Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Surviving Mars (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_survivingmars_pc.jpg

Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. 


Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. 

В последнее время, конечно, все с надеждой смотрят на Илона Маска, давней мечтой которого как раз и является появление стабильной человеческой колонии на Марсе. Его, к слову, в своих рецензиях на Surviving Mars упомянули практически все профильные издания. 

Что ж, у этой игры и намерений Маска и правда есть кое-что общее: в обоих случаях творцам еще предстоит сделать очень и очень многое. 

banner_st-rv_survivingmars_pc.jpg

Эта сложная планета

В конце прошлого века существовало два основных плана по мирному захвату Красной планеты. Один из них подразумевал долгое и кропотливое терраформирование поверхности путем отправки бактерий, водорослей и живучих видов деревьев, дабы впоследствии люди могли прийти в бывшие пустыни и жить там безо всякого дополнительного снаряжения — то есть как у себя дома. 

Создатели же серии Tropico выбрали для своей новой игры более быстрый и оттого более затратный способ экспансии — а именно строительство городов-поселений, сокрытых под защитными куполами. 

Впрочем, основательную подготовку данный метод отнюдь не отменяет. В начале игры необходимо выбрать спонсора колонизации Марса — от этого во многом зависит сложность. Забавно, что наименьший уровень сложности ждет игроков в случае выбора Международной программы или США, а наибольший — при игре под покровительством России или даже самой Paradox Interactive, выступившей в качестве издателя проекта. Где-то посередине оказались Европа и немного видоизмененная компания упомянутого Маска — Space Y. 

Спонсора, еще раз, следует выбирать внимательно, поскольку от этого напрямую зависят очень важные стартовые условия для создания жизнеспособной колонии. 

5.jpg

Наша китайская ракета готова к покорению Марса. Осталось лишь разобраться с ее содержимым.

Заодно пользователи могут назначить руководителя экспедиции, который будет предоставлять развивающемуся поселению определенные бонусы. 

Ну а дальше все просто: ставим себе понравившийся логотип и таинственное сюжетное испытание, корректируем по желанию состав первой ракеты и отправляемся в путь. 

На подлете к планете игра предлагает нам выбрать место посадки. Следует помнить, что Марс в нынешнем своем состоянии — место очень беспокойное и опасное. Его атмосфера не способна задерживать метеориты и регулировать климат; у поверхности тут и там возникают нереалистичные и подсмотренные у «Марсианина» мощные песчаные бури. Кроме того, от выбора территории зависит доступность стратегически важных ресурсов — поэтому определяться тут также нужно с умом. 

Людей на первой ракете нет по понятным причинам — в нынешних условиях делать им на Марсе нечего. Поначалу всю грязную работу делают дроны и автоматический транспорт. Главной задачей является постройка электростанций и автоматических заводов по добыче необходимого сырья, а также протяжка кабелей. Совсем не лишне заняться и исследованием — как прилегающих территорий на предмет залежей ценных ресурсов и аномалий, так и древа технологий, которое при каждом прохождении генерируется случайным образом.

В первом случае необходимо сканировать поверхность пустынной планеты с орбиты и использовать полуавтоматических разведчиков. Во втором — привлекать дополнительных ученых на Земле за большие деньги (исследования тут, кстати, проходят очень долго) или строить местные лаборатории — но для их работы как раз нужны будут колонисты. Подстегивать открытия новых технологий могут успешно изученные аномалии — главное, следить за тем, чтобы у вашего разведчика не иссяк заряд аккумулятора, и вовремя его подзаряжать. 

16.jpg

Запуск ракеты — удовольствие не из дешевых, счет в игре идет на десятки миллионов и даже миллиарды долларов. Какое-то время колония зависима от поставок извне, и главной задачей командующего очень быстро становится переход на самообеспечение.

Построив всю базовую инфраструктуру и запасшись минимально необходимым количеством питьевой воды и кислорода, начинаем строить свой первый купол, а затем — подготавливать его к прилету первых поселенцев, возводя внутри необходимые для их комфортной жизни постройки. Место в молодой колонии всегда строго ограничено — поэтому перед игроком вновь стоит непростой выбор: поставить в поселении на всякий пожарный госпиталь или же понадеяться на авось, соорудив жизненно необходимый в будущем завод по производству запчастей? Приготовить для будущих поколений ясли или же дать возможность поколению нынешнему выпускать пар в новеньком баре? Позаботиться об образовании и обзавестись университетом или сосредоточиться на добыче сырья и производстве полимеров? И так далее. 

