Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Subnautica (PC)

Рекомендованные сообщения

Целый год установленная стоит, все ждал релиза, а он случился одновременно с релизом нового форума. Бывает же :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, первый сурвайвл в который меня затянуло с головой, а не заставил удалить игру после первых 15 минут. Мне кажется эта главная фишка игры - сместить акцент на окружающий мир, а не постоянно заострять внимание игрока  на полоске голода и и жажды. 
Ну и самый ценный совет, который нужно подчерпнуть из рецензии тем, кто не играл еще - ни в койм случае не бежать при первом замешательстве в wiki, лишитесь огромного пласта удовольствия.
Отдельно стоит отметить концовку игры, вызывает смешанные чувства и какую-то досаду, что приключение закончилось. Но получилось очень "лампово". 
PS не брезгуйте маяками, глупцы) 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы отметить, что я кое-что не подчерпнул при первом прохождении. Например, только потом уже узнал, как доставать яйца крабо-змеев и что вообще можно залезать в их нору. :smile: И все равно очень приятно читать про существ на той же фанатской вики. Я всегда был к такому равнодушен, а тут прямо как в детстве зачитываешься про особенности биомов, про существ, про их повадки и где они обитают. Это ничуть не менее интересно, чем играть. Прямо как будто про наш мир читаешь энциклопедию. Другое дело, что делать это надо после длительного знакомства с игрой как минимум. :smile:

А радио-маяки, да. Я, во-первых, всегда относился с раздражением к отсутствию полноразмерной или миникарты в открытых мирах. И не любил ставить маячки на картах. А тут внезапно для себя стал это делать, и это приносит только удовольствие. Как будто так и надо. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, MaDSailoOR сказал:

Мне кажется эта главная фишка игры - сместить акцент на окружающий мир, а не постоянно заострять внимание игрока  на полоске голода и и жажды. 

Думаю, тогда есть повод заглянуть и в The Solus Project

  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слова не мальчика, но мужа:smile:  Очень аппетитно Александр преподнёс эту игру, аж самому захотелось взглянуть на неё. Но к сожалению моя графониевая карта приказала долго жить, и сейчас сижу на встройке. Ничё так, жить можно, основные функции, включающие просмотр HD видео, комп выполняет. А карточку прикуплю как нибудь попозже, кроме неё и других приоритетов навалом.

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Юрий, запиши на будущее и обязательно потом сыграй. Я даже немного завидую тем, кто в первый раз сядет за данный проект. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Celeir сказал:

Думаю, тогда есть повод заглянуть и в The Solus Project

Прочитал описание - звучит интересно. Заинтересовал, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется или сканер как-то неправильно работает? Без сканирования ты на определенном расстоянии видишь название предмета, однако после сканирования - нет. Правильнее было бы работать иначе, не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, thatbelive сказал:

Мне кажется или сканер как-то неправильно работает? Без сканирования ты на определенном расстоянии видишь название предмета, однако после сканирования - нет. Правильнее было бы работать иначе, не?

Информация об отсканированных объектах заносится в базу знаний, повторно исследовать нельзя да и не нужно, а прочитать в планшете - всегда пожалуйста. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, MaDSailoOR сказал:

Информация об отсканированных объектах заносится в базу знаний, повторно исследовать нельзя да и не нужно, а прочитать в планшете - всегда пожалуйста. 

Да, но я в первую очередь расценивал эту штуку как определить название предмета на расстоянии. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, thatbelive сказал:

Мне кажется или сканер как-то неправильно работает? Без сканирования ты на определенном расстоянии видишь название предмета, однако после сканирования - нет. Правильнее было бы работать иначе, не?

