Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Совладелец GSC: S.T.A.L.K.E.R. 2 окупился и уже приносит прибыль

Рекомендованные сообщения

215151-photo2023-08-2410-03-03.jpg

Точные продажи игры на данный момент не известны. Спустя 2 дня после релиза они достигли миллиона копий, сейчас эта цифра составляет 2,5-3 миллиона только в Steam.


Совладелец студии GSC Game World Максим Криппа в интервью локальному Forbes сообщил, что S.T.A.L.K.E.R. 2 окупился и уже начал приносить прибыль.

215151-photo2023-08-2410-03-03.jpg

Из интересного он сообщил, что с момента его вхождения в руководство студии число сотрудников выросло с 65 человек до пика в 470 человек. В планах два дополнения и мультиплеер.

Точные продажи игры на данный момент не известны. Спустя 2 дня после релиза они достигли миллиона копий, сейчас эта цифра составляет 2,5-3 миллиона только в Steam.

26 ноября аналитики утверждали, что лучше всего игру покупают в США (22%), на Украине (16%), в Германии и Китае (по 7%). Согласно нашему анализу обзоров, самыми популярными языками игры стали английский, украинский и русский.

  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Dusker сказал:

Это теперь не возможная ситуация или что? Rust это конечно неплохая игра, но не какой то непобедимый хитовый монстр, который всю жизнь будет держаться победителем. А тут выходит ААА проект, или около того, с Украинской озвучкой. Много проектов которые выходят с Украинской озвучкой по уровню сталкера есть? Я знаю совсем совсем немного. Может потому что я не украинец, конечно. Кроме того — это сталкер. То что было популярно в СНГ. Очевидно что украинцы игру ждали. Как ждали и российские игроки, ну часть конечно российских игроков перестала ждать из-за политики. Но если представить что сталкер вышел бы в 2021 году, то российских отзывов тоже было бы очень и очень много.

И игра стоит 60$ и у отзывов есть надпись, что они провели в игре сколько то часов. Я конечно все понимаю, но эти условия, это немного перебор, чтобы ботоводить.

Рекорд Rust по количеству украинских обзоров накапливался в течение 13 лет с момента выхода игры. "Сталкер 2" же превзошел этот исторический максимум всего за месяц после релиза. Более того, количество украинских обзоров на него в среднем превышает метрики украинских обзоров других AA и ААА-проектов того же года в 20 раз. В других регионах отрыв по суперпопулярным проектам в среднем не превышает троекратного размера. 

И, в отличие от других регионов, где наблюдается относительно равномерное распределение обзоров между популярными играми, ситуация на Украине представляет собой полную аномалию - около 80% всех украинских обзоров этого года пришлись именно на "Сталкер 2", в то время как на остальные ААА и АА-проекты приходятся лишь доли процента активности.

Более того, как уже упоминал, за счет этой беспрецедентной активности украинский регион опередил по числу обзоров такие крупные игровые рынки, как Польша, Турция, Япония, Чехия и Италия. Ранее украинская аудитория никогда не демонстрировала такого уровня вовлеченности, ее максимальная доля едва ли превышала показатели Таиланда и Нидерландов.

И столь масштабную диспропорцию невозможно объяснить энтузиазмом локального игрового сообщества.
Но легко объяснить применением ботофермы - организованной сети фейковых аккаунтов, искусственно накручивающих метрики.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Dusker сказал:

РКН может собирать информацию о персональном оборудовании, НО….не будет.

Твой собрат по разуму неподалеку боялся сбора ПЕРСОНАЛЬНЫХ данных, но это из данного текста и не подразумевалось. К тому же для сбора этих данных ркн при желании может обратиться в другие ведомства, а не к операторам связи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, 0wn3df1x сказал:

И столь масштабную диспропорцию невозможно объяснить энтузиазмом локального игрового сообщества.

