Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Tomb Raider (2013) (PC)

Рекомендованные сообщения

Некоторые жизненные испытания забываются сами собой. Другие висят в оперативной памяти до того самого момента, когда её величество Смерть закончит точить свою зазубренную косу, пускаясь в поход за свежей жатвой. На третьих учишься. Оказалось, героиням акробатических шутеров-адвенчур тоже приходится учиться. Как минимум, это можно сказать о новой Ларе Крофт: здесь она ещё только становится бой-бабой с двумя именными магнумами на бёдрах. С большим трудом, заметим, становится. Зато игра получилась знатная: с чёткой правой резьбой, с неординарной идеей, кинематографичной музыкой, при этом оргазмически красивая, да и просто очень профессионально исполненная. Интересно, найдутся ли морально нестойкие бойцы, у которых натянутая любовь к Uncharted сменится пылкой страстью к новинке?

«Вот идут с образами, образами незнакомыми.

Да светят им лампады из-под тёмной воды.

Мы пропали бы совсем, когда б не волки да вороны.»

Борис Гребенщиков и Аквариум

Атомная женщина

Ларисочка Крофт — дама видная. Героиня эротических фантазий с тугой попой и малоношеной грудью, ко всему прочему, ещё и опасная женщина. Неостановленные кони и горящие избы для неё — плюнуть и растереть. Пик её популярности пришёлся на первую и вторую серии родом из 90-х. Кое-кто (не будем показывать пальцем) до сих пор хранит их на винчестерах в комплекте с nude-патчами. Тогда игру ещё делали Core Design под «прикрытием» Eidos, ещё не ставшие собственностью Square Enix. В 2006-м началось так называемое «возрождение серии», уже от Crystal Dynamics, где каждая последующая часть незаметно вбивала гвоздь в крышку гроба франчайза. Пустые Legend и Underworld были эдаким тест-драйвом новых идей и технологий, которые вылились в идейно свежий проект.

101_th.jpg 93_th.jpg 95_th.jpg 92_th.jpg

Проект для тех, кто порядком подустал от традиций отрасли и философии «убивай все, что ещё шевелится». Правда, сместить оккультного лидера с поста меткой автоматной очередью хочется уже через полчаса игры. Хотя сценарий в таких играх должен концентрировать в себе идеи, что он и делает: героиня постоянно кого-то спасает, от кого-то убегает, в общем, действует сообразно обстоятельствам. Этому вторят и короткие диалоги, и наличие фаст-тревела, и отсутствие побочных заданий. Впрочем, кому они нужны, когда вокруг попрятана тонна артефактов?

В принципе, сюжет не то, что мертвого поднять не в состоянии, он, скажем так, держится на грани интересности. Но на грани — не значит «провисает». Япония в период своего величия, проклятый остров Яматай, из которого не ходят самолёты и не ездят поезда, вредная императрица Пимеко… Правдиво передано исполинское пространство острова, ненавязчиво приоткрывающее недоступные ранее локации и укромные уголки. Живописные развалины набиты артефактами, что дополнительно мотивирует штурмовать горные вершины. Кусочки классических платформенных этюдов и скриптовые сцены сплетаются воедино, образуя цельный и хрустящий результат — играется на одном дыхании.

Моя первая гробница

Не будем вдаваться в лишние подробности — суетное это дело рассказывать про полезность сотен прыжков, подтягиваний и открываний ящиков. Попробуем избежать и попсовых сравнений, для этого у игры слишком внушительная и проработанная вселенная. И ведь всегда, всегда сквозь её приключения проскальзывает необузданная магическая сила, пугающая и завораживающая. Как в случае с «Секретными материалами»: все понимаешь, но даже напарница не до конца верит. За такой типично LOST’овский налёт мистики почему-то не причисляешь игру к фэнтези, наоборот — метафизический подтекст лишь подчёркивает самобытную «реальность» игры. Похожее ощущение, кстати, создавал Alan Wake.

Зато исподволь сложилось впечатление, что большинство усилий авторов было направлено именно на причинение максимальной боли нашей героине. Злючные ловушки и убойные скрипты, самого что ни на есть приставочного духа, гарантируют Ларе какую-нибудь мерзопакостную подставу. После которой ей, бедняжке, приходится отмывать себя от литров собственной крови. И где только выдумываются такие вот вещи? Наверняка в самом мрачном и глубоком подвале Square Enix. С воплями и понуканиями начальники отделов выбивают из некормленных разработчиков кошмарные идеи для QTE. А после поднимают их в обитых жестью вёдрах на поверхность (идеи, а не подчиненных) в обмен на еду.