Собственно, ты прав, исследованные предметы теряют в расстоянии. Однако есть обратная сторона твоей претензии: если предмет на расстоянии не определяется, значит, он уже исследован. Имеет смысл только отсканировать и получить порцию титана. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прям роман который написал француз Жюль Верн. Статья хорошая и содержательная, но возможно не буду играть, не очень люблю выживалки, наверное еще и затянутая сильно. Но смотрится бодро и не побоюсь этого слова, оригинально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, shingo3 сказал:

Прям роман который написал француз Жюль Верн. Статья хорошая и содержательная, но возможно не буду играть, не очень люблю выживалки, наверное еще и затянутая сильно. Но смотрится бодро и не побоюсь этого слова, оригинально.

В игре несколько режимов, можно отключить выживание и проходить сюжет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Jura37Freeman сказал:

А чего не 10 из 10 как у Антоши) ?

На десятку игра не тянет никак. Просто хорошая игра. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все таки игре остро не хватает хоть какой то карты. Ну come on. Альтерра крутая корпорация будущего с кучей технологий, атомарным конструктором и прочими шалостями, но нет банального картографического модуля в КПК? Маячки это здорово, но я вот в такого рода играх топографический кретин и если ставить их много - экран превращается в вереницу маячков где не видно, что перед тобой. Как будто включил сканер на металлолом или известняк (играющие поймут). Не надо мини карты, сделайте обычную в КПК с туманом войны, что исследовал то твое. Ставить метки можно только если кинул туда маячок. И все по идее довольны. В итоге поставил мод на живую карту через оверлей стима. Костыли, но что поделаешь :smile: А так игра шикарна, давно меня так не затягивал выживач. 

 

Жалко что не было освещен в рецензии транспорт. Когда первый раз собираешь и заходишь в циклоп, это просто невероятно!

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, разработчики намеренно отказались от нее, дабы подстегнуть процесс исследования и использования маячков. Сюжетно отсутствие карты наверняка чем-то обусловлено. Например, тем, что работники "Авроры" - рядовые сотрудники, и их КПК - не более чем рабочий инструмент, строго ограниченный по функциям. Там есть база данных, есть чертежи (ведь костяк состоит из инженеров), есть GPS на случай, когда заблудишься, чтобы выслать спасательную команду. Если читать энциклопедию, там видно, что Альтерра - типичная корпорация из фантастики, которую интересуют деньги, а на рабочих плевать. Поэтому она не стала бы ставить даже банальную карту в их КПК, и вообще у нее паранойя. Ее девиз - делай все строго по инструкциям, у каждого свое дело. Заблудился - сам виноват, или жди спасателей, или погибай.

В общем, что-то похожее как раз объясняется отсутствием в игре стрелкового оружия. 

Насчет транспорта это было опущено намеренно, чтобы не испортить удовольствия. Об игре вообще надо знать очень мало, ибо чем меньше знаешь - тем больше удовольствия от самоличного исследования. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, james_sun сказал:

Ну, разработчики намеренно отказались от нее, дабы подстегнуть процесс исследования и использования маячков. Сюжетно отсутствие карты наверняка чем-то обусловлено. Например, тем, что работники "Авроры" - рядовые сотрудники, и их КПК - не более чем рабочий инструмент, строго ограниченный по функциям. Там есть база данных, есть чертежи (ведь костяк состоит из инженеров), есть GPS на случай, когда заблудишься, чтобы выслать спасательную команду. Если читать энциклопедию, там видно, что Альтерра - типичная корпорация из фантастики, которую интересуют деньги, а на рабочих плевать. Поэтому она не стала бы ставить даже банальную карту в их КПК, и вообще у нее паранойя. Ее девиз - делай все строго по инструкциям, у каждого свое дело. Заблудился - сам виноват, или жди спасателей, или погибай.

В общем, что-то похожее как раз объясняется отсутствием в игре стрелкового оружия. 

Насчет транспорта это было опущено намеренно, чтобы не испортить удовольствия. Об игре вообще надо знать очень мало, ибо чем меньше знаешь - тем больше удовольствия от самоличного исследования. 

