях ситуация практически повторится. Базовые версии Xbox One (работает в 1080p с периодическими падениями до 900p) и PS4 (работает в 1080p) регулярно страдают от падения частоты кадров до примерно 25 кадров. PS4 Pro (разрешение 1440p) почему-то часто выдает всего 20 кадров в секунду в помещениях, а также в одном из тоннелей. У Xbox One X почти всегда стабильные 30 кадров в секунду при разрешении 1800p.
  14. Если поездить по улицам, то станет заметно, что разработчики увеличили количество объектов в кадре — это большая редкость для ремастеров. Вчера состоялся релиз ремастера Saints Row: The Third, и в сети уже появилось множество роликов со сравнением графики с оригинальной игрой, вышедшей 9 лет назад. В частности, блогер Cycu1 выпустил 10-минутное видео. По нему хорошо видно, что студия Sperasoft провела большую работу по обновлению абсолютно всех ассетов. Но самое главное, что несмотря на это ей удалось сохранить ту самую безбашенную атмосферу, которой славится серия. Специалисты Digital Foundry и вовсе называют работу студии одним из лучших ремастеров в истории. На базовых консолях игра работает в 1080p/30, на PS4 Pro и Xbox One X — в 1440p/30. На последних можно при желании отключить ограничение частоты кадров: в этом случае PS4 Pro будет выдавать 40-50 кадров в секунду, а Xbox One X — 55-60 кадров. Если поездить по улицам, то станет заметно, что разработчики увеличили количество объектов в кадре — это большая редкость для ремастеров. Также игра поддерживает современные типы сглаживания и эффект зернистости, что позволило провернуть трюк временным понижением разрешения без ущерба качества.
  15. Специалисты Digital Foundry выпустили огромный материал про техническую сторону Doom Eternal, объяснив, каким образом id Software удалось значительно улучшить и картинку, и производительность игры на консолях по сравнению с Doom. Специалисты Digital Foundry выпустили огромный материал про техническую сторону Doom Eternal, объяснив, каким образом id Software удалось значительно улучшить и картинку, и производительность игры на консолях по сравнению с Doom. Применяемые технологии позволили сделать новый движок id Tech 7 максимально гибким. Он работает быстро и на слабых системах вроде Xbox One, и на высокопроизводительных ПК. На самых мощных на сегодняшний день он выдает 300-500 кадров в секунду в 4K/1080p, выдавая очень сочную и насыщенную картинку. В одном кадре находится до 80-90 миллионов треугольников. В первую очередь за это стоит благодарить Vulkan — кроссплатформенный API, позволяющий разработчикам программировать работу движка на максимально низком уровне. Ведущий программист движка Билли Хан уточнил, что доработанные после Doom утилиты позволили авторы значительно увеличить скорость работы внутри студии. Ассеты можно было включить в игру практически моментально с помощью удобного редактора, что упростило в том числе и процесс тестирования. А число ассетов и контента в целом благодаря этому выросло примерно в 10 раз. Второй момент — частичный уход от технологии мегатекстуры, придуманной еще Джоном Кармаком для id Tech 5 в Rage. Она позволяла отображать текстуры очень высокого разрешения, но по нынешним стандартам уже не была способна обеспечить нужный уровень качества. Плюс она очень плохо работала на системах с небольшим количеством памяти, да и на мощных ПК страдала от постоянной подгрузки текстур. Вместо нее id разработала технологию высокоскоростного стриминга текстур. Благодаря этому также увеличилась скорость работы: художник мог быстро исправить проблемы и полноценно работать со слоями, моментально загружая их в редактор и видя результат своей работы без необходимости обновлять мегатекстуру. Хотя в игре видно, что например в меню «подгрузка» моделей оружия все еще заметна. Также помимо улучшений в способе рендеринга геометрии, LOD и системы повреждений (от монстров отваливаются куски плоти), на кинематографичность картинки сильно влияет новая система анимаций. Она впервые была применена компанией ILM для массовых сцен в голливудских картинах: благодаря ей в игре нет моментов, когда два одинаковых монстра одинаково двигаются. Для того, чтобы игра стабильно работала при 60 кадрах в секунду, в движке появилась функция динамического разрешения, включенная на всех платформах по умолчанию (включая ПК). Правда, на Xbox One частота кадров все же падает ниже необходимой на нексколько кадров, но на отклик это практически не влияет.