Ждать подробную статью на эту тему с выкладками расчётов, методологией и прочим? Собственно, уже несколько последних комментов склеить — уже почти статья.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Украине представляет собой полную аномалию - около 80% всех украинских обзоров этого года пришлись именно на "Сталкер 2", в то время как на остальные ААА и АА-проекты приходятся лишь доли процента активности.

Удивительно. Я вот смотрю, проекты которые вошли в голосования игр года, там по моему не особо много вообще АА проектов и 0 из них имеют озвучку на украинском. Это сталкер, от их разрабов, на их языке с озвучкой, место действия игры, можно сказать тоже на их территории, проект распиарен до потолка, всеми кем можно, даже теми кто к играм отношения имеет косвенное или вообще его не имеет. И пиаром этим занимались все, что российские блогеры, что украинские, что западные. И простые игроки поддерживая кто хейт, а кто гордость за проект.

А аккаунты, где только одна игра... у меня тоже такой есть, с хогвартсом. Догадайтесь почему. А еще есть акк, где нету ничего, но есть кейсы от КС, и при желании там тоже хватит на какую-то одну игру.

Я все понимаю, очень хочется обвинить в ботоводстве, и если на метакритике я даже не спорил, что там могут быть боты. То в стиме, заплатить за дорогую игру деньги, и еще потратить 20 часов и после этого писать коммент — это запредельный уровень. Я в таких ботов пока что не верю. А если вы верите, то значит можно любой вообще проект подозревать в ботах.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Юпитер, ты сердишься , значит ты неправ.

я не сержусь, я не понимаю людей и их истеричное поведение.

10 часов назад, 0wn3df1x сказал:

У второго сталкера аномальные данные по значительной части обзоров и продаж.

а как это должно тебя заботить? это как-то повлияло на твою жизнь? нет! ну если ты с фольгой на голове и в каске, то может быть и да. тебе не дает покоя сама мысль, что игра может быть и по настоящему кому-то интересна. и ты из кожи лезешь вон, что бы доказать (кому?), что там что-то не то! это все обман и подлог, и вот ты всех вывел на чистую воду… тебе легче стало? ну серьезно!?

ты и все те кто вечно ноет что все тлен, превратились из людей увлеченных играми, в банальных токсиков. стараетесь прикрыться — а вот раньше… хотя раньше было ровно тоже самое, что и сейчас. кривые релизы, баги, глюки, но это не мешало увлеченным людям играть в игры, и получать от своего увлечения удовольствие!

если все так плохо, то не играйте! продайте свои приставки, компы людям которым не все равно и займитесь чем-то более полезным для вас. сажайте деревья там, или чистите пляжи от мусора… дайте уже увлеченным людям просто играть в игры!

10 часов назад, 0wn3df1x сказал:

При таком аномальном количестве украинских обзоров 97% из них являются положительными.

господи какой ты параноик! когда я приводил в пример откровенный мусор Руссы против Ящер (или как там это называлось) то получал минуса со словами что-то типа — людям нравится, значит игра хорошая. когда умники защищали и ставили высокие оценки Смуте (а так же пиарили игру из каждого утюга), так же все было хорошо! ни кто не накручивал же, да? а тут все, сговор, всех купили, бабки, бабки, бабки… про бревна пословицу я думаю все помнят. так вот, это про тебя и тебе подобных.

я все сказал.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Freeman665 сказал:

Давай еще за Skull & Bones порадуемся, там тоже смогли...доделать

за людей которые довели проект до конца, то почему нет? хорошая ли вышла по итогу игра? не играл, не знаю. повторять чужое мнение, не буду. может они и правы, и проект нужно было похоронить много лет назад. а может правы те, кто говорил, что в целом не плохой проект и поиграть можно. но мое сообщение о другом… жаль это другое, от тебя всегда ускользает когда ты меня пытаешься комментировать.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Dusker сказал:

Удивительно. Я вот смотрю, проекты которые вошли в голосования игр года, там по моему не особо много вообще АА проектов и 0 из них имеют озвучку на украинском. Это сталкер, от их разрабов, на их языке с озвучкой, место действия игры, можно сказать тоже на их территории, проект распиарен до потолка, всеми кем можно, даже теми кто к играм отношения имеет косвенное или вообще его не имеет. И пиаром этим занимались все, что российские блогеры, что украинские, что западные. И простые игроки поддерживая кто хейт, а кто гордость за проект.

