Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Rinats

The Game Awards 2025

Опрос  

28 пользователей проголосовало

  1. 1. Будете смотреть The Game Awards 2025???

    • Безусловно
      8
    • Нет, я буду спать
      19
  2. 2. Игра года 2025

    • Clair Obscur: Expedition 33
      11
    • Death Stranding 2 On the Beach
      3
    • Donkey Kong Bananza
      0
    • Hades 2
      1
    • Hollow Knight Silksong
      1
    • KCD 2
      2
    • Победы достойна другая игра...
      5
    • Ни одна из представленных игр не понравилась
      4


Рекомендованные сообщения

 

дата проведения 11 декабря 2025 по Америке, 12 декабря 4 утра по России

место проведения Peacock Theater, Лос Анджелес

ведущий Джефф Кили

больше всех номинаций у Clair Obscur: Expedition 33

сайт https://thegameawards.com/

Ремейк Silent Hill могут показать на церемонии The Game Awards

По данным известного испанского журнала, считающегося особенно надёжным источником информации о японской игровой индустрии, ремейк Silent Hill может быть показан совсем скоро: предположительно, на церемонии The Game Awards 2025.

Таким образом, мероприятие, назначенное на 11 декабря, может дать возможность впервые по-настоящему оценить ремейк первой части исторической серии Konami, разработкой которого в настоящее время занимается Bloober Team, ранее выпустившая ремейк Silent Hill 2. Эта возможность кажется вполне правдоподобной, хотя некоторые считают, что сроки пока преждевременны, учитывая, что официальный анонс состоялся всего несколько месяцев назад, а разработка началась после завершения ремейка второй части.

Новость поступила от авторитетного испанского издания MasGamers, ссылающегося на анонимный источник, предположительно близкий к японской индустрии. Неудивительно, что церемония The Game Awards считается идеальной площадкой для столь долгожданной презентации. На данном этапе, пожалуй, сложнее представить полноценный трейлер: наиболее реалистичным сценарием является короткий тизер с минимальным количеством геймплейных кадров или без них.

https://i.playground.ru/p/Q2IDLedXejUbEvmqMVNEgg.jpeg.webp?760xauto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, \miroslav\ сказал:

спасибо людям что делали обучающие видео на ютуб потому что я до этого понятия не имел как делать игры” Вот Даскер видишь, все в твоих руках и ты тоже можешь выпустить игру года. 

У нас в стране ютуб заблокирован. Поэтому игры года мы тут делать не будем. Увы.

44 минуты назад, \miroslav\ сказал:

Как сказал Винке, игру нужно делать такую в которую ты бы сам хотел играть, а не по чьим то квотам.) 

Это он солгал. Он просто сам игры не делал никогда. Я имею ввиду вот прямо сам, лично, а не просто руководя кем-то. Пока ты будешь долго и нудно делать модельку в блендере, сойдя с ума от количества вершин, затем ее раскрашивать, затем анимировать, затем писать к ней код, и затем всё это тестировать, запуская одну и ту же сценку по 55 раз, ты уже не захочешь играть в свою игру. 

Изменено пользователем Dusker
  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Dusker сказал:

Оптимизации нету. Потому что локации это узкие коридоры, где на пути 1-2 противника. Но у людей логика, что раз у них на 3070 не лагает, то значит с оптимизацией все норм. Это не так работает. 

тут согласен оптимизон могли бы и подшлифовать. а вот дальше про сюжет не согласен, он хорош в том варианте в котором он есть. боевая система тоже очень хороша в своем жанре.

Изменено пользователем \miroslav\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, \miroslav\ сказал:

он хорош в том варианте в котором он есть.