  16. Возможно, к релизу ситуация изменится, но не кардинально — провернуть такое в наше время практически нереально. Редактор Digital Foundry выпустил видео, посвященное слухам о мощности консолей следующего поколения. По его данным Xbox Series X будет мощнее, чем PlayStation 5. По крайней мере, знакомые с девкитами люди утверждают, что на данный момент ситуация обстоит именно так. Возможно, к релизу ситуация изменится, но не кардинально — провернуть такое в наше время практически нереально. На обеих консолях будет установлен центральный процессор на архитектуре Zen 2 от корпорации AMD в кастомных исполнениях. А вот дальше начинаются различия: GPU: у PS5 — 36 вычислительных блоков, у XSX — 56 вычислительных блоков, но их частота чуть ниже Пропускная способность RAM: у PS5 — 448 или 512 Гбит/с в секунду, у XSX — 560 Гбит/с. Также в PS5 будет три режима работы CPU: Gen2, Gen1 (PS4 Pro) и Gen0 (PS4). Это подтверждает наличие у консоли аппаретной поддержки обратной совместимости. На основе этих данных DF подсчитала, что пиковая мощность PS5 составляет примерно 9 терафлопс, у XSX — 12,2 терафлопс. Microsoft собирается выпустить Xbox Series X в конце 2020 года.
  17. Digital Foundry постаралась объяснить, почему же игра у всех тормозит, и как получилось, что на Xbox One X игра выдает стабильные 30 кадров в секунду в 4K. Digital Foundry выпустила довольно большое по своим меркам видео с техническим обзором ПК-версии Red Dead Redemption 2. В нем автор постарался объяснить, почему же она так у всех тормозит, и как получилось, что на Xbox One X игра выдает стабильные 30 кадров в секунду в 4K. Оказалось, что Rockstar промахнулась лишь в том, что не привела некоторые из настроек в соответствие с их консольным качеством. Даже если сравнивать ПК-версию с версией для XOX, то последняя не просто проигрывает. Например, в ней выставлена анизотропная фильтрация уровня x4, а качество освещения соответствует уровню «низко». Обратите внимание, что на уровне «ультра» включается глобальное освещение Примерно то же самое происходит с тенями. На Xbox One X стоит уровень medium-high, на котором тени отображаются далеко не от всех объектов. Еще в игре есть настройка Far Shadows, влияющая на тень от игрока. На ПК вообще нет возможности опуститься до уровня Xbox One X — она ниже самого низкого из доступных уровней. С растительностью все выглядит слишком наглядно: С отражениями на Xbox One X все тоже очень плохо. Если посмотреть на сравнение, то будет видно, что на ПК опять нет возможности опуститься до уровня XOX. Качество воды на скриншотах передать очень сложно — смотрите видео. Но и там качество, например, физики на XOX находится в лучшем случае на уровне «низко». Зато можно рассмотреть качество шерсти на животных: Если на ПК установить настройки консольной версии, то она будет работать примерно в 1,5-2 раза быстрее на RTX 2080ti. Вот они:
  18. Как мы уже писали, графику и прочее хвалят практически все, кто успел ознакомиться с игрой. Digital Foundry выпустила первую часть технического обзора Death Stranding. Как мы уже писали, графику и прочее хвалят практически все, кто успел ознакомиться с игрой. Decima Engine демонстрирует практически фотореалистичную картинку. Отличная, одна из лучших реализаций HDR. Модели персонажей реализованы и анимированы на очень высоком уровне. Особенно редактор хвалит детализацию лиц и их анимацию: поведение глаз, бровей, волос и даже бороды персонажа Нормана Ридуса. Учитывая специфику DS, большая работа проведена над анимацией бега и ходьбы. Герой ходить по-разному в зависимости от веса, который несет за спиной, типа и направления поверхности. Несмотря на то, что действие игры происходит в США, поверхность намеренно усложнена горами и прочими особенностями ландшафта, словно мы в какой-нибудь Исландии. Даже на равнинах вы увидите момент изменения детализации объектов при приближении к ним. В Death Stranding проведена большая работа над материалами. Камни, галька, грязь — все это выглядит сногсшибательно. То же касается растительности. В игре много травы: она сминается под тяжестью героя, который двигается через траву совершенно по-другому. В игре нет цикла смены дня и ночи. Когда основные враги — BT — вас замечают, они генерируют воронку вокруг героя и засасывают его внутрь. Жидкость похожа на нефть — ощущения с нахождением внутри вы ни с чем не спутаете Во время сражения мир динамически изменяется, генерируя сложные конструкции Игра работает при 30 кадрах в секунду на обеих консолях. На PS4 Pro частота кадров остается стабильной почти всегда.
  19. Сразу несколько источников намекнули на возможный выход ролевой игры The Witcher 3 на Nintendo Switch. Сразу несколько источников намекнули на возможный выход ролевой игры The Witcher 3 на Nintendo Switch. Сначала это сделал актер Даг Кокл, голосом которого Геральт говорит в англоязычной версии игры. Даг опубликовал в своем твиттере концепты The Witcher 3 для Nintendo. После этого журналист Eurogamer Том Филипс прямо сообщил о том, что игру анонсируют на следующей неделе. А пока он рекомендует всем поклонникам посмотреть видео, в котором Digital Foundry предполагает, как может вести себя проект на Nintendo Switch.
