Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Баллы

      29

    • Публикации

      54 803


  2. EVilAngelion

    EVilAngelion

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      13

    • Публикации

      3 916


  3. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Баллы

      11

    • Публикации

      18 824


  4. Фри

    Фри

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      9

    • Публикации

      6 164



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 29.10.2022 во всех областях

  1. 17 баллов
    Дед забыл принять таблетки, отправил его в лечебницу.
  2. 7 баллов
    История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Осторожно — в тексте есть важные сюжетные спойлеры. Если вы планируете играть в A Plague Tale: Requiem, то возвращайтесь сюда после прохождения. Чуть более трёх лет назад вышла игра, которая превратила студию Asobo — одну из старейших французских игровых компаний — из создателя крепких середнячков по кинолицензиям в одну из тех студий, за каждым новым проектом которых следят тысячи игроков по всему миру. A Plague Tale: Innocence — мрачная и местами жутковатая сказка о взрослении в условиях эпидемии Чёрной смерти, Столетней войны и разгула Инквизиции — вызвала большой отклик у игроков. Но мало кто ожидал, что история получит продолжение. Напомню, что первая игра рассказывала историю Амиции де Рун и её младшего брата Юго (в официальной локализации Гуго), которые вынуждены были скрываться от внезапно нагрянувшей и преследовавшей их семью Инквизиции. Вскоре герои узнавали, что между эпидемией чумы, крысами, которые её разносили, и хронической болезнью младшего братика есть прямая связь. Так в истории появлялись мотив алхимии и немного сказочной борьбы с самим Великим Инквизитором всея Франции, у которого были свои планы на мальчика и источник болезни (Макула), заключавшийся в нём. Разработчики через окружение задают ориентиры для игрока, показывая, куда ему надо идти, без каких-либо маркеров и стрелочек. Образцовая работа левел-дизайнеров Игра представляла собой не самый плохой стелс-экшен с простыми, но грамотно работавшими механиками. Причём лучше всего разработчикам удались прятки. Уровни были небольшими головоломками, в которых игрок должен был найти правильную последовательность действий, чтобы пройти локацию незамеченным. При этом иногда игра делала поблажки. Боевая часть включала в себя скрытное устранение врагов из пращи Амиции, а также использование алхимических средств для натравливания крыс или усыпления противников. При этом орудия предлагалось крафтить из ресурсов, которые были спрятаны на локациях. На этот раз вместо воровки Амелии и её непутёвого брата в товарищи к Амиции записались капитан пиратского корабля София и ветеран войны Арно Игра вышла успешной. Критики и игроки отлично приняли релиз. Оценки били рекорды, восторженные отзывы звучали отовсюду, была завоёвана куча премий по итогам года. Продажи тоже не разочаровали издателя Focus Entertainment: студия сообщала, что был продан один миллион копий игры за первый год после релиза. Число, безусловно, внушительное, тем более для небольшой студии и нового ip. Однако сиквел был анонсирован не сразу. Перед этим Asobo сделала игру потрясающей красоты, которая нагибает даже RTX 4090, — Microsoft Flight Simulator. К слову, когда-то давно студия разработала гоночную аркаду Fuel с самым большим открытым миром в истории жанра. Разработчикам удалось увеличить количество крыс в кадре с 5 000 до 300 000 одновременно История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Но не удалось избавиться от него полностью. Во время своего путешествия Амиция и её брат случайно оказываются не в то время не в том месте, что вызывает приступ у Юго, и тот призывает крыс, а с ними и чуму. Кажется, всё повторяется снова. Одна из деталей, которые хочется похвалить, — рендер небесной тверди. Цвет неба, облака, Солнце, Луна, их отображение в зависимости от погоды и времени суток захватывают дух. Возможно, это одна из лучших реализаций неба в видеоиграх, на уровне Red Dead Redemption 2 Но в этот раз тон повествования совсем иной. Если первая часть имела подзаголовок Innocence («Невинность») и повествовала о взрослении персонажей, которые лишались невинности в жестоком и беспощадном мире, впрочем, не лишённом добрых людей, то подзаголовок второй части Requiem («Реквием») настраивает на более минорный лад. Реквием — жанр в средневековой музыке, которым обозначали заупокойные гимны, исполняемые на похоронах, чтобы почтить умерших. И по этой причине игра почти не предполагает какого-либо рассказа о себе без спойлеров. Собственно, само название спойлерит тему смерти и оплакивания покойных. Причём уже во второй и третьей главах игры (всего их 17 с учётом эпилога после титров) даются жирные намёки, что игра может закончиться только так и никак иначе. Как и в первой игре, включён очень неплохой фоторежим, который позволяет делать симпатичные скриншоты, в том числе ставя на паузу кат-сцены и свободно вращая камерой в них. Правда, изменять фокусное расстояние можно только в моменты, когда включаешь фоторежим во время геймплея Вообще, игра хоть и представляет собой путешествие героев, которые ищут спасение в некоем