Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Surviving Mars (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_survivingmars_pc.jpg

Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. 


Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. 

В последнее время, конечно, все с надеждой смотрят на Илона Маска, давней мечтой которого как раз и является появление стабильной человеческой колонии на Марсе. Его, к слову, в своих рецензиях на Surviving Mars упомянули практически все профильные издания. 

Что ж, у этой игры и намерений Маска и правда есть кое-что общее: в обоих случаях творцам еще предстоит сделать очень и очень многое. 

banner_st-rv_survivingmars_pc.jpg

Эта сложная планета

В конце прошлого века существовало два основных плана по мирному захвату Красной планеты. Один из них подразумевал долгое и кропотливое терраформирование поверхности путем отправки бактерий, водорослей и живучих видов деревьев, дабы впоследствии люди могли прийти в бывшие пустыни и жить там безо всякого дополнительного снаряжения — то есть как у себя дома. 

Создатели же серии Tropico выбрали для своей новой игры более быстрый и оттого более затратный способ экспансии — а именно строительство городов-поселений, сокрытых под защитными куполами. 

Впрочем, основательную подготовку данный метод отнюдь не отменяет. В начале игры необходимо выбрать спонсора колонизации Марса — от этого во многом зависит сложность. Забавно, что наименьший уровень сложности ждет игроков в случае выбора Международной программы или США, а наибольший — при игре под покровительством России или даже самой Paradox Interactive, выступившей в качестве издателя проекта. Где-то посередине оказались Европа и немного видоизмененная компания упомянутого Маска — Space Y. 

Спонсора, еще раз, следует выбирать внимательно, поскольку от этого напрямую зависят очень важные стартовые условия для создания жизнеспособной колонии. 

5.jpg

Наша китайская ракета готова к покорению Марса. Осталось лишь разобраться с ее содержимым.

Заодно пользователи могут назначить руководителя экспедиции, который будет предоставлять развивающемуся поселению определенные бонусы. 

Ну а дальше все просто: ставим себе понравившийся логотип и таинственное сюжетное испытание, корректируем по желанию состав первой ракеты и отправляемся в путь. 

На подлете к планете игра предлагает нам выбрать место посадки. Следует помнить, что Марс в нынешнем своем состоянии — место очень беспокойное и опасное. Его атмосфера не способна задерживать метеориты и регулировать климат; у поверхности тут и там возникают нереалистичные и подсмотренные у «Марсианина» мощные песчаные бури. Кроме того, от выбора территории зависит доступность стратегически важных ресурсов — поэтому определяться тут также нужно с умом. 

Людей на первой ракете нет по понятным причинам — в нынешних условиях делать им на Марсе нечего. Поначалу всю грязную работу делают дроны и автоматический транспорт. Главной задачей является постройка электростанций и автоматических заводов по добыче необходимого сырья, а также протяжка кабелей. Совсем не лишне заняться и исследованием — как прилегающих территорий на предмет залежей ценных ресурсов и аномалий, так и древа технологий, которое при каждом прохождении генерируется случайным образом.

В первом случае необходимо сканировать поверхность пустынной планеты с орбиты и использовать полуавтоматических разведчиков. Во втором — привлекать дополнительных ученых на Земле за большие деньги (исследования тут, кстати, проходят очень долго) или строить местные лаборатории — но для их работы как раз нужны будут колонисты. Подстегивать открытия новых технологий могут успешно изученные аномалии — главное, следить за тем, чтобы у вашего разведчика не иссяк заряд аккумулятора, и вовремя его подзаряжать. 

16.jpg

Запуск ракеты — удовольствие не из дешевых, счет в игре идет на десятки миллионов и даже миллиарды долларов. Какое-то время колония зависима от поставок извне, и главной задачей командующего очень быстро становится переход на самообеспечение.

Построив всю базовую инфраструктуру и запасшись минимально необходимым количеством питьевой воды и кислорода, начинаем строить свой первый купол, а затем — подготавливать его к прилету первых поселенцев, возводя внутри необходимые для их комфортной жизни постройки. Место в молодой колонии всегда строго ограничено — поэтому перед игроком вновь стоит непростой выбор: поставить в поселении на всякий пожарный госпиталь или же понадеяться на авось, соорудив жизненно необходимый в будущем завод по производству запчастей? Приготовить для будущих поколений ясли или же дать возможность поколению нынешнему выпускать пар в новеньком баре? Позаботиться об образовании и обзавестись университетом или сосредоточиться на добыче сырья и производстве полимеров? И так далее. 