По поводу стрелкового оружия было сказано, что убрали в связи с резней которую учинили другие ребята на другой планете)) Это буквально в начале игры говорится.

 

Я понимаю, что все ради исследования. Но я реально без карты кругами крутился вокруг Водорослей и своего плато ну максимум еще на риф с красной травой выплывал и к авроре (потому что видно далеко), а дальше все. Карта реально выручила и я открыл много новых интересных мест. И маячки все равно ставлю. Даже при учете что карта есть. Я не прошу полноценную, но хотя бы примерную. Сильно бы помогло в исследовании :smile:

Изменено пользователем Martinezzz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно про резню я и говорил.

Что касается геймплея и карты - я уже говорил, что несмотря на мою нелюбовь к отсутствию карты, в данной игре это не вызвало у меня отторжения. Что очень удивительно. Благо компьютер тебе как раз и говорит тебе в начале игры, что часто дайверы гибнут из-за того, что заблудились. На мой взгляд, подобное искусственное ограничение весьма органично вписалось в сеттинг и атмосферу. Ибо не дает тебе расслабиться лишний раз, всегда надо помнить, что и куда. 

Кстати, у современных аквалангистов при всем разнообразии технологий и давнишней доступности GPS, тоже нет трехмерных карт, пользуются старыми методами при исследовании подводных пещер. И все равно многие умудряются гибнуть именно по указанное в игре причине. 

Я сам страдаю топографическим кретинизмом, однако заметил, что под конец игры я стал заметно более уверенно ориентироваться в пространстве, подмечать детали, запоминать выходы. То есть прокачался в реале. :smile: 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории.
      Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Живая классика страдала от проблем как в момент выхода на консолях прошлого поколения, так и в версии для ПК, вышедшей годом позже. Студия FromSoftware хоть и обещала заняться патчами, по факту своих обещаний не сдержала. Если на консолях еще вышло несколько заплаток с правкой баланса, то на ПК не вышло ни единого захудалого апдейта. Так что ремастер Dark Souls был одним из самых ожидаемых релизов мая.

      Из искры возгорится пламя
      Прежде чем рассказать о переиздании, окунёмся в историю. Студия FromSoftware появилась, откуда её никто не ждал. Нет, речь не о Японии. Там никогда проблем с игровыми компаниями не было. Просто FromSoftware, основанная в 1986 году, изначально занималась программным обеспечением для бизнеса, выпуская свои собственные редакторы документации, таблиц, баз данных. В общем, всё то, что сейчас почти монополизировано корпорацией Microsoft. Но в 1994 году они внезапно вышли на игровой рынок, выпустив лонч-тайтл для первой PlayStation — King’s Field. Это решение почти четверть вековой давности оказало сильное влияние на дальнейшее развитие компании. Мрачная фэнтезийная экшн-РПГ, явно вдохновлённая западными играми типа Ultima Underworld или DeathKeep, была эксклюзивом для Японии. Пару лет спустя выходит ещё одна игра, которая тесно связана с будущей серией Souls: Armored Core — симулятор управление боевым мехом, как бы бредово это не звучало.



