Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
RedCode

JRPGARCANIA любит банить и проверять ваши паспортные данные

Рекомендованные сообщения

1 час назад, Dusker сказал:

Эм…. Вот человек просто хочет поиграть в игру которая вышла, но нету локализации. Че ему делать?  Куда ему нужно пойти подготавливать инженеров по локализации?

Что делать здесь и сейчас?

  • Осознанный выбор №1: Терпение и информация. Записать игру в список желаемого. Следить за новостями. Задать прямой вопрос издателю/разработчику о планах на локализацию (через соцсети, форумы, поддержку). Иногда они отвечают, анонсируют сроки или объясняют причины отсутствия перевода. Это цивилизованный путь.
  • Осознанный выбор №2: Демонстрация спроса. Если официальной локализации нет и не предвидится - искать сообщества энтузиастов (на ZoG, например). Узнать, нет ли планов на перевод этой игры. Поддержать существующий проект (морально, финансово - если идет сбор средств). Участвовать в обсуждениях, показывая, что игра интересна русскоязычной аудитории. Чем больше людей покажут заинтересованность в локализации, тем выше шанс, что кто-то за нее возьмется, или что издатель заметит потенциальный рынок.
  • Радикальный выбор №3: Стать частью решения. Если игра критически важна, а пункты 1-3 не сработали или неприемлемы - задуматься о том, чтобы самому приложить руку. Начать изучать процесс локализации, инструменты, язык (но не из-под палки "надо знать английский", а с целью создания перевода). Примкнуть к команде, учиться. Это долгий путь, не для всех, но это путь созидания, а не пассивного ожидания или потребления суррогата.
  • Прагматичный выбор №4 "Забить". Да, как ни банально. Игр - тысячи. Жизнь одна. Если получение доступа к конкретной игре требует чрезмерных усилий, страданий с машинным переводом или компромиссов с качеством - возможно, она того не стоит. Лучше потратить время на то, что приносит удовольствие без барьеров. Возможно за это время желанная игра обзаведётся переводом. Стоит потратить деньги на качественный продукт с переводом - это лучший способ проголосовать рублем и показать издателям, что локализация окупается. 

Чего точно не стоит делать - это молча страдать с оригиналом или давиться машинным переводом и считать это нормой. Это путь к смирению с культурной зависимостью и низким качеством.

1 час назад, Tirniel сказал:

А чего плохого в том, что у людей возникает потребность самим становиться переводчиками за неимением альтернатив в случае, когда у людей возникает закономерное желание улучшать уровень владения иностранными языками?

Например, в юности я долго смотрел аниме, бывали проблемы с субтитрами время от времени. В итоге, я улучшил свой уровень владения этим языком достаточным для того, чтобы понимать большую часть информации на слух.

Также одно время увлекался китайскими играми для которых вообще любой перевод бывал редкостью, изредка попадался полумашинный английский (который не так долбил по психике своей кривизной, как ещё более кривой русский промпт). Понимать информацию хотелось, но учить очередной иностранный язык было перебором. Поддержка технических средств, таких как словари разного рода и экранные переводчики, помогает с получение недоступной ранее информации, расширяя горизонты, давая доступ к тому, с чем могла и не быть возможность иным образом познакомиться.

У нас хорошо развита культура фанатских переводов, но это отнюдь не означает, что у нас есть переводы вообще на всё. А потому, если есть возможность снизить зависимость от чужих планов и желаний, то не вижу ничего плохого в саморазвитии методом обучения дополнительным языкам в той или иной мере.

И нет, это отнюдь не вызывает во мне комплекс неполноценности, я горжусь своим родным языком, считая его лучшим в мире. Знание нескольких иностранных языков исключительно расширяет мои границы возможности, являясь инструментом, но не целью для получения ранее недоступных или ограниченно доступных мне источников развлечений в виде игр компьютерных, литературы и анимации.А что вызывает настоящую “культурную зависимость” — так это недостаточное развитие отечественных аналогов подобных источников развлечений.

В индивидуальном стремлении познавать новое нет ничего плохого. Однако давайте различать личный выбор и мотивацию ("хочу выучить, потому что интересно/нужно для хобби/саморазвития") и вынужденную необходимость, продиктованную системным сбоем ("вынужден учить/ковыряться с машинным переводом, потому что индустрия не может обеспечить качественный продукт на родном языке").