потерянном Раю, где они смогут уединиться и скрыться от реальности, по факту скорее показывает бег на месте и невозможность сбежать от самих себя. Своего рода самообман, что особо удачно показано в начале игры, когда Юго постоянно снится один и тот же сон об острове фениксов, где он может найти святой источник. Но и этот сон оказывается миражом. Как и культ древнеримского бога, которому поклоняются жители одного из поселений, куда приходят персонажи. Людям просто хочется верить в красивую историю о том, что есть нечто более великое, которое спасёт всех от напастей и проблем обычной жизни. Но всё очередной обман, пусть и из благих побуждений. Принятие реальности во всей его обыденности пугает всех. Перевод на русский язык очень высокого качества. Причём местами переводчики даже пытались создать стилизацию под средневековую речь за счёт вкрапления анахронизмов Интересно, что игра использует неизлечимую болезнь как своего рода аллегорию конца света для самых близких к заболевшему людей. Близкие начинают верить в самые невероятные чудеса, всесильных знахарей, медицину и врачей, которые изобрели экспериментальные методы лечения и лекарства ото всех недугов, в тайные госпитали, которые власти скрывают, и т. п. Но боятся принять единственную правду, которая их ждёт. Причём пугающую тем, что на самом деле после неё жизнь не закончится. Возможно, в этом плане история в A Plague Tale: Requiem не самая оригинальная в целом, но в игровых проектах она точно редкий гость. Хотя что-то подобное, но немного под другим углом уже было рассказано в Life is Strange. Кстати, сценарист дилогии Себастьен Ренар также был сценаристом в Dontnod Entertainment во времена работы над первым сезоном LiS. Игру анонсировали на E3 2021 Зато всё визуализировано просто невероятно. И речь не столько о техническом исполнении (настоящий некстген), сколько о том, как авторы с помощью образов режиссируют историю и акцентируют внимание на мелких деталях и метафоричных образах. Чего только стоит финал, где война, эпидемия и смерть близких сходятся воедино и изображаются буквально как центр ядерного взрыва, в котором не остаётся ничего, кроме пепла. Хотя лично я бы обратил внимание на девятую главу «Истории и тайны» — самую длинную главу в игре, прямо в середине повествования, которая при этом лишена хоть какого-то насилия. Этакий островок мира посреди Средиземного моря, где нет ни эпидемии, ни Столетней войны, ни даже церкви, которая была главным антагонистом в первой игре. Своего рода затишье перед бурей. Крысы в A Plague Tale: Requiem отошли на задний план, потому гораздо чаще приходится прятаться от солдат и контрабандистов. Надо заметить, что кусты и трава тут действительно иногда прячут героев полностью С точки зрения игровых механик игра изменилась. Но мне сложно сказать, в лучшую или в худшую сторону. Например, уровни теперь просторнее, и есть по два-три-четыре способа пройти их незаметно, никого не убив, не учитывая способ с использованием оружия. Оригинал в этом плане был менее свободен, локации три года назад были более камерными, и чаще всего у игрока был только один правильный способ прохождения уровня. В сиквеле же, хоть уровни стали просторнее, благодаря грамотному левел-дизайну не бывает моментов, когда не понятно, куда идти: все цели грамотно подсвечены (и это в игре, где нет никакого интерфейса). Также стало гораздо больше исследовательских эпизодов, погружающих в мир игры, которые разбавляют прятки и битвы с противниками и крысами. В этом плане первая часть немного утомляла под финал, когда начинался почти трёхчасовой марафон из мрачных локаций и стелс-экшена без передышек. В сиквеле же обязательных поединков и вовсе несколько, но каждый при этом куда динамичнее и требует от игрока большей выдержки. Особенно на максимальной сложности игры. В принципе, я не вижу смысла играть на сложности ниже, так как даже на «Тяжёлом» игра довольно лёгкая и, кроме буквально трёх экшен-сцен (две из которых ближе к самому финалу игры), не представляет никакого челленджа. Композитор Оливье Деривьер поработал на славу. Его музыка задаёт настроение каждой сцене, при этом сохраняя стилизацию под средневековое звучание Боевая система тоже была переработана. В отличие от ставших более иммерсивными локаций, она была упрощена. Теперь количество камней в сумке Амиции неограниченно, а нелетальные способы устранения противников хлороформом устранены. Как и возможность сбить шлем точным попаданием селитры в глаза, которая в первой игре вынуждала вражеских солдат снимать шлем, чтобы протереть глаза. Сами же противники, как и прежде, валят героиню с одного удара. Правда, в игре появилась прокачка и можно раскачать героиню до состояния, в котором она способна пережить один-два удара от стражников. Интересно, что система уровней тут работает пассивно. Игрок не может выбирать, какие навыки он может выучить, вместо этого прокачиваются три шкалы за счёт того, как он играет. Шкала «Алхимия» прокачивается по мере сбора и крафта ресурсов, «Осмотрительность» — за прохождение уровней незаметно, «Агрессия» же, наоборот, при использовании летальных методов прохождения. Ещё в первой игре были отсылки к Римской империи и Юстиниановой чуме, но в сиквеле эта тема стала одной из основных