Сами по себе поселенцы те еще фрукты, быть безвольными рабами они категорически не желают. Каждый изо всех сил старается быть полноценной личностью со своими стремлениями и увлечениями, а также положительными и отрицательными качествами. Авторы, конечно, разрешают набирать себе кандидатов в том числе по чертам характера, но учтите — идеальных людей нет ни в реальности, ни в Surviving Mars. 

Именно поэтому с момента появления на Марсе людей у игрока возникает дополнительная головная боль. Приходится следить не только за стабильностью коммуникаций и целостностью зданий, которые со временем имеют свойство ветшать, — нужно следить и за параметрами колонистов. Ибо все они хотят не только полноценно питаться и отдыхать, но и вовремя залечивать болячки и жить в роскошных условиях. Будете долго пренебрегать прихотями виртуальных человечков — доведете их до нервного срыва, алкоголизма или чего похуже и в итоге просто дождетесь того, что они сбегут от вас обратно на Землю на первой же ракете.

Впрочем, у этой медали есть обратная сторона: после некоторых положительных моментов у ваших колонистов развиваются и положительные качества вроде трудолюбия или неиссякаемого энтузиазма.

24.jpg

Исследованные аномалии могут ускорить изучение определенных технологий. Ну а читать такие вот тексты по итогам — сплошное удовольствие.

В целом Surviving Mars удается балансировать между глубоким экономическим симулятором со множеством переменных и приятной ненавязчивой стратегией с фантастическим уклоном. Разбираться в геймплейных тонкостях достаточно приятно, игра способна затянуть в себя на пару десятков часов.

Другое дело, что в отличие от той же Tropico и массы других экономических стратегий, в Surviving Mars порой очень легко разрушить все то, что кропотливо возводилось несколько часов (а по меркам игры — и вовсе несколько марсианских недель), буквально за мгновение. В этом плане игра неожиданно напоминает давнюю и бесконечно любимую мною SimCity 4, в которой также было жизненно важно планировать свои действия на много ходов вперед, не забывая решать ежеминутно появлявшиеся проблемы. 

Не следует, однако, забывать, что в упомянутой SimCity 4 действие все же происходит на Земле с ее многомиллиардным населением, в то время как в Surviving Mars колония на несколько тысяч человек уже является огромным достижением, потеря которого воспринимается чуть ли не как личная трагедия. Особенно если это происходит не по вине какого-нибудь природного явления, а из-за собственной забывчивости, невнимательности или излишней амбициозности.

Но для того чтобы потерять подобные высоты, их нужно сперва достичь, а до этого приходится споткнуться — и не раз.

Увы, в игре не предусмотрен вменяемый обучающий режим, который доходчиво и по шагам объяснил бы все базовые геймплейные особенности и нюансы. С одной стороны, это заставляет чувствовать себя настоящим первооткрывателем и переживать каждый свой успех в несколько раз более эмоционально. С другой, Surviving Mars — тот редкий случай, когда подробная обучающая миссия (а лучше даже не одна) оказалась бы не просто желательной, а строго необходимой. Потому что игра совершенно не торопится объяснять свое устройство, что иногда может загнать неподготовленного геймера в тупик. 

25.jpg

Техническое древо, как уже было сказано, каждый раз генерируется случайным образом. Ветвь «Прорывы» и вовсе может быть уникальной для каждой партии.

Почему, к примеру, жители колонии голодают, хотя ты давно привез с Земли солидную партию припасов и те лежат никому не нужные на складе неподалеку? Почему дроны отказываются строить жизненно необходимый гидроэкстрактор и вместо этого предпочитают расчищать площадку за добытчиком бетона ото шлака? Что, в конце концов, означают эти загадочные сюжетные цели, которые ты выбирал перед началом партии? 

Ответа нет. Все извольте узнавать сами.

Странно выглядит и желание разработчиков сделать какие-то моменты удобными и автоматизированными, а в другие — раздражающе рутинными. Те же беспилотные дроны, например, ребята достаточно смышленые и вполне справляются со своими основными задачами. Но почему тогда их старшим и не менее беспилотным собратьям разведчикам нужно каждый раз тыкать в найденную аномалию вручную? «Автоматическим» же грузовикам и вовсе приходится ручками указывать пункты сбора сырья и пункты доставки, даже если такой пункт всего один. Догадаться, что ресурсы просто нужно доставлять на имеющийся склад так же, как это делают дроны, виртуальный остолоп не способен.