Моя критика направлена не на чей-то личный опыт и не на сам факт изучения языков. Она направлена на ситуацию, когда массам навязывается идея, что они должны преодолевать языковой барьер самостоятельно (учить язык или пользоваться суррогатными инструментами вроде МП), потому что это якобы "проще" или "нормально". Это не нормально. Это перекладывание ответственности с индустрии на потребителя.

Ваше увлечение японским или использование экранных переводчиков для китайских игр - это ваш осознанный выбор, продиктованный глубоким интересом. Вы, вероятно, отдаете себе отчет в ограничениях такого подхода, в том, что даже хорошее знание языка или помощь словаря не всегда позволяют уловить все нюансы без глубокого культурного погружения, которое дает профессиональная локализация. Но для большинства пользователей, которые просто хотят поиграть пару часов вечером после работы, требование "стать переводчиком", даже на минимальном уровне, - это абсурд.

И да, вы правы насчет "культурной зависимости" от недостатка отечественных аналогов. Но это лишь другая сторона той же медали - медали ценности собственной культуры и языка. Развитие отечественного контента и требование качественной локализации зарубежного - это два взаимосвязанных процесса, основанных на одном и том же - на уважении к себе и своему культурному пространству. Одно не отменяет другого. Требование качественной локализации - это тоже борьба за культурный суверенитет, за право потреблять мировые достижения на своем языке, без потерь и искажений. Использование же костылей вроде МП или призывы "учить английский" этому суверенитету не способствуют.

1 час назад, Tirniel сказал:

Мне нравится, как ты из ниоткуда добавляешь тезисы, которых ранее не было. Цитирую: “ те, кто реально определяет курс государств, а не исполняет церемониальные функции, - зачастую не владеют иностранными языками на высоком уровне и не видят в этом необходимости “.

Твоё более раннее утверждение было о том, что политикам по сути нет нужды вообще знать иностранные языки.Но примеры того, что они всё-таки по факту владеют этими самыми языками перечёркивает данный тезис. Дальнейшее упоминание уровня владения языков — это уже попытка перевести тему.

Это не "перевод темы", а уточнение ключевого аспекта, который вы почему-то игнорируете, сводя все к бинарному "знает/не знает". Речь идет об уровне, необходимом для полноценной профессиональной работы в специфической и крайне ответственной сфере. И этот уровень у подавляющего большинства политиков отсутствует, что и делает опору на переводчиков не прихотью, а нормой и необходимостью.

1 час назад, Tirniel сказал:

И опять ты сводишь к тому, что простым людям нет смысла учить иностранные языки.

Итого повторю тот же вопрос, а откуда тогда возьмутся фанатские, непрофессиональные переводы, если люди вдруг последуют твоему совету и массово прекратят изучение других языков?И опять-таки вопрос. Если люди будут следовать твоим рекомендациям “для пользователей”, то откуда возьмутся “энтузиасты, делающие это качественно”?

Вы никак не можете уловить фундаментальное различие между массовым потребителем и энтузиастом/будущим специалистом. Мой совет "не чувствовать себя обязанным учить язык для потребления культуры" адресован первым. Он НЕ означает запрета или порицания изучения языков для вторых.

Откуда берутся врачи? Не от того, что всех заставляют изучать медицину. Они берутся из тех, у кого есть к этому интерес, призвание, способности. Откуда берутся программисты? Не от того, что всех обязывают кодить. Они берутся из тех, кого увлекает логика, алгоритмы, создание ПО. Откуда берутся переводчики (фанатские или профессиональные)? Точно так же. Не из-под палки и не из чувства "обязанности перед мировой культурой", навязанного всем. Они появляются из тех людей, которым интересны языки, которым нравится процесс перевода, которые хотят поделиться любимой игрой/книгой/фильмом с другими, сделав это качественно.

Энтузиасты - это люди с внутренней мотивацией. Они будут учить языки, ковыряться в ресурсах игры, осваивать редакторы, даже если 99% пользователей последуют совету и будут спокойно ждать качественного перевода или играть в другие игры. Мой призыв - снять ложное чувство долга и вины с обычного пользователя, а не запретить энтузиастам заниматься любимым делом. Одно другому не мешает, а скорее наоборот: чем больше людей ценят качественную локализацию, тем больше уважения и поддержки (в том числе моральной и финансовой) получат те самые энтузиасты, которые делают ее хорошо.