Чем? Я реально не понимаю, что хорошего в том, какой сюжетный твист они сделали. Он решается элементарно. “Выйди, отдохни, заходи обратно”. Это вот себя представь, ты типо играешь за компом, но хочешь пить, умираешь от жажды. Иди встань попей, приходи обратно. Но нет, отрываться вообще никак нельзя, лучше сдохнуть от жажды. И вот на это вот, они заменили историю о спасении мира от “злой” художницы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрел. Зря. Не понравилось. Разочарован. Ни одного разрывного анонса или премьеры. Предсказуемые анонсы, уныние и банальщина :( Лучше бы спал (у нас по местному времени начало, когда уже с Кили, было в 6ч)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, Dusker сказал:

 

Оптимизации нету. Потому что локации это узкие коридоры, где на пути 1-2 противника. Но у людей логика, что раз у них на 3070 не лагает, то значит с оптимизацией все норм. Это не так работает. 

 

В сравнении с некоторыми другими играми на UE5, оптимизация вполне хорошая.  Не будет(по крайней мере пока) хорошей производительности в играх использующих нанит и люмен, в сравнении играми на других движках, или на том же UE5, но без этих технологий.   

 

Изменено пользователем piton4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, Dusker сказал:

Пока ты будешь долго и нудно делать модельку в блендере, сойдя с ума от количества вершин, затем ее раскрашивать, затем анимировать, затем писать к ней код, и затем всё это тестировать, запуская одну и ту же сценку по 55 раз, ты уже не захочешь играть в свою игру. 

Вот именно поэтому это делает не один человек, а куча разных, распределяя нагрузку, а потому зачастую не имея понятия о том, как будет ощущаться итоговая игра по только лишь их части работы.

Вот бета — да, играть потом явно не захочет, т.к. будет идти профессиональная “деформация”, т.к. игра будет ощущаться работой. Но бету обычно делает аутсорс, а не основные разрабы.

1 час назад, \miroslav\ сказал:

разработчик сказа “спасибо людям что делали обучающие видео на ютуб потому что я до этого понятия не имел как делать игры”

1 час назад, piton4 сказал:

Это он по серьёзке или как шутку?  Кажется, что шутка, но на самом деле хз )

Это было сказано специально для даскера, определённо. :big_boss:

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, piton4 сказал:

В сравнении с некоторыми другими играми на UE5, оптимизация вполне хорошая. 

С какими другими? Как это меряется? Вот в экспедиции, ОЧЕНЬ узкие коридоры, в которых нету ничего. Там нечего рендерить. Нет динамической обработки теней, потому что нету движения, все в статике. Сказать что там идеально красивая детализация, тоже нельзя.  

32 минуты назад, Tirniel сказал:

Вот именно поэтому это делает не один человек, а куча разных, распределяя нагрузку, а потому зачастую не имея понятия о том, как будет ощущаться итоговая игра по только лишь их части работы.

Вот бета — да, играть потом явно не захочет, т.к. будет идти профессиональная “деформация”, т.к. игра будет ощущаться работой. Но бету обычно делает аутсорс, а не основные разрабы

Да все равно магия пропадает. Ты делал эту игру, пускай даже часть какую-то. Тебе интересно посмотреть на нее как на работу, ну как оно в итоге получилось, а не на как игру. И не особо важно какую часть ты делал, модельки, аудио или код.

32 минуты назад, Tirniel сказал:

Это было сказано специально для даскера, определённо.

Да конечно, ток ради меня. Но то что ютуб помогает очень и очень сильно это он прав. Я не представляю как можно обучиться что юнитевскому редактору, что блендеру, без визуального урока. Хотя...представляю, потому что вначале оно так и было, но это ад был. По итогу без ютуба, и чата ГПТ, которые оба заблокированы, я бы точно не смог. Альтернативы, в плане конкретно для обучения — очень плохие.  ВК, рутуб, там нету даже половины по тому что мне требовалось. Нейросети тоже подкачали, они плохо понимают, то что ты им показываешь на скриншоте, в отличии от гпт, да и обьяснения у них, деревянные, если гпт видит, что ты не понимаешь, он пытается обьяснить проще, а другие нет, там словно по уставу. Алису вообще не стоит спрашивать за юнити, она блондинка.