А аккаунты, где только одна игра... у меня тоже такой есть, с хогвартсом. Догадайтесь почему. А еще есть акк, где нету ничего, но есть кейсы от КС, и при желании там тоже хватит на какую-то одну игру.

Я все понимаю, очень хочется обвинить в ботоводстве, и если на метакритике я даже не спорил, что там могут быть боты. То в стиме, заплатить за дорогую игру деньги, и еще потратить 20 часов и после этого писать коммент — это запредельный уровень. Я в таких ботов пока что не верю. А если вы верите, то значит можно любой вообще проект подозревать в ботах.

Активная игровая аудитория в любом регионе подвержена определенным ограничениям и имеет свой потолок вовлеченности, обусловленный совокупностью демографических, экономических и социально-технологических факторов.

Для украинского региона эти ограничивающие параметры были достаточно стабильны на протяжении ряда лет, что позволяло с высокой точностью прогнозировать пики активности для разных категорий игр на основе исторических данных и сравнительной аналитики.

Но в случае с украинскими метриками по во второму сталкеру мы наблюдаем беспрецедентные аномалии, выходящие далеко за границы любых исторических максимумов и математически обоснованных отклонений. Речь идет не просто о высоких абсолютных цифрах, которые можно было бы объяснить взрывным интересом к проекту, а о кардинальных нарушениях всех закономерностей, присущих органическому поведению пользователей.

Количественные и качественные характеристики зафиксированной активности на Украине по данному проекту выбиваются из любых мыслимых рамок. Даже с учетом самого агрессивного маркетингового продвижения, сопровождающегося широкомасштабными рекламными кампаниями и вовлечением влиятельных лидеров мнений, невозможно достичь настолько гипертрофированной и искусственно завышенной концентрации внимания в одной точке.

Как уже было указано, количественные показатели украинских обзоров и отзывов на эту игру демонстрируют беспрецедентные отклонения как от среднестатистических величин для ААА-релизов текущего года, так и от абсолютных исторических максимумов, накопленных за многолетний период популярными долгоиграющими проектами.

Более того, нарушена сама структура распределения активности между различными играми. Если обычно мы видим относительно равномерное распределение внимания по нескольким топовым тайтлам, то в данном случае около 80% всей обзорной активности 2024 года пришлось именно на "Сталкер 2", оставив остальным ААА и АА-проектам лишь жалкие крохи.

Качественный анализ также выявляет серьезные аномалии. В частности, это касается доли "пустых" учетных записей. Да, наличие таких записей само по себе не является аномальным и встречается у каждой игры, но в данном случае их количество превышает стандартные средние показатели более чем в 4 раза. 

Обнаруженные диспропорции можно объяснить только целенаправленным вмешательством с применением специализированной инфраструктуры для массовой накрутки игровых метрик.

Располагая многомиллионными бюджетами и доступом к технологиям автоматизации, игровые студии и связанные с ними политические структуры вполне способны организовать подобного рода операции.

Современные системы ботоферм позволяют эмулировать практически любые виды пользовательской активности с высокой степенью достоверности, включая имитацию часов игры, прохождение контрольных точек, разблокировку достижений, генерацию текстовых отзывов и т.д.

Благодаря масштабированию через распределенные фермы ботов организация таких процессов не представляет серьезной технической сложности. Применяемые технологии и методики давно вышли на промышленный уровень и активно используются в областях интернет-маркетинга, информационных кампаний и психологических операций.