1 час назад, Tirniel сказал:

Что лучше: получать опыт или не получать его вовсе? В случае, если альтернатив нет, игнорирование любых доступных возможностей — это сознательное самоограничение, урезание собственного личного опыта.

Что лучше: съесть кусок пластика, имитирующий яблоко, или не есть ничего и дождаться настоящего яблока (или съесть грушу)? Что лучше: послушать, как соседский ребенок колотит по клавишам пианино, или подождать концерта профессионального пианиста (или послушать качественную запись)?

Потребление суррогата - это не просто "урезанный опыт". Это другой, часто фальшивый опыт, который может сформировать неверное представление об оригинале, вызвать отторжение вместо удовольствия и обесценить как труд авторов, так и труд настоящих локализаторов. Когда "альтернатив нет" (хотя в мире обилия контента это редко бывает абсолютной правдой), сознательный выбор - не потреблять суррогат, а направить усилия на создание условий для появления качественного продукта (требовать, поддерживать, ждать, искать другое). Это не самоограничение, а самоуважение и требовательность к качеству. Лучше никакого "опыта", чем опыт, который вводит в заблуждение и приносит разочарование.

1 час назад, Tirniel сказал:

То есть по твоим словам выходит, что большая часть переводов на зоге — это забивание гвоздей тапком. Большая часть местных переводчиков маловероятно, что являются профессиональными переводчиками.

Аналогия про "забивание гвоздей тапком" относится к ситуации, когда неспециалист (тот самый врач, шахтер, продавец) пытается для себя лично на скорую руку "перевести" что-то сложное, не имея ни навыков, ни инструментов, ни времени. Это описание неэффективного процесса для неподготовленного человека.

Применимо ли это к фанатским переводам на ZoG? Отчасти, да - к самым первым, неумелым шагам начинающих энтузиастов. Любой путь начинается с таких "тапков". Но дальше происходит развитие:

  • Кто-то бросает это дело, поняв сложность.
  • Кто-то продолжает "бить тапком", выпуская переводы сомнительного качества.
  • А кто-то - и таких на ZoG, к счастью, немало - учится, осваивает инструменты ("молоток", "дрель", "уровень"), нарабатывает опыт, объединяется с другими, и его работа перестает быть "забиванием тапком", превращаясь во вполне профессиональное или близкое к нему ремесло.

Так что эта аналогия - не огульное оскорбление всех фанатских переводчиков, а скорее описание стартовой точки или работы тех, кто так и не вырос из "любителя с тапком". Качественные фанатские переводы - это уже совсем другая история, это результат серьезного труда и развития навыков.

1 час назад, Tirniel сказал:

Что надо сделать для этого? Это лишь общие слова, а не предложение.

Это не "общие слова", а направление движения. А конкретные шаги могут включать:

  1. Образование: Создание и поддержка образовательных программ (вузовских, курсовых) по специальности "Локализация игр и ПО", включающих не только языковую подготовку, но и технические аспекты, работу с инструментами, основы тестирования, проектный менеджмент.
  2. Стандартизация и обмен опытом: Развитие профессиональных сообществ, проведение конференций, выработка стандартов качества, обмен лучшими практиками.
  3. Экономические стимулы: Демонстрация издателям рентабельности качественной локализации через потребительское поведение (покупка локализованных версий, активная обратная связь). Возможно, гранты или налоговые льготы для студий локализации (хотя это уже уровень госполитики).
  4. Технологическое развитие: Разработка и внедрение более совершенных инструментов для локализаторов (не путать с МП для конечного пользователя), улучшающих эффективность и контроль качества.
  5. Повышение престижа профессии: Информирование общества о сложности и важности работы локализатора, чтобы это воспринималось как серьезная квалифицированная работа, а не "просто перевод текстов".
  6. Поддержка сообществом: Уважительное отношение к труду локализаторов (и профессионалов, и качественных энтузиастов), конструктивная критика вместо хейта, посильная финансовая поддержка краудфандинговых проектов по локализации.

Это комплексная задача, требующая усилий и со стороны индустрии, и со стороны образовательной системы, и со стороны самого сообщества игроков. Но начинается все с осознания ценности качественного продукта на родном языке.

1 час назад, Tirniel сказал:

Это не приведёт к переводу конкретных игр, т.к. права и лицензия — это то, что находится за сферой влияния переводчиков. То есть это не приведёт к решению проблемы.