      Сравнение Prepare to Die Edition и Remastered. Нажмите на любое изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения между ними.
      Но подлинной скрытой жемчужиной ранней библиотеки студии являлась игра Shadow Tower. На первый взгляд — это очередное путешествие по подземельям в духе King’s Field, если бы не ещё более мрачный сеттинг с элементами чёрного юмора и парочка механик, которые станут визитной фишкой будущих хитов. Именно в этой игре впервые появились «души». Не в том смысле, что игра была с душой (не без этого), а в том, что опыт одновременно являлся и валютой, параллельно называясь душами. Боевая система стала жестко привязана к выносливости. Игрок должен был постоянно следить за шкалой выносливости, чтобы наносить удары. Разработчики оставляли подсказки для игрока в виде кровавых надписей на полу, а мир игры был населён блаженными NPC, любившими похихикать. Если попытаться сыграть в Shadow Tower сегодня, то легко можно обнаружить истоки того, что стало называться «Souls-like играми». К сожалению, игра выходила только на первой PlayStation со всеми её недостатками в виде специфического графического рендера и невероятно неудобного управления, заточенного под геймпады без стиков. Сиквел Shadow Tower Abyss и вовсе оказался японским эксклюзивом PlayStation 2.
      Но это только половина истории. В начале двухтысячных молодой фанат настольных РПГ серии Dungeons & Dragons сыграл в игру Ico. Игровой опыт был настолько сильным, что он захотел сам стать игровым разработчиком. Благо, имея за своей спиной опыт работы в американском IT-гиганте Oracle, он оказался желаемым сотрудником для нескольких японских игровых студий. Звали его Хидетака Миядзаки. Что интересно, до Ico он почти не играл в видеоигры, а также не читал мангу — в общем, не был похож на своих сверстников. Но дело не в том, что ему не хотелось. Так уж вышло, что в детстве его родители были невероятно бедны. В итоге он стал постоянным посетителем местной библиотеки. Кроме того, чтобы читать полезную учебную литературу, он увлекся книгами на английском языке по D&D и так называемыми интерактивными историями. Поначалу он просто разглядывал иллюстрации, не понимая содержания, но со временем выучил язык, что для японской молодёжи большая редкость; встретить там людей, говорящих по-английски, проблематично. Как не странно, по признанию Миядзаки, многие свои геймдизайнерские идеи он до сих черпает из тех книг, взятых в провинциальной японской библиотеке.

      Начальное интро представлено с чуть более высоким битрейтом
      Оказавшись во FromSoftware, Миядзаки быстро вырос до должности режиссёра-постановщика. Причем ему доверили главную дойную корову студии — сериал Armored Core. Параллельно в студии готовили идейного наследника King’s Field и Shadow Tower. Но за два года разработки проект оказался провальным и стоял на грани закрытия, пока Хидетака Миядзаки не предложил свою помощь в творческом руководстве и не взял контроль над разработкой в свои руки. Так появился Demon’s Souls — главный игровой сюрприз 2009 года. Успех был неожиданным, но в студии явно поняли, что хочет современный западный игрок. Миядзаки получил карт-бланш на создание новой игры в похожем жанре. И так родилась легенда.
      Dark Souls, или по-простому «Тёмные души» — это не просто очередная хорошая игра, а совершенно новый необычный опыт. Опираясь на идеи своих предшественников, Миядзаки смог найти золотое сечение. Он отыскал правильное соотношение ингредиентов, которое превращает отличную игру в шедевр. Причем дело не только в сложности, про которую стали слагать легенды, на самом деле сильно преувеличенные. Рассказы о тяжести игры скорее говорят больше о современных игроках, нежели о «Тёмных душах». Да, игра сложнее среднестатистической AAA, но всё же не настолько, чтобы вводить во фрустрацию. Главным достоинством игры оказалось то, как в ней был подан сюжет и как показан мир. Это было настоящее лавкрафтовское хоррор-фентези о древних богах, их творениях, демонах из Ада, людях, которые хотели обрести счастье и свободу, но потерпели неудачу и погубили мир вокруг себя. При этом кроме жутких образов, всё это проникнуто легкими мазками мифического эпоса об избранном герое-нежити, который может вернуть Эпоху Огня (Эпоху Богов). Хотя есть в игре и скрытая концовка о наступлении Эпохи Тьмы (Эпохи людей). И сложно сказать, есть ли в данном случае то, что называют хэппи-эндом.