Но это в плане обучения. Можно и не обучаться. Запихнуть какой нить курсор в папку проекта, и он за тебя как минимум код напишет и свяжет его со всем проектом. А это уже пол работы по сути. Но я так решил не делать.

Изменено пользователем Dusker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Dusker сказал:

Да все равно магия пропадает.

Пропадает, но не до такой крайности, как это приводишь ты на примере соло разработки. А в зависимости от части работы может и вовсе игра свежей ощущаться.

Например, если делаешь 3д модельки или текстуры рисуешь, то сам геймплей для тебя может быть вообще в новинку. Разумеется, будет попадаться на глаза то, что сделано тобой, но это будет вызывать лишь удовлетворение, а не раздражение.

Сценарист может и не обращать внимание на свой сценарий во время игры, т.к. будет знать его наперёд, но вот геймплей опять-таки будет для него нов, т.к. это не пересекается с его частью работы.

Для того, кто занимался кодингом сценарий по большей части будет чем-то новым, с его работой пересекаться будет минимально, куда меньше, чем может показаться. В случае базового тестирования на чтение текстов не будет ни времени ни сил, ни необходимости зачастую (скип-скип-скип, то есть игнорируешь всё, что не связано с конкретно своей деятельностью, иначе просто задолбаешься; но кто-то мб и читает, зарекаться не стану). И так далее.

То есть какая-то составляющая игры будет знакомой, а остальное нет.

24 минуты назад, Dusker сказал:

Да конечно, ток ради меня.

Конечно, ради тебя. Прям всем селом просили его это сказать, ага. :D

24 минуты назад, Dusker сказал:

Нейросети тоже подкачали, они плохо понимают, то что ты им показываешь на скриншоте, в отличии от гпт

Чат Gpt — это тоже нейросеть так-то. Что одни лучше, другие хуже никто и не спорит, но альтернатив полно. Если не устраивает ни одна — всегда можешь развернуть и обучить нейронку локально на базе какой-то из готовых (да, я в курсе, что это сложнее, чем может показаться на первый взгляд, но также в курсе, что это реализуемо и “глаза боятся, а руки делают”).

24 минуты назад, Dusker сказал:

там словно по уставу

Нужно буквально понимать, как именно те учатся, что именно те понимают, тогда ими проще пользоваться. Стоит помнить, что они не люди, а потому надо делать поправку на данные, которые тем даёшь для того, чтобы те могли понимать алгоритм того, что от них требуется.

Твоя основная проблема была, помнится с твоих слов ранее, в том, что ты банально не знал, как называется правильно то, другое и третье из того, что тебе было надо.

Изменено пользователем Tirniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Dusker сказал:

С какими другими? Как это меряется? Вот в экспедиции, ОЧЕНЬ узкие коридоры, в которых нету ничего. Там нечего рендерить. Нет динамической обработки теней, потому что нету движения, все в статике. Сказать что там идеально красивая детализация, тоже нельзя.  

Еcли ты в “Экспедиции” не понимаешь уровень тамошней детализации, то извини, но это твоя проблема. - Ведь он там на высочайшем уровне.   Ещё раз повторяю для тебя: нанит и люмен очень жрут ресурсы, поэтому не нужно здесь говорить про динамические тени и движение. Такая производительность это плата за высокую детализацию и освещение по средствам люмен.  И в игре не только узкие норидоры, это не правда.   

А за примерами плохой оптимизации, далеко ходить не нужно — недавние Борда4 и Аутер Ворлдс2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, piton4 сказал:

нанит и люмен

В экспедиции те неотключаемые что ли? К слову, для начала было бы неплохо узнать, с какими настройками на каком железе  даскер вообще играл, чтобы понять, чего тот ожидал.

К слову, неоднократно видел, как игры, сильно заточенные под лучи разного пошиба, с выключением оных смотрелись довольно коряво по световым эффектам.

p.s. экспедицию так и не запускал, потому тут понятия не имею как смотрится без лучей и с лучами.