Верно, становление профессиональным локализатором не дает автоматически прав на официальную локализацию любой желаемой игры. Права - это действительно сфера издателей и разработчиков. Но это не делает данный путь бессмысленным в контексте решения проблемы доступности переводов:

  • Создание неофициальных локализаций: Обладая навыками, можно создавать качественные фанатские патчи/русификаторы. Да, это серая зона, но для многих игр это единственный путь получить перевод. И чем выше качество таких переводов, тем лучше для сообщества.
  • Повышение общего кадрового потенциала: Чем больше квалифицированных локализаторов, тем проще издателям найти исполнителей, когда они все-таки решат заказать официальную локализацию. Это увеличивает шансы на ее появление в будущем.
  • Работа в индустрии: Став профессионалом, можно устроиться в локализационную компанию или даже к издателю/разработчику и влиять на решения о локализации "изнутри", а также непосредственно участвовать в создании качественных официальных переводов.

Так что да, это не волшебная палочка для конкретной игры здесь и сейчас, но это вклад в экосистему, который в долгосрочной перспективе увеличивает количество и качество доступных переводов - как официальных, так и неофициальных.

25 минут назад, SerGEAnt сказал:

Нет.

То есть я зря написал заявление о проведении митинга в теме?

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Что делать здесь и сейчас?

  • Осознанный выбор №1: Терпение и информация. Записать игру в список желаемого. Следить за новостями. Задать прямой вопрос издателю/разработчику о планах на локализацию (через соцсети, форумы, поддержку). Иногда они отвечают, анонсируют сроки или объясняют причины отсутствия перевода. Это цивилизованный путь.

“нет не планируется и вообще “ой, извините”

53 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Осознанный выбор №2: Демонстрация спроса. Если официальной локализации нет и не предвидится - искать сообщества энтузиастов (на ZoG, например). Узнать, нет ли планов на перевод этой игры. Поддержать существующий проект (морально, финансово - если идет сбор средств). Участвовать в обсуждениях, показывая, что игра интересна русскоязычной аудитории. Чем больше людей покажут заинтересованность в локализации, тем выше шанс, что кто-то за нее возьмется, или что издатель заметит потенциальный рынок.

  1. создал тему (создал спрос) здесь
  2. получил ответЯсно, понятно :(
53 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Радикальный выбор №3: Стать частью решения. Если игра критически важна, а пункты 1-3 не сработали или неприемлемы - задуматься о том, чтобы самому приложить руку. Начать изучать процесс локализации, инструменты, язык (но не из-под палки "надо знать английский", а с целью создания перевода). Примкнуть к команде, учиться. Это долгий путь, не для всех, но это путь созидания, а не пассивного ожидания или потребления суррогата.

попытался. Геморр и пояснили, что я оказывается “суррогат”, “паль” и другое. В общем как всегда полили меня какой-то жидкостью. Благодарю за поддержку и за то что разъяснили, чем я занимался. Аригато :yes3: Больше не буду и пытаться, раз такие дела и “суррогат”.

Цитата

Аналогия про "забивание гвоздей тапком" относится к ситуации, когда неспециалист (тот самый врач, шахтер, продавец) пытается для себя лично на скорую руку "перевести" что-то сложное, не имея ни навыков, ни инструментов, ни времени. Это описание неэффективного процесса для неподготовленного человека.

Применимо ли это к фанатским переводам на ZoG? Отчасти, да - к самым первым, неумелым шагам начинающих энтузиастов. Любой путь начинается с таких "тапков". Но дальше происходит развитие:

  • Кто-то бросает это дело, поняв сложность.
  • Кто-то продолжает "бить тапком", выпуская переводы сомнительного качества.
  • А кто-то - и таких на ZoG, к счастью, немало - учится, осваивает инструменты ("молоток", "дрель", "уровень"), нарабатывает опыт, объединяется с другими, и его работа перестает быть "забиванием тапком", превращаясь во вполне профессиональное или близкое к нему ремесло.

Так что эта аналогия - не огульное оскорбление всех фанатских переводчиков, а скорее описание стартовой точки или работы тех, кто так и не вырос из "любителя с тапком".

:yes3: претензия снята.

53 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Прагматичный выбор №4 "Забить". Да, как ни банально. Игр - тысячи. Жизнь одна. Если получение доступа к конкретной игре требует чрезмерных усилий, страданий с машинным переводом или компромиссов с качеством - возможно, она того не стоит. Лучше потратить время на то, что приносит удовольствие без барьеров. Возможно за это время желанная игра обзаведётся переводом. Стоит потратить деньги на качественный продукт с переводом - это лучший способ проголосовать рублем и показать издателям, что локализация окупается. 