99_th.jpg 104_th.jpg 83_th.jpg 100_th.jpg

В итоге бедную Ларку швыряют в селевом потоке и роняют в вертолёте, насаживают на штыри и скармливают волкам, бьют об кораллы и расстреливают в упор. А ведь у неё нет какой-нибудь «power armor mk2»! В целом, страданиям бедняжки и посвящена новая «Расхитительница гробниц». Тут, правда, включается другая математика: пятнадцать-двадцать часов эдакого «шокотерапевтического» геймплея — и вы свежи, бодры и полностью довольны своей жизнью. Лару, конечно, жалко. Хотя, знаете, когда за неё становится по-настоящему обидно? Когда она, после красочного пятиминутного падения мордой об кусты, встаёт и падает, зацепившись за какую-то ветку. С другой стороны, Лара уже в первой четверти игры даёт такого жару, что Индиана Джонс нервно теребит хлыст в углу (ой, что-то я не то сказал). Да что там, сам Дрейк почти прослезился.

Лук — не роскошь, а средство

Всегда такая ласковая и нежная компания вдруг решила ожесточиться и представила ещё один вариант «Мести в тропическом раю». Авторы отстояли возрастной ценз «18+», и это пошло игре только на пользу. Управление осталось практически неизменным, но героиню обучили нескольким новым движениям, соответствующим «паззлообразному» настроению игры. Стрела в колено (привет, Skyrim!), ледоруб в глаз, потрошение животных, весело горящие трупики, кровавые падения, брутальные фаталити — всего этого в новом Tomb Raider в избытке.

Кроме обречённых на быструю смерть культистов и самураев в броне, встречаются агрессивно настроенные представители местной фауны. К сожалению, Лара не входит в число счастливых обладательниц патентованных химических средств «Против грызунов», поэтому убивать тварей приходится из банального пистолета. За вскрытия тушек дают опыт. Различаются орудия смертоубийства не только технически, но и идеологически. Единовременно на спине может болтаться лук (в том числе с зажигательным арсеналом), винтовка, дробовик, пистолет и очень прикладистый ледоруб. Эти несколько отпущенных «из-под полы» стволов да пара десятков патронов под расписку составляют небогатый арсенал, который всерьёз ощущается только во второй половине игры.

Да, в вашем распоряжении есть оружие, но это не значит, что надо расходовать все до последнего патрона — есть и другие способы решения проблем. Например, свалить на голову культистам кусок острова, дёрнув в нужный момент верёвку жумаром. При борьбе с очередным бесноватым островитянином вам будет дозволено вместо стрельбы отоварить того ледорубом. Поначалу даже не летально. Имеется уйма апгрейдов из универсальных запчастей: натянуть какой-нибудь чок на шотган или превратить лук в огнемёт дальнего действия с помощью простой Zippo всегда приятно.

87_th.jpg 94_th.jpg 97_th.jpg 102_th.jpg

Проблема выживания

Секретов в игре вообще позаныкано предостаточно, несмотря на то, что толку от них чуть. К концу игры ящики, правда, начинают находиться более кучно, и обоймы словно бы становятся бесконечными, как при подвешивании Лары вниз головой. В последнем случае, это, видимо, «не бага, а фича». Кстати, раз уж о багах зашёл разговор: после недавнего патча Лара научилась поднимать брошенный факел, и это хорошо. Плохо то, что Лара изредка кажется какой-то слишком уж неуязвимой барышней. Да и сонар наподобие того, что все видели в Assassin’s Creed, слишком уж облегчает игру, заставляет лениться. Или некоторое несоответствие игрового опыта: 100 пунктов за босса-самурая и 60 за потрошение кабана.

Странно то, что арсенал каким-то чудным образом трансформируется: из стандартной берданки со временем собирается чуть ли не SPAS, а из какого-то самопала Лара собирает «Магнум». Ну, а повороты в прыжке снились мне ещё со времён Готики, но ведь ничто живое так двигаться не может! Во всяком случае, находясь в пределах гравитационного поля Земли. Вот они, ограничивающие «стеклянные стены», хотя все это, наверное, просто придирки.