Сами по себе поселенцы те еще фрукты, быть безвольными рабами они категорически не желают. Каждый изо всех сил старается быть полноценной личностью со своими стремлениями и увлечениями, а также положительными и отрицательными качествами. Авторы, конечно, разрешают набирать себе кандидатов в том числе по чертам характера, но учтите — идеальных людей нет ни в реальности, ни в Surviving Mars. 

Именно поэтому с момента появления на Марсе людей у игрока возникает дополнительная головная боль. Приходится следить не только за стабильностью коммуникаций и целостностью зданий, которые со временем имеют свойство ветшать, — нужно следить и за параметрами колонистов. Ибо все они хотят не только полноценно питаться и отдыхать, но и вовремя залечивать болячки и жить в роскошных условиях. Будете долго пренебрегать прихотями виртуальных человечков — доведете их до нервного срыва, алкоголизма или чего похуже и в итоге просто дождетесь того, что они сбегут от вас обратно на Землю на первой же ракете.

Впрочем, у этой медали есть обратная сторона: после некоторых положительных моментов у ваших колонистов развиваются и положительные качества вроде трудолюбия или неиссякаемого энтузиазма.

24.jpg

Исследованные аномалии могут ускорить изучение определенных технологий. Ну а читать такие вот тексты по итогам — сплошное удовольствие.

В целом Surviving Mars удается балансировать между глубоким экономическим симулятором со множеством переменных и приятной ненавязчивой стратегией с фантастическим уклоном. Разбираться в геймплейных тонкостях достаточно приятно, игра способна затянуть в себя на пару десятков часов.

Другое дело, что в отличие от той же Tropico и массы других экономических стратегий, в Surviving Mars порой очень легко разрушить все то, что кропотливо возводилось несколько часов (а по меркам игры — и вовсе несколько марсианских недель), буквально за мгновение. В этом плане игра неожиданно напоминает давнюю и бесконечно любимую мною SimCity 4, в которой также было жизненно важно планировать свои действия на много ходов вперед, не забывая решать ежеминутно появлявшиеся проблемы. 

Не следует, однако, забывать, что в упомянутой SimCity 4 действие все же происходит на Земле с ее многомиллиардным населением, в то время как в Surviving Mars колония на несколько тысяч человек уже является огромным достижением, потеря которого воспринимается чуть ли не как личная трагедия. Особенно если это происходит не по вине какого-нибудь природного явления, а из-за собственной забывчивости, невнимательности или излишней амбициозности.

Но для того чтобы потерять подобные высоты, их нужно сперва достичь, а до этого приходится споткнуться — и не раз.

Увы, в игре не предусмотрен вменяемый обучающий режим, который доходчиво и по шагам объяснил бы все базовые геймплейные особенности и нюансы. С одной стороны, это заставляет чувствовать себя настоящим первооткрывателем и переживать каждый свой успех в несколько раз более эмоционально. С другой, Surviving Mars — тот редкий случай, когда подробная обучающая миссия (а лучше даже не одна) оказалась бы не просто желательной, а строго необходимой. Потому что игра совершенно не торопится объяснять свое устройство, что иногда может загнать неподготовленного геймера в тупик. 

25.jpg

Техническое древо, как уже было сказано, каждый раз генерируется случайным образом. Ветвь «Прорывы» и вовсе может быть уникальной для каждой партии.

Почему, к примеру, жители колонии голодают, хотя ты давно привез с Земли солидную партию припасов и те лежат никому не нужные на складе неподалеку? Почему дроны отказываются строить жизненно необходимый гидроэкстрактор и вместо этого предпочитают расчищать площадку за добытчиком бетона ото шлака? Что, в конце концов, означают эти загадочные сюжетные цели, которые ты выбирал перед началом партии? 

Ответа нет. Все извольте узнавать сами.

Странно выглядит и желание разработчиков сделать какие-то моменты удобными и автоматизированными, а в другие — раздражающе рутинными. Те же беспилотные дроны, например, ребята достаточно смышленые и вполне справляются со своими основными задачами. Но почему тогда их старшим и не менее беспилотным собратьям разведчикам нужно каждый раз тыкать в найденную аномалию вручную? «Автоматическим» же грузовикам и вовсе приходится ручками указывать пункты сбора сырья и пункты доставки, даже если такой пункт всего один. Догадаться, что ресурсы просто нужно доставлять на имеющийся склад так же, как это делают дроны, виртуальный остолоп не способен.