  20. Специалисты Digital Foundry обратили внимание на активность пользователей в связи с утечкой незащищенного исполняемого файла Devil May Cry 5 и проверили, влияет ли защита Denuvo на производительность игры. И оказалось, что да, влияет! Но есть нюанс. Специалисты Digital Foundry обратили внимание на активность пользователей в связи с утечкой незащищенного исполняемого файла Devil May Cry 5 и проверили, влияет ли защита Denuvo на производительность игры. И оказалось, что да, влияет! Но есть нюанс. На форумах Steam есть сообщения, в которых игроки наблюдали разницу в 20 fps не в пользу версии с активированной защитой. Digital Foundry установили игру на ПК следующей конфигурации: Core i5 8400, 16GB RAM (DDR4, 2667МГц), AMD Radeon RX 580 8GB и SSD. Разницы в скорости загрузки обнаружено не было. А так как игра использует RE Engine как, например, Resident Evil 2, то она очень нагружает ресурсы видеокарты, а вот центральный процессор остается практически всегда недонагруженным. Снизив разрешение до 480p и настройки до самых низких, DF удалось получить разницу в 13 кадров в секунду. Как видно на графике, это не единомоментная разница, а постоянная. 13 fps — это примерно 7% производительности. DF отмечает, что слабая загруженность процессора движком сведет подобную разницу к минимуму, если установить более высокие настройки графики. С другой стороны, забирать 7% производительности у такого процессора как i5-8400 — это довольно много.
  21. Специалисты из подразделения Digital Foundry решили протестировать общедоступную демоверсию ролевого проекта Anthem на консолях. Результаты получились удручающие. Специалисты из подразделения Digital Foundry решили протестировать общедоступную демоверсию ролевого проекта Anthem на консолях. Результаты получились удручающие. Игра идет в следующих разрешениях: Xbox One X — 4К (2160р) PS4 Pro с двумя режимами — 1800р и 1080р (сменить их можно в системных настройках консоли) PS4 — 1080р Xbox One — 900р При этом производительность на консолях выглядит следующим образом: PS4 Pro (1080р) — 30-50 FPS, вплоть до 60 FPS в интерьерах PS4 Pro (1800p) — 28-35 FPS PS4 (1080p) — 28-33 FPS, вплоть до 40 FPS в интерьерах Xbox One X (4K) — 22-28 FPS, 30 FPS в интерьерах Xbox One (900p) — 20-25 FPS, вплоть до 30 FPS в интерьерах Речь выше идет только о сражениях, в хабе Форт Тарсис дело может обстоять еще хуже. Сообщается, что на консолях от Sony частота кадров не ограничена, в то время как на обеих Xbox One стоит соответствующее ограничение. При этом играть на PS4 далеко не всегда комфортно из-за резких скачков FPS. Насколько разработчикам удастся исправить ситуацию в полном релизе, узнаем 22 февраля.
  22. Результаты тестов ретро-консоли PlayStation Classic разочаровали экспертов из Digital Foundry. Результаты тестов ретро-консоли PlayStation Classic разочаровали экспертов из Digital Foundry. Мало того, что 6 из 20 представленных проектов (Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Grand Theft Auto, Jumping Flash, Tekken 3, Tom Clancy's Rainbow Six) по неизвестной причине являются PAL-версиями игр, так еще на обе ноги хромают производительность системы и общая оптимизация игр. Если кто-то не в курсе, PAL — это система аналогового цветного телевидения 90-х годов прошлого века, которая встречалась преимущественно в Европе. Телевизоры с такой системой работали на частоте в 50 Гц. Современные же консоли и телевизоры работают по стандартам HDTV при 60 Гц. Собственно, выбор Sony в пользу PAL смущает еще и потому, что те шесть упомянутых игр были разработаны в Японии или США, где преобладал стандарт NTSC с 60 ГЦ. В такой же системе игры работают заметно медленнее (83,3% от NTSC). Это касается как частоты кадров, так и скорости игрового процесса. Впрочем, это не все проблемы данной ретро-консоли. В Digital Foundry сравнили игру R4: Ridge Racer Type 4 на обычной первой PlayStation и на Classic, и если первая держит стабильные 30 FPS с системой смешивания кадров Frame Blanding, то во второй картинка постоянно дрожит и временами тормозит. И это при том, что PS Classic работает на базе давно «отработанного» эмулятора PCSX. Отмечается, что в некоторых играх производительность может упасть до 30% по сравнению с оригинальном с PS1.