в сюжете Зато вдохновение играми Naughty Dog достигло своего логического пика. В игре появились эффектные постановочные эпизоды. Иногда, как погони, они повторяются несколько раз за игру, а иногда они встречаются только один раз, как спуск по реке или оборона при помощи крыс. Хотя куда сильнее бросается в глаза огромное количество сюжетных кат-сцен с высочайшим уровнем проработки. Как с точки зрения графики (тут даже нельзя сравнивать с первой игрой), так и с точки зрения постановки. Главное, играть с французской озвучкой, которая подходит персонажам куда лучше, чем «слишком британская» английская. Жаль только, липсинк не всегда совпадает с текстом в таком варианте. Отличное продолжение и без того хорошей игры. Разработчикам удалось рассказать интересную историю, которая способна зацепить игрока. А техническое исполнение, несмотря на ряд мелких и досадных багов, вызывает только восхищение. Интересно, что разработчики не исключают возможности появления новой игры во франшизе. Правда, однозначно сиквела не будет, история данных персонажей завершена. Максимум — игра в новом сеттинге на ту же тему. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. 7 баллов
    @homsa как жирно, что даже забавно. если у тебя такая такса, это не значит что всем так платят. Ты поэтому такой обиженный И что такой злой, в детстве местные пердолили под русские народные песни , поэтому никак не можешь забыть и успокоиться И вот что тебе еще остается, от беспомощности, приходить на игровой ресурс и с утра в выходные портить людям настроение, так ты наверно думал, что сейчас поведутся, начнут по твоей указке на серьезе твой троллинг воспринимать С 2009 года этот клоун здесь числится, а сколько еще у него личин одному Фрейду известно. Не, ну точно русские богатыри видать поймали его в подворотне и насовали по самые гланды. Слушай, клоун, а ты уверен что это были русские, ну те кто тебя пердолил, может это были русскоязычные казахи или не дай бог святые украинцы?
  4. 5 баллов
    что шикарного? Банальный жир. Думаешь он сам это придумал? Так же скопировал откуда-нибудь, заменив посыл на русофобский контекст. Замени “русскую” на любую другую к примеру “либеральную”, “украинскую” и т.п. Банальщина и кринж.
  5. 4 балла
    Scorn — один из самых сложных проектов, на которые мне когда-либо приходилось писать рецензии. В принципе, мое отношение к нему достаточно однозначно, но вот адекватно описать его и при этом не навредить удовольствию от личного знакомства с ним — та еще задача. На текущий момент многие уже успели ознакомиться с детищем Ebb Software, а также выставить свои личные оценки, среди которых моя наверняка окажется несколько запоздавшей и непопулярной. Ну что ж, как говорится в таких случаях, я ни о чем не жалею. Scorn — один из самых сложных проектов, на которые мне когда-либо приходилось писать рецензии. В принципе, мое отношение к нему достаточно однозначно, но вот адекватно описать его и при этом не навредить удовольствию от личного знакомства с ним — та еще задача. На текущий момент многие уже успели ознакомиться с детищем Ebb Software, а также выставить свои личные оценки, среди которых моя наверняка окажется несколько запоздавшей и непопулярной. Ну что ж, как говорится в таких случаях, я ни о чем не жалею. У проекта был долгий, непозволительно долгий путь к релизу. Работы начались еще в 2013 году, на следующий год авторы предоставили первый трейлер и попытались выйти за финансированием на Kickstarter, однако потерпели там оглушительный провал. Но им все же удалось привлечь к себе внимание публики необычным визуальным стилем, что позволило не только найти инвесторов, но и успешно провести вторую краудфандинговую кампанию в 2017-м. На следующий год разработка Scorn была перезапущена, после чего проект надолго пропал с радаров. В 2020-м он таки подал признаки жизни, однако в 2021-м его перенесли на текущий год. Любопытно, что после всего этого игра не превратилась в ходячий мем в духе какого-нибудь Duke Nukem Forever. Но разработчики все равно немного начудили, объявив точную дату релиза за несколько месяцев за оного, а ближе к сроку пафосно сдвинув релиз на неделю назад, заявив: «Вы и так долго ждали». А стоило ли вообще ждать Scorn все это время? Скорее да, чем нет. Главнейшее достоинство проекта — его визуальный стиль и атмосфера. Если честно, я не помню настолько идеального генератора скриншотов, где практически каждый первый кадр и снимок можно спокойно ставить на рабочий стол. Scorn — это фактически сплав из ожившей в цифре бесшовной картины за авторством Ханса Руди Гигера и Здзислава Бексиньского (с примесью работ Кроненберга, Ардженто, Линча, Карпентера и Ходоровского, книг Лавкрафта, Баркера, Лиготти, Балларда, Лема, Кафки — это заявляют сами авторы). Это значит, что рассматривать и чувствовать подобное произведение лучше самому — но только если вам, конечно, подходит данный специфический стиль. Если подходит и если вы пока не входите в число ознакомленных со Scorn — переставайте читать данные строки и ни в коем случае не смотрите на скриншоты, лучше самостоятельно погрузитесь в дивный сеттинг проекта. Весь этот визуальный пир строго необходимо поглощать самолично. Кратко об устройстве мира Scorn: увидел странное устройство