Стоимость подобных операций для крупных игроков относительно небольшая. Организация условно 80 тысяч фейковых покупок по $60 обойдется менее чем в $5 млн - сумма, несопоставимая с масштабами многомиллиардных пакетов политической и военной помощи, регулярно выделяемых Украине западными партнерами. Учитывая возможности сторонних доноров профинансировать подобный проект в рамках гибридной информационной кампании, издержки могут быть сведены к минимуму.
 

1 час назад, h1pp0 сказал:

а как это должно тебя заботить?

Достоверные данные имеют ценность для индустрии в целом. Они позволяют корректно оценивать реальный спрос, тренды и предпочтения аудитории, что критически важно для принятия обоснованных бизнес-решений разработчиками и издателями. Искажение этих данных ведёт к неверным выводам и ошибочным стратегиям.

Выявление и пресечение возможных махинаций способствуют поддержанию доверия к рынку, защите прав потребителей и обеспечению честной конкуренции между разработчиками на основе реальных заслуг их продуктов.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Torch_313 сказал:

Кто о чем, а украинцы о предлогах :D

На Украине — нельзя (на х...). В Украине — можно (в п...).

А, если серьезно — проще запомнить один правильный предлог, чем изучать собственную историю)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, h1pp0 сказал:

за людей которые довели проект до конца, то почему нет? хорошая ли вышла по итогу игра? не играл, не знаю. повторять чужое мнение, не буду. может они и правы, и проект нужно было похоронить много лет назад. а может правы те, кто говорил, что в целом не плохой проект и поиграть можно. но мое сообщение о другом… жаль это другое, от тебя всегда ускользает когда ты меня пытаешься комментировать.

 Skull & Bones вышла 16 февраля 2024 года! при этом она на релизще была  просто в невменяемом состоянии, с множеством багов и из за этого, была волна негодования в обзорах и отзывах игроков…

По данным агрегатора рецензий Metacritic, Skull and Bones получила «смешанные или посредственные» отзывы критиков.

На старте физические издания игры продались в четыре раза хуже, чем Sea of Thieves. В общей сложности в игру сыграло менее миллиона человек (эти цифры включают и тех, кто опробовал игру на «бесплатных выходных»

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Freeman665 сказал:

какая связь между зогом и роскомнадзором?

Это пожалуй самый весёлый коментарий от человека “на зарплате”, приз зрительских симпатий ему.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Располагая многомиллионными бюджетами и доступом к технологиям автоматизации, игровые студии и связанные с ними политические структуры вполне способны организовать подобного рода операции.

Современные системы ботоферм позволяют эмулировать практически любые виды пользовательской активности с высокой степенью достоверности, включая имитацию часов игры, прохождение контрольных точек, разблокировку достижений, генерацию текстовых отзывов и т.д.

Благодаря масштабированию через распределенные фермы ботов организация таких процессов не представляет серьезной технической сложности. Применяемые технологии и методики давно вышли на промышленный уровень и активно используются в областях интернет-маркетинга, информационных кампаний и психологических операций.

Стоимость подобных операций для крупных игроков относительно небольшая. Организация условно 80 тысяч фейковых покупок по $60 обойдется менее чем в $5 млн - сумма, несопоставимая с масштабами многомиллиардных пакетов политической и военной помощи, регулярно выделяемых Украине западными партнерами. Учитывая возможности сторонних доноров профинансировать подобный проект в рамках гибридной информационной кампании, издержки могут быть сведены к минимуму.

щас мы увидим, как эти боты выведут Сталкер 2. как минимум  в номинацию Игра 2024 года по версии The Steam Awards 2024!

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Дмитрий Соснов сказал:

щас мы увидим, как эти боты выведут Сталкер 2. как минимум  в номинацию Игра 2024 года по версии The Steam Awards 2024!

Китайцев то больше.:wink:

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Достоверные данные имеют ценность для индустрии в целом. Они позволяют корректно оценивать реальный спрос, тренды и предпочтения аудитории, что критически важно для принятия обоснованных бизнес-решений разработчиками и издателями. Искажение этих данных ведёт к неверным выводам и ошибочным стратегиям.

