Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] What Remains of Edith Finch (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_whatremainsofedithfinch_pc.jpg

Проект встречает полным отсутствием главного меню и прочих элементов, выдающих в нём игру, и это лишь первое, что указывает на особый подход разработчиков. Словом «нестандартно» описывается буквально каждая грань What Remains of Edith Finch — от выбора и развития темы до крайне интересной, отдающей фантасмагорией подачи. Насыщенный, эмоционально тяжёлый и одновременно яркий рассказ вышел смелым и, главное, успешным экспериментом, на который наверняка будут равняться в будущем.
Проект встречает полным отсутствием главного меню и прочих элементов, выдающих в нём игру, и это лишь первое, что указывает на особый подход разработчиков. Словом «нестандартно» описывается буквально каждая грань What Remains of Edith Finch — от выбора и развития темы до крайне интересной, отдающей фантасмагорией подачи. Насыщенный, эмоционально тяжёлый и одновременно яркий рассказ вышел смелым и, главное, успешным экспериментом, на который наверняка будут равняться в будущем.

banner_st-rv_whatremainsofedithfinch_pc.jpg

Семейство Финчей известно внушительным состоянием и печальной судьбой. Большинство его членов погибает — и зачастую по нелепой случайности. Видя столь частые смерти близких, кто-то отстраняется, кто-то связывает проблемы с громадным, напичканным секретными ходами семейным домом, кто-то уверяется в проклятии… Тяжело сказать, кто из них прав или не прав. Наперекор современным тенденциям, сюжет не ударяется в мистицизм или религию, «проклятье» не обретает физическую форму, чтобы мы с ним расправились в битве с боссом, — это лишь череда случайностей и иррациональное отчаяние, с каким человек противится неподвластным ему вещам. А они просто… случаются, как бы мы к ним ни относились и в какие бы крайности ни впадали.

85_th.jpg
Пока ветер не сдует с одуванчика субтитры, игра не продолжится.

Эдит не собиралась возвращаться в давно покинутый, но на удивление хорошо сохранившийся дом, а гадать, что же побудило её пересмотреть свои взгляды, будет почти до самого финала. Её появление не сопровождается ливнем с громом и молнией, округу не окутывает таинственный туман — игра не про то. Вернувшись к центру событий, детали которых от Эдит скрывали ввиду тогда ещё малого возраста, женщина в полной безопасности исследует здание, находит проходы в запечатанные строительной пеной комнаты и читает чуть проясняющие кончину родственников обрывки информации: письма, отчёты врачей, эпитафии, даже комиксы — по штуке на каждую из смертей. Чтение вызывает видения, иллюстрирующие последние минуты или дни соответствующего человека; тогда вверенный нам персонаж меняется, как меняются и ракурс камеры, свобода действий, появляются новые и более не повторяющиеся особенности управления.

80_th.jpg
Это... прекрасно.

Ситуации подобрались как приземлённые, так и причудливые, но способ их подачи всегда чем-то выделяется на фоне остальных. На долю семейства выпадают неожиданные смерти, а потому последние впечатления его членов не омрачены тенью неизбежного, представляя, например, восторг, негодование, злость, скуку, надежду и всё в том же ключе. В дополнение к этому пропущенные через призму восприятия разных личностей разных же возрастов события получают уникальную цветовую гамму, нечто вроде мини-игр или даже некий градус сюрреализма. Контраст между беззаботностью персонажа и нашим внезапно приходящим пониманием развязки создаёт просто удивительную смесь переживаний, а максимальное разнообразие подачи постоянно подстёгивает эмпатию и интерес. Но WRoEF не только про эмоциональную сторону — она ещё и про взаимодействие с объектами. Речь не о решении головоломок (их здесь нет), а о получении чем-то примечательного отклика: хотя активных предметов в игре мало, у большинства он свой и уникальный в рамках всего проекта. Так, для достижения результата приходится не просто нажимать кнопку, а именно вращать ключ в замке, отворять створку окна, наводить фокус камеры, сдувать семена одуванчика, постранично листать журналы и книги, направлять воздушного змея или хотя бы водить рукой у окна. Что-то мы уже видели, что-то ново, но всякий раз грамотно вписано в игровой процесс и является не всего лишь необязательным действием, как в Life is Strange, но активностью, непосредственно и крайне художественно движущей повествование.

83_th.jpg
Красиво, но ещё и без слов даёт чёткие ориентиры движения.

Решения разработчиков смотрятся так необычно и стильно, что поддерживают настрой на равных с игрой актёров и красивейшими локациями. А ведь поскольку WRoEF является симулятором ходьбы по узкому коридору, разработчики в точности знали, куда и как игрок сможет взглянуть, и сумели сделать каждый кадр настоящим произведением искусства. Столы и полки живописно завалены просто-таки огромным количеством хлама, стены увешаны портретами, трофеями, плакатами, деревья и перепады высот расположены так, чтобы создать выверенную композицию, освещение выгодно преподносит обстановку в целом или выхватывает особо интересные детали. Чтобы даже такая красота не приелась, в игре практически нет поводов ходить по одним и тем же локациям, если только они не изменились с течением времени, а благодаря грамотному использованию ориентиров всегда понимаешь, куда именно необходимо идти. Где-то, привлекая внимание, скрипнет половица, где-то ведут источники света, легчайший, как в Journey, поворот камеры или располагающиеся вдоль игровых поверхностей субтитры — или то, как эти же субтитры улетают, выполнив своё изначальное предназначение. Настроение проекта, его размеренность и такие вот мельчайшие детали создают необычное и игриво-таинственное впечатление, которое хочется испытывать, несмотря на всю печаль истории. Впрочем, лично мне этих полутора-двух часов за раз оказалось много, а перерыв повлёк небольшое выветривание эффекта.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Проект обратился к нетипичной теме и подал её совсем не так, как можно было бы ожидать, причём художественную ценность имеет как вся история в целом, так и некоторые её этапы по отдельности. Милая, грустная, трогательная, мрачная, душевная — она сродни упомянутой Life is Strange, но результата добивается совершенно другими методами и обязательна к ознакомлению.