с дырой — обязательно сунь туда руку сам… Забавно, что для сокращения даже минимальных спойлеров я хотел сделать буквально несколько скриншотов из начальных локаций, но не удержался и отослал нашему главреду их больше сотни. И это далеко не предел. Не верьте словам на странице в Steam, где мир игры описывается не иначе как «ужасная искореженная вселенная». Напротив, вселенная Scorn получилась на удивление цельной и самостоятельной, для кого-то притягательной, для кого-то — отталкивающей. Здесь вы практически не встретите двух одинаковых объектов: каждый миллиметр локаций действительно был нарисован вручную, и это правда видно. Любоваться местными пейзажами и биомеханическими конструкциями можно без преувеличения часами. Это просто колоссальная работа, художники из Ebb Software не зря ели свой хлеб все восемь лет разработки. По словам ведущего художника и геймдизайнера проекта Любомира Пеклара, люди в массе своей привыкли оценивать красоту лишь внешней оболочки тела, тогда как внутренняя часть, включающая в себя важные для жизни жидкости и органы, чаще всего вызывает отвращение и отторжение. Пеклару было интересно поэкспериментировать и вывернуть мир Scorn наизнанку, выставив на всеобщее обозрение органическую часть (т.е. те же самые органы и пульсирующую плоть), сделав кости, хрящи и кожу лишь своеобразным панцирем, удерживающим все содержимое вместе. В моем случае данный эксперимент закончился удачно: несмотря на то что личность я весьма впечатлительная и не терпящая детально проработанных жестоких сцен, от увиденного в Scorn я, к своему удивлению, остался в полном восторге. …А потом приведи друга и засунь его руку! К слову, жанр survival horror игре совершенно не подходит. В своеобразном мире Scorn практически никогда не бывает страшно, тут совершенно отсутствуют скримеры и монстры, преследующие игрокам по пятам. Неуютно — да, бывает; печально — возможно; но именно что страшно — вряд ли. Несмотря на всю жестокость, местами отвратительные сцены и фирменную шевелящуюся биомассу, покидать вселенную игры совершенно не хочется. Есть какое-то удивительное очарование в этом умирающем пустынном мирке. Потому мне решительно непонятны претензии о том, что в Scorn якобы бывает скучно. Камон, господа и дамы, никто никогда не обещал вам динамичный боевик в гигеровских декорациях — напротив, авторы всегда подчеркивали, что делают, скорее, типичный «симулятор ходьбы» с упором на изучение окружения. Равно как никто не обещал рассказывать пользователю все происходящее на экране — разработчики делали большой упор именно на недосказанность, повествование через окружение, символизм и возможность по-разному трактовать увиденное. Собственно, во всем этом никто не обманул — лично я получил ровно то, что ожидал, и даже больше. Моя трипофобия передавала большое спасибо Ebb Software вот за такие вот кадры. Да и разве кто-то объяснял каждому зрителю содержание и смысл картин все тех же Гигера и Бексиньского? Еще раз, для закрепления. Scorn не содержит в себе геймплейных инноваций, главная (но не единственная) ее особенность — атмосфера и стиль. Если кому-то нужен именно свежий взгляд на игровой процесс, то им явно не сюда. Отдельное личное спасибо Ebb Software за то, что авторы не стали превращать собственное детище в очередной ужастик, делающий упор на полную беспомощность главного героя. Протагонист в Scorn неплохо вооружен, хотя при этом несколько медлителен и нерасторопен. Боевая система и правда получилась спорным местом, однако мне она понравилась. Дизайн местного оружия — отличный, оно обладает неплохим импактом, на него вполне адекватно реагируют враги. От стрельбы и взаимодействия с биомеханическим арсеналом я получил особое удовольствие. Занятно, что вопреки обещаниям разработчиков не скатываться в экшен, именно с оружием в руках приходится провести большую часть прохождения, и им нередко надо пользоваться по назначению. Другое дело, что ресурсы и правда ограничены — да и убивать все на своем пути совершенно не обязательно. В большинстве случаев встреченная живность быстро теряет к вам интерес и скрывается в ближайшей норе. В крайнем случае от противников чаще всего можно банально убежать — похвастаться ловкостью и высокой скоростью они не в состоянии. Фирменная гигеровская сексуальность никуда не делась. Дедушка Фрейд, глядя на целое поле огромных каменных буев, плачет навзрыд от счастья. То ли еще будет. Здесь можно с содроганием вспомнить ужасную Inner Chains, которая тоже активно вдохновлялась Гигером и Бексиньским, обладала отличным художественным стилем и при всем при этом отвратительно игралась, а главное — ну очень коряво рассказывала историю. На ее фоне Scorn выглядит просто как недосягаемый шедевр. Впрочем, у и этой игры нашлись свои недостатки — хотя они специфичны и слишком субъективны. Главное, что расстраивает в Scorn, — слишком малая продолжительность (хотя об этом авторы тоже предупреждали). Если вас затянут местные визуальный стиль и атмосфера, вам совершенно точно будет мало четырех — шести часов, которые потребуются на полное прохождение игры. Лично я старался по максимуму растягивать удовольствие и внимательно разглядывать каждый новый кусочек игры, но все равно игра закончилась непозволительно быстро. Для