  23. Специалисты из Digital Foundry вынесли свой вердикт вышедшей на прошлой неделе PC-версии Sunset Overdrive. Специалисты из Digital Foundry вынесли свой вердикт вышедшей на прошлой неделе PC-версии Sunset Overdrive. Как отмечает издание, каких бы то ни было графических новшеств в игру внесено не было, и это учитывая тот факт, что игра на персональных компьютерах поддерживает разрешение вплоть до 5K и повышенный FPS. По сути, перед нами прямой порт с Xbox One, и, несмотря на то, что он неплохо смотрится на PC во многом благодаря мультяшной картинке, положительные впечатления от картинки портит отсутствие сглаживания и упомянутая ранее плохая поддержка мыши.
  24. Специалисты Digital Foundry изучили выпущенный на днях патч 1.02 к Fallout 76 и пришли к выводу, что большинство проблем с производительностью, обнаруженных еще в B.E.T.A., никуда не делись. И это при том, что патч «весит» аж 53 гигабайта (на ПК — 15 гигабайт). Специалисты Digital Foundry изучили выпущенный на днях патч 1.02 к Fallout 76 и пришли к выводу, что большинство проблем с производительностью, обнаруженных еще в B.E.T.A., никуда не делись. И это при том, что патч «весит» аж 53 гигабайта (на ПК — 15 гигабайт). Несмотря на то, что производительность на локации базы отдыха Top of the World была улучшена, общее впечатление от игры на консолях практически не изменилось. В день релиза счетчик FPS на Xbox One X падал до 10 кадров в секунду, на версии 1.02 эта проблема была частично исправлена. Но впечатление от производительности осталось на скверном уровне: она сильно «гуляет», игра не в состоянии поддерживать комфортный уровень в 30 кадров в секунду в течение хотя бы нескольких минут. Более того, из-за разрешения 4K Fallout 76 на мощнейшей Xbox One X часто работает медленнее, чем на базовой Xbox One. Скриншот с PlayStation 4 Производительность на PS4 тоже плохая, особенно во время перестрелок. Нагляднее всего проблемы с производительностью видны, когда вы берете в руки автоматическое оружие: частота кадров падает до 15-25 кадров в секунду вплоть до того, как вы опустошите рожок магазина. Из этого следует бесплатный совет: пользуйтесь шотганом, с ним «провалы» не так сильно мешают. Скриншот с PlayStation 4 Pro На всех консолях имеются проблемы с подгрузкой ассетов. По всей видимости, «движок» просто не справляется с такими размерами игрового мира, с его динамикой. Текстуры высокого разрешения могут грузиться по несколько секунд. А еще у игры есть огромная проблема с «заиканиями». Практически любое действие (смена оружия, перезарядка, появление врага на экране, простое перемещение к объекту) сопровождается неприятным эффектом, когда игра как будто на мгновение «застывает». Данная проблема присутствует даже в ПК-версии. Скриншот с Xbox One S Bethesda обещает, что размеры будущих патчей уже не будут столь огромными. Другой вопрос — сможет ли компания привести игру к работоспособному состоянию, учитывая количество технических проблем? Если вы в это верите, то можете приобрести игру со скидкой 33% в Microsoft Store.
  25. Технические специалисты из Digital Foundry решили поставить точку в вопросе о том, был ли даунгрейд в финальной версии Marvel’s Spider-Man по сравнению с демонстрацией E3 2017, или нет. Технические специалисты из Digital Foundry решили поставить точку в вопросе о том, был ли даунгрейд в финальной версии Marvel’s Spider-Man по сравнению с демонстрацией E3 2017, или нет. В целом отмечается, что итоговый вариант игры выглядит ничуть не хуже упомянутой демонстрации, а кое-где даже лучше. И все это при хорошей и стабильной производительности на консолях — и на PS4, и на PS4 Pro счетчик FPS стабильно выдает 30 кадров в секунду. Любопытно, кстати, что по сравнению с E3 разрешение игры на Pro увеличилось с 1440p до 1944p. В базовой версии PS4 игра идет в разрешении 1080p, лишь в редких случаях падая до 900p. Что касается злосчастной демонстрации со скриншотом лужи, на который ссылались сторонники даунгрейда игры, то в данном случае речь идет о художественном, а не техническом решении. Точно таких же луж в игре осталось много, а эту сцену в финальном варианте проекта решили просто сделать более шаблонной, дабы упростить труд художников. Качество текстур и освещения при этом осталось на прежнем высоком уровне. Окружающий мир Marvel’s Spider-Man стал более детализированным и проработанным. Изменился и костюм Спайди — вместо некоей пластиковости он стал больше походить на одежду из настоящей ткани. Забавным оказалось решение добавить в жилые здания случайно генерируемые комнаты с текстурами, в которые можно заглянуть снаружи. При смене окна одно и то же помещение будет кардинально изменяться, однако для большой игры, в которой комнаты лишь мелькают перед глазами, такой подход оказалось отличным.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×