ourchoice_small.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Полагаю, таки реклама. О Кошмарах на этапе разработки я слышал чаще, да и сам жанр решал - словосочетание "симулятор ходьбы" может у многих отбить желание вникать

печально если действительно так, игру то сначала только для ПС4 заанонсили, ролики еще год назад выкладывали, правда судя по ним, я на такой успех не надеялся, а когда зимой игра появилась в стиме, так и вовсе должен был вспыхнуть интерес с новой силой, оставалось за неделю-две до релиза подбрасывать рекламу, все остальное игра бы сама сделала.

не припоминаю чтоб игра с такими оценками как метакритика так и юзерскора продавалась таким мизерным тиражом, на стимспай всего 6К с погрешностью, это результат какой-нить визуальной новеллы, те же Кошмары больше 40К набрали, и положительные отзывы людей, прошедших ее на ютубе или скачавших бесплатно в сети, никак на эту динамику пока не влияют, вот и делай потом такие игры по нескольку лет, может на приставках продажи лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
видимо особую душевность и восторг со стороны игравших ей придает ее общедоступность и бесплатность, разработчикам только от этого не легче, я пока не играл и 450руб за два часа одноразового проекта меня к этому никак не подталкивают, подожду распродажу

Такие игры ближе к ИСКУССТВУ, нежели просто проект для вышибания бабла. И скорее, именно такие игры, затронув душу человека, сподвигнут его купить игру даже ПОСЛЕ "прохождения на Youtube" или лично после скачивания торрента.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто ещё хочет проникнуться подобным проектом, советую The Vanishing of Ethan Carter

Сравнение с ней было бы куда уместнее, чем с LiS.

Изменено пользователем Nikita1881

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто ещё хочет проникнуться подобным проектом, советую The Vanishing of Ethan Carter

Сравнение с ней было бы куда уместнее, чем с LiS.

геймплейно, конечно, легче сравнивать один симулятор ходьбы с другим. А вот по настроению игры круг сравнения несравнимо шире

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

даже не смотря на оригинальную интерактивность, 9 баллов я бы не поставил, во-первых слишком мало, некоторые истории круто рассказаны, другие между делом, третьи -- вообще в виде коротких образов и записок, вот если бы каждая была индивидуальной и еще этакий замысловатый геймплей был к ней прикручен, было бы реально круто

ну и во-вторых, о какой такой грусти или печали все говорят, ума не приложу, в плане эмоций здесь как раз без перебора, их даже местами не достает, а трагические моменты подаются легко и никак не смакуются, мы конечно видим комнаты, окружение, можем сами додумать что к чему, но чтоб серьезно грустить, нужно быть очень сентиментальным

и всякие черные юморески приправленные к событиям, качели рядом с обрывом, или чел после хреновой тучи лет,

Spoiler

попавший под опоздавший поезд

, все это только сильнее убеждает в абсурдности происходящего, но никак не глобальной трагедии, даже кладбище здесь обыгрывается по особому, да и череда отдельных историй вместе со скомканной концовкой в общую канву практически не выстраивается, были бы идеи, время или чего там не хватило, могли бы опять же раскрутить поинтереснее Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Моя любимая игра 2017 года,при том ,что в тот год вышли такие полюбившиеся мне игры как Divinity: Original Sin II,Sonic Mania, Torment: Tides of Numenera и ELEX.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, не знаю. Меня игра вообще не зацепила. Столько крайне положительных отзывов, а в итоге — игра про абсурдные тупые смерти по собственной глупости. Из полюсов — красивый и разнообразный визуал

Изменено пользователем AleX_Koul

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда то пробежал пиратку, сейчас по случаю купил в Steam. История и атмосфера зачётные, получше многих ААА-проектов. За душу берёт. Геймплея не много, но он разнообразный и очень, что называется в тему. Истории разные. Одни забавные. Другие - жуткие(мне понравился комикс с Тыквоголовым). А есть и поучительные. Игра очень короткая? Ну, как по мне, авторы молодцы, они отлично понимали, как и когда делать финал. Эту игру можно назвать..как ни странно, семейным триллером. "Байки из склепа", "Сказки у костра", "Мурашки". Страшно интересно icon_smile.gif
ps Забавную ачиву можно получить, играя в лицензионную версию, если кое кому дать полностью допеть известную морскую песенку.

В 05.05.2017 в 02:36, MAN-biker сказал:

Такие игры ближе к ИСКУССТВУ, нежели просто проект для вышибания бабла. И скорее, именно такие игры, затронув душу человека, сподвигнут его купить игру даже ПОСЛЕ "прохождения на Youtube" или лично после скачивания торрента.

:yes3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, SerGEAnt сказал:

Великая.

Фу, никрпостир !!!:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, edifiei сказал:

Фу, никрпостир !!!

Почему бы не написать об игре которая оч понравилась?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×