настолько уникального и органичного мира тут явно не хватает большего количества биомов, врагов и оружия. Вдвойне обидно осознавать, что вообще-то авторы планировали включить в итоговый релиз как минимум еще два крайне любопытных биома (Разрушенный лабиринт и Башня — подробности см. в официальном артбуке, оно того стоит, уж поверьте) со своими собственными настроением и запоминающимися обитателями, но по определенным причинам все это пошло под нож. Можно было бы понадеяться, что богатый вырезанный материал станет благодатной почвой для появления сиквела, однако учитывая прохладный прием у критиков и аудитории, вероятность этого, к большому сожалению, мала. Буду рад ошибаться. Даже такая штука, как симбиоз, в мире Scorn выглядит болезненно и почти не отличается от паразитизма. И рано или поздно приводит к чему-то очень радикальному. Кроме того, хотелось бы большего сюрреализма. На релизе многие геймеры жаловались, что им «ничего не понятно». На самом же деле, устройство мира Scorn, его общие законы и предыстория худо-бедно ясны, тут прослеживается четкая и именно что человеческая логика. Не буду относить это даже к субъективным недостаткам, но все-таки хотелось бы, чтобы во время прохождения ТАКОЙ игры мозг начинал искрить от непонимания заметно чаще. Вторым наиболее спорным моментом проекта является его концовка — она одновременно и неожиданна, и закономерна. Не могу сказать, что я остался ею доволен, но положа руку на сердце, признаю, что она полностью укладывается в местный меланхолично-депрессивный настрой. Однако понимаю и тех, кто после финала игры остался сильно разочарован и даже разозлен. Показательно, что равнодушным концовка все-таки никого не оставила, почти у каждого геймера она вызвала определенный эмоциональный отклик. Эти мясные щупальца плавно машут и передают привет той же Inner Chains, где они выполняли роль вполне опасных и осязаемых врагов. Третьим в списке придирок я бы поставил техническое исполнение. За те восемь с лишним лет, что игра находилась в разработке, авторы не смогли до конца очистить ее от ошибок. Соответственно, тут иногда мелькают баги, связанные с рэгдоллом. Коме того, меня однажды подвела привычка совать нос во все возможные места при прохождении: хотя игра и использует для ограничения пользователя такой ленивый геймдизайнерский прием, как невидимые стены, я умудрился выбраться за пределы одной из них в первой половине игры, а вот обратно проникнуть было уже нельзя. Пришлось загружаться. Сами сохранения построены очень странным образом: проект позволяет загружать лишь определенные части глав (т.е. «Актов»), откатиться же именно на ближайшую контрольную точку по собственному желанию нельзя — это происходит лишь после смерти главного героя. Кто-то, глядя на подобные скриншоты, любит повторять такие слова, как «мерзость», «гадость», «отвращение» и тому подобное. Ну не знаю, лично я никак не могу отделаться от ассоциации со слипшимися макаронами. Ну и наконец, видно, что технический уровень Scorn недотягивает до современных стандартов, игра в этом плане находится как раз на уровне 2015—2016 годов. Для меня это оказалось совершенно некритично, все с лихвой окупают великолепное художественное исполнение и запредельное внимание к деталям, но факт есть факт. С другой стороны, я не помню другой такой игры за последнее время, которая очень живо передавала бы, если так можно выразиться, физиологичность всех протекающих процессов на экране. Даже упомянутая медлительность персонажа в боях, пускай местами раздражает, не выглядит чужеродно. А уж всякие болезненные и постоянные метаморфозы тела имеющегося альтер-эго, все взаимодействия с диковинными механизмами ощущаются на самом интимном, физическом уровне. У меня после игры в Scorn всегда оставалось стойкое желание проверить целостность собственного туловища и даже банально помыть руки. Помимо наличия у героя полноценного виртуального тела Scorn порадовала меня неисчезающими телами врагов. Причем они не только остаются лежать на месте собственной гибели, но и сливаются с локацией под стать окружению. Погружению способствует и минималистичный интерфейс: в состоянии спокойствия ничто не мешает вам любоваться специфическими красотами здешнего мира. Интересно, что найденные предметы и оружие не сгружаются в невидимый бездонный рюкзак: патроны, ключи и вооружение можно увидеть, просто посмотрев вниз. Тут также стоит отметить, что, в отличие от подавляющего числа игр от первого лица, в Scorn у протагониста видно не только ноги, но и большую часть тела, включая грудную клетку. И при взгляде вниз герой вполне правдоподобно убирает оружие в сторону. Для меня Scorn стала настоящим предметом игрового искусства, к которому сложно относиться объективно, даже имея большой игровой опыт. Стандартный геймплей вполне хорош, визуальный стиль — крайне специфичен и совершенно точно не подходит для всех. И все же именно Scorn впервые за долгое время смогла вывести меня на необычные эмоции. Игровой индустрии определенно нужно больше таких неоднозначных проектов. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. 4 балла