даже если, был факт подлога, то я думаю, компании об этом в курсе! это первое. второе. что именно привлекло людей в тот или иной проект, часто остается недостижимо для другой компании. пример соулс-лайк игры. сколько уже было “повторяшек”? и сколько из них настолько же любимы как игры от Фромов? все эти “стратегии” ломаются об реальность интереса или не интереса конечного покупателя.

давай просто признаем, что это твоя личная боль, и ты пытаешься переложить ее на нас

@Дмитрий Соснов как это противоречит тому, что мы можем порадоваться за тех людей, которые наконец сдали этот проект? перестали пытаться тянуть со дна? =) у игры пошло все не по плану с самого начала, да. ни кто это не отрицает!

что касается качества игры и в целом играбельности в нее, это нужно смотреть лично. у меня такой возможности пока нет (обходными путями не пользуюсь), а зная как народ агрится на Юбисофт по поводу и без, у меня много скепсиса к мнению на счет игр Юбисофт. на сегодня, моя последняя игра от них, это Вальхалла, лучшая игра в серии (по моему мнению)

Изменено пользователем h1pp0
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, h1pp0 сказал:

даже если, был факт подлога, то я думаю, компании об этом в курсе! это первое. второе. что именно привлекло людей в тот или иной проект, часто остается недостижимо для другой компании. пример соулс-лайк игры. сколько уже было “повторяшек”? и сколько из них настолько же любимы как игры от Фромов? все эти “стратегии” ломаются об реальность интереса или не интереса конечного покупателя.

Студии, которые в своих играх стремятся имитировать успех From Software, сталкиваются с фундаментальной проблемой - они пытаются воспроизвести внешний слой успешной модели, не осознавая её глубинных составляющих. Но продукты From Software - это не просто "жанровые игры", это бренд, который базируется на нескольких ключевых элементах, каждый из которых представляет собой отдельный вклад в их успех.

Во-первых, From Software создали и закрепили собственную игровую философию, основанную на сочетании сложного, но справедливого геймплея, атмосферы и богатого, но недосказанного нарратива. Эти элементы вместе создают эффект, который фанаты соулс-лайков описывают как "погружение через вызов". Попытки копировать эту философию без понимания её сути часто оборачиваются провалом, так как копирующие студии не способны повторить формулу, они берут “по верхам”.

Во-вторых, From Software - это бренд, которому доверяют. Каждая их игра стабильно отвечает ожиданиям, а порой и превосходит их. У большинства подражателей этого уровня доверия попросту нет: они пытаются использовать схожие механики и элементы стиля, но отсутствие репутации и систематического подхода сводит все усилия на нет.

Таким образом, предположение, что интерес аудитории формируется случайно или непредсказуемо, неверно. Напротив, интерес - это результат грамотно выстроенной экосистемы продукта, которая включает как элементы дизайна, так и стратегические усилия по разработке и взаимодействию с аудиторией.

Успех From Software как раз демонстрирует предсказуемость, а не "неуловимость" интереса аудитории.

Однако, в случае со вторым сталкером речь идет вовсе не о честных стратегиях, поскольку в его случае мы сталкиваемся с явлением, которое не укладывается в рамки стандартных рыночных механизмов. Я уже упоминал о беспрецедентной активности украинского региона, выбивающейся из всех норм.

Такое поведение нельзя объяснить органическим ростом интереса, даже учитывая известность бренда "Сталкер". Это прямой показатель использования внешних инструментов для накрутки.

И в накрутке нет ничего удивительного, если учитывать политическую ангажированность студии и тот факт, что руководство разработчика "Сталкер 2" открыто поддерживает преступный киевский режим.

Всё сводится к пропаганде. Основная цель таких накруток - создание иллюзии успеха украинской игровой индустрии. Этот "успех" становится частью глобальной информационной кампании, нацеленной на:

  • Привлечение дополнительных инвестиций.
  • Формирование положительного имиджа.
  • Поддержку нарратива о "триумфе" украинской культуры.