а как же идти до конца, верить до последнего, стоять на своём? Хрень, я понял. Еще раз аригатО.

53 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Чего точно не стоит делать - это молча страдать с оригиналом или давиться машинным переводом и считать это нормой. Это путь к смирению с культурной зависимостью и низким качеством.

да, ладно! :D Как хорошо, что мы свободны и у каждого своя голова на плечах и не обязательно бездумно следовать чужим советам. Без негатива и со всем уважением :yes3:  

Если вдруг опять занимаюсь “ерундовой провокацией”, местный эксперт в этом отметит, заранее извиняюсь, гомэн насай :sorry2:

Изменено пользователем PermResident
дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Откуда берутся врачи? Не от того, что всех заставляют изучать медицину. Они берутся из тех, у кого есть к этому интерес, призвание, способности. Откуда берутся программисты? Не от того, что всех обязывают кодить.

Всё-таки есть разница между профессиональным переводчиком и переводчиком-любителем, которые составляют основную массу на данном ресурсе. Потому пример некорректен.

Вернее будет, откуда люди узнают про пользу зарядки, откуда люди понимают основы интернет-безопасности и прочее подобное, что более свойственно уровню любителя, а не профессионала.

5 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Откуда берутся переводчики (фанатские или профессиональные)? Точно так же. Не из-под палки и не из чувства "обязанности перед мировой культурой", навязанного всем. Они появляются из тех людей, которым интересны языки, которым нравится процесс перевода, которые хотят поделиться любимой игрой/книгой/фильмом с другими, сделав это качественно.

Но ведь в конечном итоге, фанатские переводы появляются как раз-таки “из-под палки”, то есть из-за отсутствия локализации официальной. Куда реже появляется перевод альтернативный официальному, когда люди именно хотят поделиться своим видением чего бы то ни было.

7 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Что лучше: съесть кусок пластика, имитирующий яблоко, или не есть ничего и дождаться настоящего яблока

Не преувеличивай, ты впадаешь в крайности.

8 минут назад, 0wn3df1x сказал:

который вводит в заблуждение и приносит разочарование

А вот “разочарование” — отнюдь не факт. Огромное число игр вытягивает на себе именно геймплей. В немалое число игр можно играть, даже не имея ни малейшего знания о языке - даже методом тыка. А возможность понимать хоть что-нибудь явно принесёт лучший опыт, чем игра вслепую. Если человеку интересен продукт, то отказываться от него — это отнюдь не для каждого вариант.

10 минут назад, 0wn3df1x сказал:

когда неспециалист (тот самый врач, шахтер, продавец) пытается для себя лично на скорую руку "перевести" что-то сложное, не имея ни навыков, ни инструментов, ни времени. Это описание неэффективного процесса для неподготовленного человека

Собственно, немалая часть местных переводчиков именно так и начинала, постепенно улучшая свои навыки, либо прекращая данную практику после пары-тройки проектов. Начинать-то с чего-то надо.

Но даже освоив “продвинутые инструменты” такие люди часто ли становятся профессионалами, занимающимися данным делом в качестве профессии? Сомневаюсь.

То есть они всё так же остаются энтузиастами, которые по твоей логике про “простых пользователей”, должны ждать манны с небес от “профессионалов” - то есть по сути официальных локализаторов.

Не спорю, хорошо, когда есть официальные локализации, но увы, полноценные локализации у нас подзаброшены. 1С и прочие, которые когда-то раньше практиковали данное дело массово, почти полностью забили на данный вид деятельности, а ждать манны от других легальных представителей отнюдь не приходится.

Тут явно требуются меры явно более высокого уровня, чем банальное “выражение интереса” ака задалбывание разрабов просьбами о локализации и голосование кошельком, которое в силу и без того достаточных продаж с точки зрения издателя, лишает смысла дополнительные работы для подобных регионов.