    В отличие от уже существующего закона, теперь запрет ЛГБТ-пропаганды будет действовать не только среди несовершеннолетних, но среди российских граждан всех возрастов. Перечень запрещенной к распространению информации среди детей будет расширен: кроме пропаганды нетрадиционных сексуальных отношений, теперь запрещается распространять информацию, которая способна вызвать у несовершеннолетних желание сменить пол. Как пишет «Коммерсант», депутаты Госдумы приняли в первом чтении законопроект, запрещающий пропаганду нетрадиционных сексуальных отношений в России, в том числе в СМИ, интернете, рекламе, литературе и кино. Про игры в документе не упоминается. В отличие от уже существующего закона, теперь запрет ЛГБТ-пропаганды будет действовать не только среди несовершеннолетних, но среди российских граждан всех возрастов (штраф до 400 тысяч рублей). При этом, перечень запрещенной к распространению информации среди детей будет расширен: кроме пропаганды нетрадиционных сексуальных отношений, теперь запрещается распространять информацию, которая способна вызвать у несовершеннолетних желание сменить пол (штраф до 200 тысяч рублей). Что касается фильмов, то теперь к прокату не будут допускаться фильмы, пропагандирующие нетрадиционные сексуальные отношения.
  7. 3 балла
    С этого можно начать и этим закончить За 4К провести с другом вечер можно в более интересных местах чем Стим
  8. 3 балла
    Пшли вон, вечные лузеры и аутсайдеры красножопого клана Intel+Nvidia forever
  9. 3 балла
    В стиме опять раздают Бесконечные Битвы - DLC к черной книге. Забрать можно до 1 ноября.
  10. 3 балла
    а я думал это у меня день не задался ахах)
  11. 3 балла
    Я, конечно, позднее пощупаю это самое дополнение. Вот только мне слабо верится про головоломки “в стиле старых серий”. Головоломки в новых резидентах для детей младшего школьного возраста. Боже мой, какая чудная херня. Поздравляю, ты только что описал жанр квестов и адвенчур, которые существую уже лет сорок. И никто их “не играми” не называет. В упомянутом же на стриме культовом Myst ты вообще только и делал, что перемещался между статичными задниками, да решал головоломки – и ничего, никто не ныл про то, что там нет “геймплея”. То, что не твое, еще раз – это совершенно нормально. Только геймплей в игре есть, и он отличный, даже лучше, чем я предполагал. И боевка хорошая, и монстров примерно столько сколько надо, и оружие прекрасно реализовано, и взаимодействие с врагами на хорошем тактильном уровне. В отличие от той же не единожды упомянутой Inner Chains, где все сражения были жутко вымученными, а боевка – деревянной. Я в сети уже читал отзывы странных геймеров, у которых в скорне “ни сюжета, ни геймплея”. Ну про первый уже много сказано, но второе. А что подразумевается под геймплеем у таких вот “игроков”? Три десятка врагов, два десятка оружия, бесконечная пальба, засилье скриптов и ролики каждые две минуты? Или открытый мир с сотней однотипных квестов? Может, ролевая система, где она нахер не нужна, и когда ее пихают уже реально всюду? Ну если судить такими идиотскими критериями, то да, в скорне геймплей минимальный. А если судить нормально – он вполне добротный, по рецепту даже не квестов/адвенчур, а экшен-хорроров старой школы, где походил, пострелял, решил головоломку, прошел дальше. ЭкшОна, как я написал в рецензии, вышло даже больше, чем обещали разработчики. Да, еще одна странная претензия, кстати. В каком месте они непонятные – не ясно. Я опасался на этот счет, думал лезть на ютуб, но все спокойно решал сам за пару минут. Единственный косяк был с пятнашками в начале игры (на стриме это было), когда был неочевидным нужный объект – тут да, есть геймдизайнерский промах. В остальном же полный порядок. Кстати, в момент сдачи материала скорн получил большое обновление на 1.7 гигабайта, где поправили точки сохранения и исправили косяки с выпадом за невидимые стены. Так что, наверное, часть “претензий” из статьи уже не актуальна.
  12. 3 балла
    дырявый тут ты, потому что на месте мозга у тебя нихера нет.
  13. 3 балла
    та низкокачественная чухня (повесточка) которой забугорцы стали забивать сериалы и фильмы — только раздражает… так что все предсказуемо и закономерно.
  14. 2 балла
    Чувак, что у тебя в башке твориться то? Откуда столько ненависти?
  15. 2 балла
    Это,видать, самокритика была. Думаю выражу общее мнение — ваших комментариев мы не ждем.
  16. 2 балла
    Понял. В мире существует только две категории игр — игры ушедших издателей и “вырвиглазные поделки и прочие выживалки”. Больше игр нет на свете. Игры издаваемые THQ Nordik, Фокус интерактив, Бандай намко, Деволвер диджитал и других оставшихся крупных и мелких издательств не существует. Также не существует массы добротных инди-игр не относящихся к “вырвиглазным поделкам и прочим выживалкам”. Я вас понял. Вопросов больше нет.
  17. 2 балла
    Скорее всего дешевая провокация, чтобы на него сагрились и устроили срач.
  18. 2 балла
    абсолютно нет — продажа ключей официальный способ распространения контента в Стим. Ключи официально выделяются разработчиком, официально подписываются Стимом и официально продаются (если конечно не краденные)
  19. 2 балла
    Ваши же слова: Я именно на них отвечал. Игры вывели из продажи несколько крупных издателей. Это всего 2-3 тысячи игр, максимум и далеко не большинство, хоть в ЕГС, хоть в стиме. То, что вы какие-то игры за игры не считаете — сугубо ваша проблема. Если свет клином именно на ней сошелся и эта игра “большинство” — покупайте.