Пример From Software демонстрирует, что честный успех - это результат многолетней работы, а стратегии, основанные на статистике и анализе рынка, всегда предсказуемы. В то время как "Сталкер 2" иллюстрирует противоположное - манипуляции, которые в конечном итоге дискредитируют и сам продукт, и рынок, и страну, его поддерживающую.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Dusker сказал:

И простые игроки поддерживая кто хейт, а кто гордость за проект.

И поэтому проект, который был продан за несколько ней многомиллионным тиражом имеет онлайн аж 9 тысяч человек с общим суточным в 30 тысяч теперь (то есть уже успели наиграться что ли остальные?). Остальные миллионы людей купили только ради покупки, получается так? Максимальный пик был 121 тысячи заходивших в игру в сутки на релизе (спустя несколько дней после релиза, если быть точным). Помнится, в новостях было, что было продано аж миллион копий в день первый? После продаж в 2.79 миллиона в игру заходил по итогу лишь аж каждый двадцать третий, хмм, а ведь игра так-то отнюдь не самая дешёвая, 60 баксов. Совсем ничего необычного, ага. Т.е. игру отнюдь не ради самой игры покупали, так что ли?

В том числе интересно среднее время игры 17-26 часов (VG Insights), это по всем игрокам, если что. Другие источники (PlayTracker) при этом считают, что среднее время игры так и вовсе 7 часов, т.е. пара вечеров от силы. То есть наиграться людям хватало несколько вечеров, при этом 15% игроков даже пролог не прошли, судя по ачивкам. Много ли людей реально играли под вопросом.

 

Для сравнения возьмём вуконг. 2.4 миллиона пикового онлайна на релизе, что вполне соответствует стартовым продажам, 48 часов среднее время игры, миллион активных игроков сейчас, 100 тысяч онлайн в стиме сейчас. По ачивкам стима, 2.4% из запустивших игру не прошли дальше главного меню (не получили первую ачивку). Это спустя 4 месяца, люди вполне успели наиграться на релизе. Звучат цифры более правдоподобно.

Изменено пользователем Tirniel
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt

      Адвокат Людмила Айвар считает, что покупателям бояться нечего, так как ни в 20.33 КоАП РФ, ни в статье 284.1 УК РФ ответственности за приобретение продукции у нежелательной организации нет.
      После новости о признании GSC Game World «нежелательной организацией» сразу несколько публичных персон прокомментировали риски, которые могут понести игроки, обозреватели и стримеры, рискнувшие связаться со S.T.A.L.K.E.R. 2.
      Адвокат Людмила Айвар считает, что покупателям бояться нечего, так как ни в 20.33 КоАП РФ, ни в статье 284.1 УК РФ ответственности за приобретение продукции у нежелательной организации нет. Тем не менее, приобретение игры после сегодняшнего дня теоретически может считаться «сознательной поддержкой» GSC Game World, что подпадает под те же статьи.

      Однако, случаев применения этих статей в таком контексте на сегодняшний день эксперт не знает.
      Стримы и обзоры — другое дело, так как их можно легко привязать к распространению материалов нежелательной организации, что прямо прописано в ст. 20.33 КоАП РФ. В случае признания вины наказание составит: для физических лиц — штраф 5—15 тысяч рублей, для должностных лиц — до 50 тысяч рублей, для юридических лиц — до 100 тысяч рублей.
      Систематические публикации таких материалов (например, частые стримы или новости) можно подвести к ст. 284.1 УК РФ как «участие в деятельности нежелательной организации». По ней штраф может составить до 500 тысяч рублей, лишение свободы — до 6 лет.
      Депутат Госдумы Антон Горелкин посоветовал игрокам избавиться от S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl «во избежание возможных проблем». Он же написал, что в ближайшее время игра пропадет из российских магазинов.


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×