20 минут назад, 0wn3df1x сказал:
  • Образование: Создание и поддержка образовательных программ (вузовских, курсовых) по специальности "Локализация игр и ПО", включающих не только языковую подготовку, но и технические аспекты, работу с инструментами, основы тестирования, проектный менеджмент.
  • Стандартизация и обмен опытом: Развитие профессиональных сообществ, проведение конференций, выработка стандартов качества, обмен лучшими практиками.
  • Экономические стимулы: Демонстрация издателям рентабельности качественной локализации через потребительское поведение (покупка локализованных версий, активная обратная связь). Возможно, гранты или налоговые льготы для студий локализации (хотя это уже уровень госполитики).
  • Технологическое развитие: Разработка и внедрение более совершенных инструментов для локализаторов (не путать с МП для конечного пользователя), улучшающих эффективность и контроль качества.
  • Повышение престижа профессии: Информирование общества о сложности и важности работы локализатора, чтобы это воспринималось как серьезная квалифицированная работа, а не "просто перевод текстов".
  • Поддержка сообществом: Уважительное отношение к труду локализаторов (и профессионалов, и качественных энтузиастов), конструктивная критика вместо хейта, посильная финансовая поддержка краудфандинговых проектов по локализации.

Шаги, конечно, интересные, но подвижек в данной области, к сожалению, не заметно практических.

Вот когда данные шаги начнут реально реализовываться, вот тогда и будет возможным полноценное осознание ценности качественного продукта на родном языке. “ Сейчас же, увы, всё чаще к моему великому прискорбию, видно засилье машинных переводов, которые люди едят, тем самым значительно снижая мотивацию делать в течение зачастую длительного времени проекты полноценные. Т.к. к моменту создания полноценных переводов у людей куда чаще, чем хотелось бы, уже успевает угаснуть интерес к проектам.

23 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Обладая навыками, можно создавать качественные фанатские патчи/русификаторы.

Навыки профессионального локализатора отнюдь не включают в себя реверс интенеринг, т.к. обычно сопутствующий инструментарий выдаётся разработчиками согласно договору. Как следствие, для фанатских проектов нередко требуются дополнительные специалисты, имеющие специфические, зачастую менее распространённые и ценные навыки. Как минимум в случаях, когда менее сознательными разработчиками не была предусмотрена возможность для простого создания локализации (методы упрощённой локализации практикуют по моим наблюдениям чаще инди разработчики).

27 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Чем больше квалифицированных локализаторов, тем проще издателям найти исполнителей, когда они все-таки решат заказать официальную локализацию.

Проблема в том, что у нас в стране исходно практиковалась обратная логика, когда локализаторы сами выкупали права на локализацию и издание в нашем регионе.

К сожалению, на данный момент эта логика стала применяться редко, в том числе были прецеденты, когда права выкупались, но локализации не делались, из-за чего у кого-либо ещё не было возможности делать данную работу с рядом проектов.

30 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Став профессионалом, можно устроиться в локализационную компанию или даже к издателю/разработчику и влиять на решения о локализации "изнутри"

Подобные компании, которые на данный момент в стране имеются, не имеют власти решать, что именно они хотят переводить, они именно что выполняют заказы. Поэтому не уверен, как именно специалист может задавать вектор о том, что именно будет локализовывать подобная организация.

Разумеется, есть ещё крупные организации, которые изредка сдувают пыль со своих заслуг, они имеют возможность выбирать, что они хотят локализовывать, в т.ч. получать права на издание продуктов в регионе, но они обычно всё-таки теперь отнюдь не играми занимаются.

 

Итого, это всё замечательно, к этому стоит стремиться, но на данный момент это у нас не представлено в должной мере. Как следствие это лишь ориентировочные векторы, которые ни разу не помогут в ситуации, когда человек стоит перед выбором получить ли тот или иной продукт здесь и сейчас, получить продукт в доступной перспективе или не получить его вообще.

То, какой выбор для решения данной дилеммы выберет человек — это исключительно его собственное решение, это его право. Кому-то ложка дорога к обеду, кто-то может ждать, а у кого-то исходно нет особого интереса, чтобы делать те или иные компромиссы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

То есть я зря написал заявление о проведении митинга в теме?

:lol: кто знает, кто знает… :music::mail1::smoke:

40 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Моя критика направлена не на чей-то личный опыт и не на сам факт изучения языков. Она направлена на ситуацию, когда массам навязывается идея, что они должны преодолевать языковой барьер самостоятельно (учить язык или пользоваться суррогатными инструментами вроде МП), потому что это якобы "проще" или "нормально". Это не нормально. Это перекладывание ответственности с индустрии на потребителя.