      Теперь некоторые эффекты выглядят точно так же, как в третьей части
      Другим безусловным достоинством Dark Souls оказался левел-дизайн помноженный на арт-дизайн. Все игровые локации были связаны друг с другом причудливым лабиринтом из лифтов, закрытых дверей, пещер и коридоров. Мир ощущался невероятно цельным и единым. Немалая заслуга тут была и в том, что у игрока не было возможности быстрого перемещения и ему приходилось постоянно возвращаться в уже пройденные локации, иногда открывая в них секреты, не замеченные при первом посещении. И если другие игры можно поругать за бектрекинг, то в данном случае он оказался достоинством. И крайне обидно, что в сиквелах от него отказались. При этом нельзя не отметить, что все локации прорисованы с мельчайшим вниманием к деталям. В этот мир тяжело не поверить, а удовлетворение от изучения локаций неповторимо.
      Причем эксплоринг щедро одаривается не только красивыми видами и всевозможным лутом, но и нахождением скрытых коротких путей, и даже секретных уровней и боссов. К сожалению, за 7 лет после релиза игры часть кайфа потеряна. Современный игрок уже знает о некоторых секретах и проспойлерил себе возможность удивиться. А ведь большая часть наслаждения от Dark Souls именно в его таинственности, в невозможности предугадать, что ждёт за поворотом, до какого босса додумались дизайнеры игры. Что еще хуже, появился идиотский класс игроков, которые вместо слепого прохождения предварительно ищут гайды на «правильную прокачку», чтобы не страдать. И там часто им советуют брать стартовым подарком ключ от всех дверей, который полностью обнуляет ценность эксплоринга; данный предмет скорее был добавлен для повторных прохождений и спидранов, а не для первого знакомства с игрой. Не удивительно, что в продолжениях от подарка отказались.

      Новая модель освещения добавила атмосферности
      Печально, но в сиквелах отказались и от уникальных боссов. В оригинальном Dark Souls практически все боссы являются особенными, если не считать Демона прибежища. И не просто особенными, но каждый из них имеет туз в рукаве, некую неожиданную деталь, которая может оказаться как его уязвимостью, так и неприятным сюрпризом для ничего не подозревающего игрока. И хотя в третьих «Тёмных душах» попытались воссоздать дух оригинала (местами — весьма успешно), всё же они слишком часто создавали клонов Мануса, Арториаса, ходящего по Бездне, и Орнштейна со Смоугом, забывая, что прелесть первоисточника была в том числе и в неожиданно элементарных гадах. Про главных врагов из второй части и вовсе не хочется упоминать, так как там были сплошь человекоподобные переростки в броне с одинаковой тактикой, а главной сложностью было то, что разработчики их натравливали на игрока числом больше одного.
      Кстати, дополнительную сложность в оригинальный DS привносила техническая реализация. Что консольные версии, что ПК страдали от откровенно плохой оптимизации. На Xbox 360 и PlayStation 3 в локациях Чумной город и Забытый Изалит можно было лицезреть старые-добрые 10-15 кадров в секунду. Если вам кажется, что на мощном ПК было лучше, то боюсь разочаровать. Даже новомодный компьютер с новейшим 16-ядерным процессором и видеокартой GeForce GTX1080 Ti не сможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду на этих локациях. Более того, для того, чтобы играть в разрешении выше 1024×720 (именно оно является дефолтным) с фреймрейтом выше 30, придётся устанавливать моды. Ведь патчей на ПК-версии не существует. Вот тут навстречу игроку и приходит ремастер.