Изменено пользователем Tirniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Tirniel сказал:

В экспедиции те неотключаемые что ли? К слову, для начала было бы неплохо узнать, с какими настройками на каком железе  даскер вообще играл, чтобы понять, чего тот ожидал.

Если технология “нанит” присутствует в игре, то естественно она неотключаемая. Можно не использовать(вкл\откл) аппаратный люмен, но здесь только софтверный.  Вроде я не видел игр, где можно было бы отключать софт. люмен на котором строиться GI.  В Робокопе можно выбирать между отражениями SSR и люмен.

10 минут назад, Tirniel сказал:

 К слову, для начала было бы неплохо узнать, с какими настройками на каком железе  даскер вообще играл, чтобы понять, чего тот ожидал.

Ну это надо у Даскера поинтересоваться, чего он там ожидал на своём железе.  Но я и не говорю о хорошей оптимизации. Производительность неплохая, если держать в уме, что это UE5 и что там технологии.

12 минут назад, Tirniel сказал:

p.s. экспедицию так и не запускал, потому тут понятия не имею как смотрится без лучей и с лучами.

Там нету аппаратной поддержки лучей, ничего откл. нельзя.

Когда в игре на UE5 есть настройка “трассировки лучей”, то это подразумевается “аппаратный люмен”, который обсчитывается на RT-ядрах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Tirniel сказал:

Для того, кто занимался кодингом сценарий по большей части будет чем-то новым

Проведи над собой эксперимент. Выбери какую-то игру, и следи за дев блогами разраба, где он показывает какие то механики. Потом когда она будет готова, поиграй. Больше чем уверен, что твой интерес к игре будет меньше чем у тех, кто за этими дев блогами не следил. А если бы ты не просто наблюдал, а еще и участвовал в процессе разработки...

25 минут назад, Tirniel сказал:

Чат Gpt — это тоже нейросеть так-то. Что одни лучше, другие хуже никто и не спорит, но альтернатив полно. Если не устраивает ни одна — всегда можешь развернуть и обучить нейронку локально на базе какой-то из готовых (да, я в курсе, что это сложнее, чем может показаться на первый взгляд, но также в курсе, что это реализуемо и “глаза боятся, а руки делают”).

Ты предлагаешь  мне обучить нейронку, обучать меня? Гениальное предложение.Обучить Лору стилю художника, или обучить Лору, лору игры — уже сложно. А тут обучить обучать в чем я не понимаю сам до конца. Так еще и не просто лору, а чекпоинт делать. Отличное предложение.

Ну в любом случае, сейчас у меня меньше проблем с этим. Но мне было любопытно, как другие сейчас пытаются научиться чему то в этом плане, я имею ввиду именно с нуля. И оказывается, что никак. Все кого я видел, не пытаются даже. Они предпочитают как я писал выше, установить курсор. Я даже видел их проекты написанные таким образом. И они, не так уж плохи кстати говоря...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Я вот еще чего подумал, а ведь после такого успеха их первой игры (я про экспедицию 33) огромного внимания и ожиданий от них чего то еще более крутого, У ребят теперь реальные проблемы и головная боль на счет того какая ответственность на них ложится и чтобы сделать следующую игру держащую столь задранную планку. это вам не Миядзаки и его дарк соулс, или cd pr чья популярность постепенно росла от игры к игре. Такого же наверное еще не было когда студия с первой же игрой получала такую популярность и ответственность перед фанатами? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, \miroslav\ сказал:

 Такого же наверное еще не было когда студия с первой же игрой получала такую популярность и ответственность перед фанатами? 

На а как же Силксонг к примеру?  С первой попытки одна из лучших метроидваний, у которой очень много фанатов( надеюсь, в этом никто не сомневается?)ну и большая ответсnвенность перед ними конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, piton4 сказал:

На а как же Силксонг к примеру? 

Ну силксонг это уже 2я как минимум игра студии, а холоунайт была их первой игрой? и даже если да то она конечно жахнула но все же не так как 33.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×