  20. 2 балла
    Прошел игру на релизе за ночь, быстро. И по первому впечатления поставил бы ей 6,5 и считал бы что здесь (в рецензии) оценка завышена. Но… Потом на следующий день полистал артбук (он уже есть и на русском, кстати) и знаете что… После этого мне даже захотелось еще раз пройти игру, но уже медленно (как Джеймс), разглядывая все по пути (как и надо было делать изначально), и оценка повысилась бы. Многих оттолкнули непонятные головоломки (игра ведь не дает никаких подсказок в интерфейсе что надо делать и куда идти), кому-то показалось мало вариаций противников. А игра-то ведь не про это, а про дизайн и атмосферу, и вот оно тут есть
  21. 2 балла
    Зачем,ну пробивают туза в спальне, Мне лично по барабану. Но вот парады и рассказы как это прогрессивно,здорово и нормально,это перебор.
  22. 2 балла
    Прочитав комментарии в очередной раз понял что иногда наши политики бывают умными. Фактически ничего не делая они получили резкое одобрение общества Вот они выпустили закон. Есть ли в России такая проблема как ЛГБТ пропаганда? Нет, без всяких законов любого кто попытается это пропагандировать в лучшем случае изобьют до полусмерти. Вы слышали что бы кто-то пытался? Я нет. Нужно ли будет что-то делать после этого закона? Нет. Поддержит ли общество его? Да. Эффективность на уровне внесения в Конституцию статьи о том что брак это союз между мужчиной и женщиной. Вот таким нехитрым образом абсолютно ничего не делая ни сейчас ни в будущем и не решая никаких проблем наши политики набрали политические очки среди не особо интеллектуальных россиян. Я их комментарии тут вижу. А если писать нормальные законы по реальным проблемам то это сначала надо (о ужас!) думать, после работать, а после добиваться исполнения и смотреть за результатом. И самое печальное что мало кто это заметит. P.S. Вспоминается мне как один питерский блоггер топил за подобный закон в Санкт — Петербурге называя всех кто против “теми кто хочет это делать при детях”. Вот только сам закон он не читал, особенно строки “и иная информация наносящая вред детям”. А когда политики поняли что “прокатило” и выкатили подобный закон на федеральном уровне этот блогер первый же вопил что под соусом защиты детей власти блокируют неугодные ресурсы. Прочитать закон и подумать о чем там на самом деле написано?Неее! Верить пропаганде? ДА!
  23. 2 балла
    Нет никакого перенаселения, это всё миф. Просто кто-то хочет жрать в три горла, при этом ничего не делая, жить в роскоши за чужой счёт.
  24. 2 балла
    я вполне обойдусь качественным азиатским контентом — вместо бессмысленного “западного”.
  25. 1 балл
    Издание IGN выпустило ролик с 16 минутами геймплея из хоррора от первого лица Unholy, действие которого происходит в «Последнем Городе Человечества». Издание IGN выпустило ролик с 16 минутами геймплея из хоррора от первого лица Unholy, действие которого происходит в «Последнем Городе Человечества». Судя по домам и окружению, это явно один из городов Восточной Европы. У пользователей будет возможность использовать четыре вида эмоций (гнев, страх, печаль и страсть) для взаимодействия с окружением и попадания в ранее недоступные локации. Релиз игры намечен на следующий год.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    В обзоре и в комментах множество раз говорилось — игра не обязана и не может увлечь каждого. Тебе, конкретно ТЕБЕ не зашло, значит игра не для тебя. Она для другого, которому может не зайти то, от чего в восторге ты . Scorn, даже по самым большим придиркам, как минимум средняя игра в своём около жанре. Причины почему так, перечислены в обзоре и подкреплены в комментах. И довольное не хилое у тебя исключение, где большинство из 5К отзывов положительные .
  28. 1 балл
    Честно говоря плевать есть там у них на сайте русский язык или нет, с 2003 года никогда не обращал на это внимания. Главное что процессоры надёжные и дешевле интеловских, да и понтов не кидали никогда как последние. У меня формула здорового и доступного по цене компьютера AMD + Nvidia. Ну и насколько знаю именно AMD продали нашему ВПК завод и технологии по производству своих чипов. Пусть там и не топовые процессоры клепают, но для начинки отечественных ракет и танков вполне хватает. Так что к AMD у меня особых претензий нет. В отличии от Intel они громких публичных заявлений об уходе с рынка России не делали.
  29. 1 балл
  30. 1 балл
    читал недавно в новостях что США хотят впарить ЕС газ дороже чем они себе предлагают и другим, пошуршат там детишки мол смотрите я “талирантный и кляссный” потом со дна будут просить прощения и возвращать все на круги свои
  31. 1 балл
    Как раз определяюсь NVidia или AMD видюху взять, теперь амд не возьму, у нвидии и сайт на русском есть и драйвера локализованы.
  32. 1 балл
    NVIDIA стала резко ближе к сердцу . Но от любви до ненависти, всего одна новость. Посмотрю на действия зелёных.
  33. 1 балл
    Крайне не приятно конечно. Зато получил хороший опыт.
  34. 1 балл
  35. 1 балл
    чОрд , а я вот только только хотел зайти на их сайт — почитать Русский… пойду думать, как теперь жить p.s. к слову АМД политизацией , в отличии от интела, не страдала никогда… возможно просто оптимизация.