Еще очень не хватает возможности раздавать механическим рабочим специализации — как это было в той же Theme Hospital. Нельзя, к примеру, одного дрона сделать главным по ремонту, другого — по добыче, третьего — по уборке. Роли за вас распределяет специальный центр, и далеко не всего его выводы можно назвать рациональными. Вручную же прощелкивать каждое из сотни зданий, смотреть на степень его износа и так же вручную отправлять к нему ремонтника бесит просто невероятно. 

Товарищи из Haemimont Games, мы с вами точно говорим про недалекое будущее и всеобщую автоматизацию? 

26.jpg

Из голодающих колонистов не получится ни амбициозных ученых, ни смелых охранников. Так и будут ходить туда-сюда, понурив голову.

Возможно, авторы таким образом хотели избавиться от главного бича большинства экономических стратегий (ситуации, когда спустя какое-то время игра начинает буквально играть сама в себя и пользователь оказывается в ней совершенно не нужен), вот только делать это методом притянутых за уши и, еще раз, рутинных, раздражающих действий явно не стоило.

Кстати, другая проблема экономических стратегий — полное отсутствие смысла играть дальше в тот момент, когда ты достиг всего, чего хотел, — тут, к сожалению, присутствует в полном объеме.

С технической точки зрения у проекта все в порядке — игра выглядит достаточно мило и симпатично (если вас не утомляют бесконечные виды красного песка — а он тут всюду), зависаний и вылетов за несколько партий замечено не было. Есть претензии разве что к искусственному интеллекту, который порой ведет себя странно и нелогично — причем не понятно, баг это или фича.

А вот к музыкальному исполнению претензий нет решительно никаких — тут очень приятный саундтрек, практически идеально подходящий к тому, что происходит на экране.


Кое-кто из западных коллег назвал Surviving Mars «лучшим градостроительным симулятором про другую планету из представленных на рынке» — и я склонен с этим согласиться. По крайней мере, игра точно лучше не так давно вышедшей Aven Colony — как по качеству исполнения, так и по атмосфере. Самолично возглавить колонизацию Марса, в то время как в реальности об этом только говорят, — идея и приятная, и достаточно оригинальная. 

Другое дело, что закрыть глаза на имеющиеся недостатки при этом нельзя. И я совершенно не понимаю щенячий восторг западной и нашей прессы. Нет, Surviving Mars — игра несомненно обаятельная и увлекательная, но она все равно остается недоработанной и неотполированной. Ей точно не повредили бы живительные правки интерфейса и отсутствие столь фанатичного упора на микроконтроль.

Все это, похоже, будет доводиться до ума патчами и многочисленными дополнениями — как заведено у Paradox. Не могу сказать, что одобряю такой подход, но что ж, хотя бы так.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на текущий момент, игре поставил бы 6-6.5.

возможно ее значительно доделают (сезон пасс, например, уже продают), а возможно и нет. оч.пустая, да и одноразовая, и много странных, не очень логичных решений — про автоматизацию, верно отмечено.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Худший градостроительный симулятор, в который я играл, хоть и на марсе дело происходит. 

Изменено пользователем MaDSailoOR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе игра неплоха, но это не Сим Сити, где можно строить в своё удовольствие и строить, вечно тут всё ломается, воды нет, воздуха нет, энергии нет, поднадоедает. Напомнило Корсары 3, где всю игру нужно метаться от колонии к колонии и защищать их, а здесь надо метаться и ремонтировать всё то и дело.

Изменено пользователем InquisitorBaronFonSchiller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@InquisitorBaronFonSchiller 
Все надо параллелить, ставить везде водонапорные башни, кислородные баки и резервные аккумуляторы, чтобы в случае обрыва или повреждения труб, купол смог прожить на резерве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.
      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.

      В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак.

      До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно
      Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока.
      Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост.

      Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? 
      Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок.
      Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

      Таблетки от жадности
      На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 
      Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.
      В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 
      В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.
      Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.
      Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 
      Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».
      Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 
      Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

      При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.
      Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 
      Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 
      Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 
      Toys, Toys, Toys
      Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.
      Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

      Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.
      Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 
      Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 
      Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?
      Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 
      Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

      Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.
      Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 
      Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 
      Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.
      Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.
      The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.
      И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×