Excelsior

Быстрая и чёткая графика в HD — этим мы уже избалованы. Но эти локации! Эпитеты «бесподобны» и «ошеломительны» не способны в полной мере выразить то наслаждение, с которым играешь в Tomb Raider. Плоды дизайнерского искусства Crystal Dynamics превзошли ожидания фанатов, в данном случае моих. Рельеф и дизайн сэндбоксовой местности, как и натянутые на это дело текстуры очень, как бы это сказать, визуально доходчивы. А ведь в беззастенчивом младенчестве мне мнилось, что имея на руках нечто с параметрами «320*200, 256 цветов» можно красиво и со смыслом изваять шикарнейшую игрушку, и ничего боле нам и не надо.

Кстати, TressFX неплохо работает и на серии HD 5000, хотя и основательно нагружает РС. Сплетённая в весёленькую косичку прическа забавно болтается на ветру. Тем временем, добротный, агрессивный искусственный интеллект делает главное — не мешает процессу спокойного игропоглощения. Другое дело вздохи, издаваемые мадемуазель Крофт в процессе. О, Камилла Ладдингтон!

91_th.jpg 84_th.jpg 79_th.jpg 90_th.jpg

Проект явно ваялся и с мыслью о грандиозных сетевых побоищах — аж четыре режима придумали. В первом выжившие добывают медикаменты под дружеским огнём Братства, во втором не дают братьям захватить батареи, включая передатчики с сигналом. Плюс стандартные (Team) Deathmatch. Любопытно, что набранные очки не сбрасываются, если не доиграть партию до конца — это избавит от дикого манчкинства. Опять же, вряд ли бы оценка сильно изменилась, если бы в Tomb Raider мультиплеера не было совсем.

И никто не уйдет. Обиженным

Такой и должен быть Tomb Raider: безжалостный к ошибкам, до жути атмосферный, немножко хардкорный. Пусть вектор хардкора и несколько смещён от каллиграфически точных прыжков к интенсивным перестрелкам «в движении». Больше нетривиальных головоломок и адвенчуры, меньше стрельбы — вот рецепт очень неплохого коктейля. Плюс к тому, игра определённо окажется коммерчески благополучной, даже несмотря на неудачные попытки прошлых лет. Сугубых фанатов Лары Крофт в мире миллион и маленькая тележка. Ну, а авторы твёрдо знали, что хотели получить в результате, и это немаловажно: куча игр отдают концы, так по-настоящему и не родившись. Все из-за того, что авторы не могут сосредоточиться и поставить перед собой осязаемую цель. Всем равняться на Crystal Dynamics!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

9 балов... за что? За то, как Лару вначале игры проткнуло насквозь, а она в дальнейшем не обращает на это никакого внимания? За то, что в роликах Лара девица робкого десятка, а в игре выкашивает животных и людей десятками самыми изощеренно-жесткими способами без всякой задней мысли и эмоций? За то, что игра не требует от тебя выживания, на чем сакцентирован сюжет? За сюжет, где Лара едва вылезая с пещеры встречает свою тупую подружку, которая реагирует на наё, словно та отошла в Макдак?

Все хорошее, что есть в игре -- это Анчартед. Например, хорошая режессура роликов. Правда, в самой игре не всегда удобно подобранная камера. Кому вообще интересно смотреть на карабкающуяся вдоль обрыва Лару, когда у неё такой шикарный зад?

Если бы Tomb Raider 2013 был фильмом, я бы написал на него плохую рецензию.

P.S. Я практически не играл в оригинальную Лару. Но моё самое яркое воспоминание -- это попытка запереть дворецкого в холодильнике, потому что тот постоянно издавал болезненные звуки и носился следом.

P.P.S. Мне не очень приятно, что будучи оригинальной, Лара отдалась копирыванию за "бутылку картофельного самогона".

Изменено пользователем Асоциальный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А еще позабавило недвусмысленное сравнение игры, которая держится на одном лишь геймплее, с игрой, строящейся, по большей части, на сюжете, очень красноречиво.

Если бы ты ещё знал значения слов, что написал.

Ну и говорить, что в Ларе сюжет лучше - лол.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если бы ты ещё знал значения слов, что написал.

Ну и говорить, что в Ларе сюжет лучше - лол.

Ты мне тест устрой, для проверки словарного запаса, люди думают перед тем как пишут что либо, стоит попробовать.