  36. 1 балл
    Сейчас вот прохожу уже девятую главу и честно сказать, хочется чтобы побыстрее закончилась, с первой частью такого не было, Почему-то в отличие от 1-ой, не особо интересно, в диалоги вникать совсем не охота.
  37. 1 балл
    Только сейчас дошло, что это чувак из LBP. А мне понравилось. За сюжетом следить не особо интересно было, а геймплейно вполне неплохо.
  38. 1 балл
    Этот вопрос давно назревал и слава Богу, что сдвинулись с места…
  39. 1 балл
    Ага, и в замен ничего. Частично да, тут явно помесь. Фасады с балконами, обстановка квартир и иконки — наши. При этом подъезд со стеклянными дверями, лестничная клетка — вполне западные, да и нависающая башня Саурона, тоже скорее из зад...пада. Над интерфейсом поработали. По визуалу зачётно, окружение хорошо детализировано. Но вот геймплей совсем никакой, выглядит скучно и крайне стандартно. И сюжетная завязка не заинтересовала, снова глюки/флешбеки, поиски/прятки с детьми.
  40. 1 балл
    @edifiei и? 90% всех новых ААА игр не доступны, и это факт.
  41. 1 балл
    честно говоря никакого некстгена не увидел, дизайн приятный, игра клевая, где ж столько времени найти на игры и анчартед, и деинг лайт 2, и Scorn попробовать охота, и рыцари готема и + паук длс допрохожу и фар край 6 начат. капец. а говорят играть не во что людям.
  42. 1 балл
    Где я говорил что все доступно?!? Я уже какой пост пишу что контента стало меньше но он еще доступен ,как можно это понять что”Ну с ваших же слов всё доступно,” как вы читаете?!?! Где тут написано что я могу купит ВСЕ ИГРЫ!?!? А что человек покупающий игру должен знать об этом,информация об этом должна быть на странице с игрой.
  43. 1 балл
    Как же вы, моралфаги, уже откровенно за..али. Все запрещают, все уничтожают — а вы и рады этому. Скоро на улице с бабой нельзя будет целоваться. И не дай бог что-то скажешь про т.н. “веру” — сразу оскорбление чувств людей, застрявших в первобытном веке “верующих”, но таких большинство и поэтому, к сожалению, под вас приходится подстраиваться людям, которые дружат с головой. То же самое относится и к последним политическим событиям
  44. 1 балл
    @Ленивый , и это нормально, стиль крайне специфический. Другое дело, когда люди как в анекдоте, “сами придумали – сами обиделись”. То есть начали хейтить проект за то, чего никогда его разработчики не заявляли и не представляли.
  45. 1 балл
    Ну так на скринах не все – раз. Два – тут все-такие не только Гигер, но еще и Бексиньский. У последнего сексуального почти нет, зато тема запустения, упадка, безысходности – на полную. Впрочем, в последнем биоме Scorn там как раз самый настоящий Гигер прет со всем ему присущим. Аналогично. Но даже без увлечения Чужими тут картинка просто завораживает своими пейзажами и настроением. Хм. Так я вроде еще на стриме говорил, что увиденное мне нравится. И объяснял даже почему. @MaxysT , да хз. Я как раз более чем доволен повествованием игры. Это дело вкуса. Я уже как-то устал, что в играх нас и так постоянно ведут за ручку и как маленьким объясняют все по три раза. Я скажу, что напротив, разочарован тем, что в артбуке разработчики начинают активно делиться информацией о мире, и он таким образом еще сильнее очеловечивается. Надо было держать планку тайны до конца. Как я написал в статье, тут и так основные вещи становятся очевидными практически сразу. Ничего такого, чтоб прям надо было бы ломать голову в духе “Черт возьми, да что тут такое творится?!” по ходу прохождения я не заметил (к сожалению). Кстати, по поводу артбука. Вообще забавно, что на его страницах прям слово в слово обозначены мои мысли. Например, я хотел пошутить про то, что Scorn – это услада для поклонников фистинга. Тут постоянно надо совать свои пальчики, руки и различные инструменты по всевозможные отверстия, часть которых явно напоминает половые органы и сфинктеры. И в разделе интерфейса авторы как раз и говорят, что на этом основана вся техника гуманоидов.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    А ты сам не можешь додумать?! Само по себе слово пропаганда. Это активное объявление и навязывание во всеуслышание, о каких либо идеях, не всегда зачастую правильных с точки зрения человечности, морали и этики. В статье же написано “Наша инициатива не является актом цензуры. Мы не запрещаем упоминание ЛГБТ как явления. Мы запрещаем именно пропаганду” Ты можешь говорить о пидарах в разговоре, но не имеешь права ходить с транспарантом и горланить на площади, что в зад долбится это круто.
  48. 1 балл
    Не ожидал что когда то это скажу, но инициатива правильная. Вопрос реализации — “хотели как лучше, а получилось...” разработать стандарты не так просто как закон такой принять. Как бы да, ЛГБT это секта которая имеет гос поддержку США. Причём им разрешена абсолютно легальная помывка мозгов среди детей — будущих сектантов. Звучит бредово, но по факту так и есть. Такое по любому надо не “пущать”
  49. 1 балл
    Как эта новость связана с игровым ресурсом, если вы сами же в статье указали, что про игры там ни слова?
  50. 1 балл
    настолько лоялен, что пополнить кошелёк напрямую невозможно
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×