      Приключение начинается
      Если судить с консольной колокольни, то лучшего способа вернуться в чарующий мир Лордрана просто нет. А для новичков это вообще идеальное издание. Ведь они получат возможность окунуться в одну из главных игр современности без самых серьёзных технических огрехов. В случае с ПК-версией всё чуточку сложнее, но давайте признаемся: большинство игроков не хочет возиться с модами, фанатскими патчами и фиксами, тем более что они решают далеко не все проблемы, а некоторые даже привносят. Да, FromSoftware должна была выпустить патч 6 лет назад, но японские разработчики — крайне специфичные люди. Посмотрите хотя бы на создателей NieR: Automata, тоже обещавших патч для ПК-версии. Их остаётся только понять и простить.
      Благо поляки из студии QLOC справились с ремастерингом почти на «ура». Они не ограничились оптимизацией, стремящейся к идеалу. Еще они подправили картинку, постаравшись не изменить первоначального стиля. Многие текстуры обросли повышенной детализацией, а те, что остались прежними, стали выглядеть приятнее благодаря повышенному разрешению. Наконец, теперь игроки могут разглядеть узоры на доспехах и вооружении, внешность главарей и эффектные пейзажи в полноценном HD-качестве.
      Конечно, не всё прошло идеально. Отдалённые бекграунды выдают свою двумерную сущность, а листва на деревьях, как и прежде, состоит из двух спрайтов, поставленных крест-накрест. С другой стороны, в Забытый Изалит, наконец, можно войти, не прибегая к солнцезащитным очкам!

      Хорошо лежим!
      И дело не в том, что было убрано безумно-яркое свечение от раскалённой лавы. Освещение было полностью переработано под современные стандарты. Теперь не только магма Изалита, но все костры, фонари и эффекты магии выглядят примерно так же, как в Dark Souls 3. Что особенно круто проявляет себя в сражениях с боссами, которым новая модель освещения добавила свежие эмоции. Например, Квиллег. Да и не только боссы выиграли от этого.
      Тут стоит оговориться, по-настоящему эта система освещения засияла в прямом и переносном смысле только в закрытых локациях типа Чумного города, Гробнице гигантов или Глубинах. На открытых территориях увидеть разницу проблематично, потому стартовые уровни (Уезд нежити, Северное прибежище, Храм огня или даже более поздний Анор Лондо) выглядят плюс-минус так же, как и в год выхода, что может создать негативное впечатление у новичков.
      Есть небольшие геймплейные изменения, которые приглянутся ветеранам серии. Во-первых, появился костёр около кузнеца в Катакомбах. Во-вторых, теперь игра поддерживает выделенные сервера, что в теории должно улучшить онлайн-составляющую игры. В-третьих, количество игроков, играющих вместе, увеличено с 4 до 6. В-четвертых, появилась возможность играть по приглашению через онлайн-коды. Ну и, конечно же, релиз ремастера наверняка вернёт в онлайн игроков. Ведь на данный момент именно первый DS был почти их лишён и мультиплеер в нём умирал, если не считать горстки перекачанных «отцов» в районе Уласиля. Также нельзя забывать о том, что было добавлено адекватное управление с клавиатуры и мыши. Не то, чтобы я им воспользовался, но всё равно радует.
      Если у вас PlayStation 4 Pro или Xbox One X, я не понимаю, почему вы до сих пор не купили Dark Souls Remastered. Это знаковая игра, определившая немало игровых троп. Если же речь идёт о ПК-версии, то тут посложнее. Но новички прежде никогда не игравшие в DS, всё так же должны попробовать игру. Остальным могу сказать, что DSFix не даст даже близкого по качеству результата в плане оптимизации и новых эффектов освещения, но с точки зрения геймплея изменения в основном касаются онлайн-составляющей. Но если последняя вам нужна, то выбора у вас тоже нет.     
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Обратите внимание, что оценка 8,0 выставлена переизданию. Оригинальной игре данный автор поставил оценку 9,5. Просим не путать ее с вот этой рецензией — их писали разные люди.
    • Автор: Goddy

      Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потом что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.
      Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша
      /Уильям Гибсон, «Нейромант»
      Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потом что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.

      Голубая кровь
      Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей. 

      Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом…
      В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света.
      Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века.

      Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают).
      Бегущие по лезвию
      Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit.

      Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры.
      После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим.

      Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне.

      Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город
      Scream-saver или «Никого не жалко».
      Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиком, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили. 
      Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости.

      Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему
      Фантастическое явление
      Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс. 
            Итоговая оценка — 9,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Популярные новости

 1055 руб.
 745 руб.
 1155 руб.
 899 руб.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×