Да только в написанном следует отмечать порядок слов и хоть немного думать, а как результат станет ясно что с чем сравнивают.

Изменено пользователем rencor86

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За то, как Лару вначале игры проткнуло насквозь, а она в дальнейшем не обращает на это никакого внимания За то, что в роликах Лара девица робкого десятка, а в игре выкашивает животных и людей десятками самыми изощеренно-жесткими способами без всякой задней мысли и эмоций??

Обращает она внимание на рану, сначала она за бок держится, а потом в дальнейшем рана у неё открывается (она ещё в вертолёте её прижигает).

И "робкого десятка" Лара только в начале. Затем она в роликах предстаёт весьма боевой девицей.

Изменено пользователем d_kor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От себя ей 9.5 поставил за синглплеер. Нереально затягивающая игра. Прошёл с удовольствием! А вот мультиплеер не пропёр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Радуют" такие комментарии типа "нет таких людей". Как бы, да – это вымышленный герой(героиня), в вымышленной игровой вселенной, со своими условностями и техническими "недостатками". Это не одна из передач с Беаром Гриллсом, это игра, к тому же с элементами мистики. У некоторых, очевидно, было не верное представление о том, что представляет из себя игра Tomb Raider. Неоправданные ожидания? Да, есть некое несоответствие кат-сцен и геймплейного прохождения, но ведь "ultra kill" появляется и не с первых минут игры, отношу это к геймплейной особенности. Лично мне, например, было бы неинтересно играть паникующей забитой девочкой, которая вообще ничего не умеет и не может. На мой взгляд, постановка кат-сцен, да и раскрытие становления той самой "канонической" Лары получилось неплохо. Всё смотрится весьма достойно. Есть определённые упрощения (а в какой игре их нет?), есть определённые элементы наполнения геймплея, которые не всем пришлись по вкусу, которые я расцениваю как придирки. С оглядкой на предыдущие части – эта просто мега-реалистичная (в известном смысле).

Подводя некую черту написанному: кто способен адекватно воспринимать игру как игру, с её недостатками и условностями, тот насладится прохождением хорошей игры и получит (надеюсь) массу удовольствия. А тем, кто видит только "недостатки", и подвергает критике каждый элемент, ну, что сказать – тяжело вам будет угодить. Хотя, со стороны это выглядит как "я не такой как все", ибо хвалить Лару – это так мейнстримово.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин, все ещё жду патча и обновления дров для нвидиа.

зачем, в чём проблема?

у меня жираф 5 серии, всё на макс с "волосами" + в 3D режиме - картинка великолепна, как и сама игра (я прошёл почти все части ТР)

Изменено пользователем NOSATAY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если в роли ГГ был бы мужик, все смотрелось бы гораздо органичнее.

Если бы ГГ был мужик, то это был бы уже Far Cry 3. :tongue:

А по сабжу, игра отлично доставила и рецензия хороша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда находится что обсудить, на примере игры, то она уже достойна внимания, а обзор вроде бы призван всесторонне освещать тему описываемую в нем. Тогда как замечания подобные этому:

Проект для тех, кто порядком подустал от традиций отрасли и философии «убивай все, что ещё шевелится»
, попросту вводят в заблуждения и мягко говоря не совсем соответствуют положению дел в интерпретации Lost by Crystal Dynamics, а с момента когда понимаешь что ожидание нетривиального поворота обречены и все домыслы и догадки абсолютно пусты и бессмысленны, так как обо всем что и почему творится на острове прямо и бесцеремонно поведают практически в самом начале, ни о какой интриге и речи нет. Изменено пользователем rencor86

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если судить по отзывам,то игру зря на PC сделали =) рецензия нормальная,оценка тоже^_^ надеюсь те кто тут вайнит,хоть напишут всравнение с чем игра хуже ?! единственные минусы игры это движок аля deus ex-hitman который порядком надоел,ну и сюжет достаточно средний.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не ожидал что после первой страницы пойдет такой резкий негатив и ругань, геймер становится все более капризным ребенком, это плохо, и он уже сам не знает чего хочет по сути.

все просто - прошел, получил удовольствие, закрыл и удалил. на след день запустил след игру - не получил удовольствие, не стал проходить и удалил и дальше по цепочке.