Еще очень не хватает возможности раздавать механическим рабочим специализации — как это было в той же Theme Hospital. Нельзя, к примеру, одного дрона сделать главным по ремонту, другого — по добыче, третьего — по уборке. Роли за вас распределяет специальный центр, и далеко не всего его выводы можно назвать рациональными. Вручную же прощелкивать каждое из сотни зданий, смотреть на степень его износа и так же вручную отправлять к нему ремонтника бесит просто невероятно. 

Товарищи из Haemimont Games, мы с вами точно говорим про недалекое будущее и всеобщую автоматизацию? 

26.jpg

Из голодающих колонистов не получится ни амбициозных ученых, ни смелых охранников. Так и будут ходить туда-сюда, понурив голову.

Возможно, авторы таким образом хотели избавиться от главного бича большинства экономических стратегий (ситуации, когда спустя какое-то время игра начинает буквально играть сама в себя и пользователь оказывается в ней совершенно не нужен), вот только делать это методом притянутых за уши и, еще раз, рутинных, раздражающих действий явно не стоило.

Кстати, другая проблема экономических стратегий — полное отсутствие смысла играть дальше в тот момент, когда ты достиг всего, чего хотел, — тут, к сожалению, присутствует в полном объеме.

С технической точки зрения у проекта все в порядке — игра выглядит достаточно мило и симпатично (если вас не утомляют бесконечные виды красного песка — а он тут всюду), зависаний и вылетов за несколько партий замечено не было. Есть претензии разве что к искусственному интеллекту, который порой ведет себя странно и нелогично — причем не понятно, баг это или фича.

А вот к музыкальному исполнению претензий нет решительно никаких — тут очень приятный саундтрек, практически идеально подходящий к тому, что происходит на экране.


Кое-кто из западных коллег назвал Surviving Mars «лучшим градостроительным симулятором про другую планету из представленных на рынке» — и я склонен с этим согласиться. По крайней мере, игра точно лучше не так давно вышедшей Aven Colony — как по качеству исполнения, так и по атмосфере. Самолично возглавить колонизацию Марса, в то время как в реальности об этом только говорят, — идея и приятная, и достаточно оригинальная. 

Другое дело, что закрыть глаза на имеющиеся недостатки при этом нельзя. И я совершенно не понимаю щенячий восторг западной и нашей прессы. Нет, Surviving Mars — игра несомненно обаятельная и увлекательная, но она все равно остается недоработанной и неотполированной. Ей точно не повредили бы живительные правки интерфейса и отсутствие столь фанатичного упора на микроконтроль.

Все это, похоже, будет доводиться до ума патчами и многочисленными дополнениями — как заведено у Paradox. Не могу сказать, что одобряю такой подход, но что ж, хотя бы так.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на текущий момент, игре поставил бы 6-6.5.

возможно ее значительно доделают (сезон пасс, например, уже продают), а возможно и нет. оч.пустая, да и одноразовая, и много странных, не очень логичных решений — про автоматизацию, верно отмечено.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Худший градостроительный симулятор, в который я играл, хоть и на марсе дело происходит. 

Изменено пользователем MaDSailoOR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе игра неплоха, но это не Сим Сити, где можно строить в своё удовольствие и строить, вечно тут всё ломается, воды нет, воздуха нет, энергии нет, поднадоедает. Напомнило Корсары 3, где всю игру нужно метаться от колонии к колонии и защищать их, а здесь надо метаться и ремонтировать всё то и дело.

Изменено пользователем InquisitorBaronFonSchiller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@InquisitorBaronFonSchiller 
Все надо параллелить, ставить везде водонапорные башни, кислородные баки и резервные аккумуляторы, чтобы в случае обрыва или повреждения труб, купол смог прожить на резерве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.
      «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями.
      — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель?
      Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо.
      Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды».
      Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация
      Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче.
      Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше».
      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.

      На краю Света
      Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался.
      Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке.

      Олдфаги, трепещите!
      При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали.
      И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение.
      В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted.

      Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку.
      Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность.
      Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение.
      С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений.

      Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint.
      К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие.
      В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности.

      Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой.
      Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам.
      Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением?
      Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку.

      В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно.
      Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было.
      А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам?
      Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке.
      Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают.
      Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.
    • Автор: Morfius354

      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…
      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…

      Сафари с риском для жизни
      История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что.
      Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон.

      Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно.
      Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо.
      Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера.
      Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически.

      Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест.
      Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности.

      Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×