как бы че спорить фломастеры разные, по мне игра удалась, по кому то другому - говно, каждый оценивает из своих амбиций и приоритетов, некоторые зажрались как свинтусы причем как в буквальном так и в переносном смысле, некоторые наоборот изголодались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если судить по отзывам,то игру зря на PC сделали =) рецензия нормальная,оценка тоже^_^ надеюсь те кто тут вайнит,хоть напишут всравнение с чем игра хуже ?! единственные минусы игры это движок аля deus ex-hitman который порядком надоел,ну и сюжет достаточно средний.

А на консоли всё поглащают не глядя? Нормально это нормально, а здесь почти идеально, легендарная игра.

При этом всем взглянув на оценки FarCry 3, Max Payne, Absolution, где не игнорировали малейших недочетов, о какой предвзятости может идти речь.

Изменено пользователем rencor86

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Deus Ex - победа, Tomb Raider - победа. Отдаю дветриста и жду Legacy of Kain!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
люди думают перед тем как пишут что либо, стоит попробовать.

Начни с себя.

Да только в написанном следует отмечать порядок слов и хоть немного думать, а как результат станет ясно что с чем сравнивают.

Порядок случайно подобранных слов?

Убив волка в безвыходной ситуации, не побежишь сломя голову вонзать стрелы прямо глаз всем подряд.

Прочитай цитируемое тобой перед написанием предложения. Ну или попроси старшего брата.

А еще позабавило недвусмысленное сравнение игры, которая держится на одном лишь геймплее, с игрой, строящейся, по большей части, на сюжете, очень красноречиво.

Недвусмысленное? Ты значение этого слово знаешь? Недву... Что? Я открытым текстом, при помощи русского языка сравнил эти две игры. Недвусмысленное. Лол.

Очень красноречиво? Очень красноречиво ЧТО? "Мадам, Вы сегодня очень красиво" Типа этого?

:lol:

Ну и где мощный хук в ответ на моё замечание об убогом сюжете Лары?

А тем, кто видит только "недостатки", и подвергает критике каждый элемент, ну, что сказать – тяжело вам будет угодить. Хотя, со стороны это выглядит как "я не такой как все", ибо хвалить Лару – это так мейнстримово.

Аршавин, ты ли это?

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная рецензия. Информативно и с душой.

"Tomb Raider 2013" неожиданно оказался, пожалуй, лучшим перезапуском в истории видеоигр со времен "Resident Evil 4".

Что касается немногочисленных хейтеров - это обычное дело, в своё время и на "RE4" находилась кучка "умников", кативших на игру бочку, кричащих "сделали из игры бездушный шутан, где головоломки, пашиму стока экшина" и прочие бредни. "Умников" этих никто уже и не помнит, а вот игру любят до сих пор. У TR2013, судя по отзывам подавляющего большинства игроков и рецензентов, будет точно такая же судьба как и у четвёртого Резика - судьба игры, шикарно возродившей культовую серию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      В ходе мероприятия Geeked Week сервис Neflix продемонстрировал ролики нескольких анимационных адаптаций игр.
      В ходе мероприятия Geeked Week сервис Neflix продемонстрировал ролики нескольких анимационных адаптаций игр.
      В частности, было анонсировано новое аниме по ролевому экшену Cyberpunk 2077. Данных о проекте пока нет.
      Кроме того, был показан первый трейлер новой аниме-адаптации сериала Devil May Cry. Выход сериала намечен на апрель следующего года.
      Еще Netflix представил аниме по франшизе Splinter Cell. Об этом проекте тоже пока ничего не известно. 
      На закуску — новый трейлер анимационного шоу по Tomb Raider, которое можно будет посмотреть уже 10 октября.
    • Автор: james_sun

      Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью.
      Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA.
      Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет.

      В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов.

      А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить
      Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже.
      Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале. 
      Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось.
      Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет. 

      Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто
      Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт. 
      Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было  увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре.
      Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая. 

      Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников
      Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение. 
      Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент. 

      Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше
      Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков. 
      Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам. 

      В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта»
      Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты. 
      Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта. 

      Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает
      В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят. 
      Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс. 
      Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы. 

      Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать
      У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит  до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов.
      Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов. 
      Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони.
      Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи. 

      Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим
      Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями. 
      Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки.
      Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться. 

      А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие
      Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными.
      Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов. 
      По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными. 
      А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга.
      Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку.
      Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны. 

      Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво
      И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана.
      Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо.

      Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры
      Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня. 
      Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге. 
      Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным. 
      Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно.
      А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×