43 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Но для большинства пользователей, которые просто хотят поиграть пару часов вечером после работы, требование "стать переводчиком", даже на минимальном уровне, - это абсурд.

45 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Мой призыв - снять ложное чувство долга и вины с обычного пользователя, а не запретить энтузиастам заниматься любимым делом. Одно другому не мешает, а скорее наоборот: чем больше людей ценят качественную локализацию, тем больше уважения и поддержки (в том числе моральной и финансовой) получат те самые энтузиасты, которые делают ее хорошо.

:good: это надо в рамочку и сохранить на случай “важных переговоров” с сектантами “учи язык, что так сложно что ли?”
Мне нравится. Держу в курсе.

47 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Что лучше: съесть кусок пластика, имитирующий яблоко, или не есть ничего и дождаться настоящего яблока (или съесть грушу)? Что лучше: послушать, как соседский ребенок колотит по клавишам пианино, или подождать концерта профессионального пианиста (или послушать качественную запись)?

тааак, эксперты аналогий, которых здесь пруд пруди, разъясните дурачку (вы же явно умнее меня, судя по тому кого из себя здесь строите :D) по 10 бальной шкале, канает такое или “аналогии это не твоё”.

Изменено пользователем PermResident
дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лишь хочу написать сюда, я как и многие думаю прошли Spli Fiction с нейропереводом от Gemini, у меня ни разу не возникло чувство, что я играю в какой-то паленный перевод, даже наоборот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Chillstream сказал:

у меня ни разу не возникло чувство, что я играю в какой-то паленный перевод, даже наоборот

То есть пора срочно начинать митинг форумное обсуждение против продвинутых нейросетей, т.к. они могут в обозримой перспективе заменить настоящих переводчиков. Не сейчас, разумеется, но их развитие явно идёт куда более быстрым темпом, чем можно было ожидать, раз уж пользователи начинают указывать на то, что им становится достаточно и подобных переводов.

Ну или приспособиться к реальности и ждать, когда те станут действительно полноценно обученными, чтобы действительно снять языковые барьеры. Что ж, в таком случае слова 0wn3df1x о том, что пользователям нет особой нужды учить иностранные языки, начинают приобретать новый смысл даже вне контекста о “суррогате”. Он явно что-то знает, чего не знаем мы. :D

Изменено пользователем Tirniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Tirniel сказал:

Он явно что-то знает, чего не знаем мы. :D

Угу, чел пьёт пиво, а срётся за него нейросеть:)

31 минуту назад, Tirniel сказал:

Куда реже появляется перевод альтернативный официальному, когда люди именно хотят поделиться своим видением чего бы то ни было.

Скорее не видением, а когда официальный перевод на уровне углепластика.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил, что многие против машинных переводов, но я лично к ним отношусь в целом не плохо. А если использовать машину как инструмент, направленный на облегчение работы переводчиков, а не полноценную их замену, как по мне вообще должно получиться отлично. Прогнать черновой перевод машиной, а потом ручками править до играбельного состояния, как по мне, всяко проще и быстрее чем делать с нуля.
Ну и да, я понимаю, что ручной перевод в любом случае будет лучше, но в мире, в котором есть такие команды как мои любимые like a dragon kiwami, которые обещают выпустить перевод в 2022 году, и при этом не могут выпустить по сей день, а так же понахапают проектов, и не могут довести их до ума уже более четырёх лет, то я лично предпочту на машине поиграть, чем ждать непонятно чего.

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Tirniel сказал:

Всё-таки есть разница между профессиональным переводчиком и переводчиком-любителем, которые составляют основную массу на данном ресурсе. Потому пример некорректен.

Вернее будет, откуда люди узнают про пользу зарядки, откуда люди понимают основы интернет-безопасности и прочее подобное, что более свойственно уровню любителя, а не профессионала.

Дело не в уровне "профессионал/любитель", а в источнике мотивации. И врачи, и программисты, и переводчики (хоть трижды любители), и даже люди, делающие зарядку или соблюдающие интернет-гигиену, - все они делают это не потому, что существует некий всеобщий указ "каждый обязан". Они делают это либо из личного интереса (стать врачом, написать код, перевести игру), либо из осознанной личной потребности (сохранить здоровье, защитить данные).

Никто не заставляет каждого человека становиться экспертом по ЗОЖ или кибербезопасности. Люди получают базовые знания (если хотят), но для серьезных проблем обращаются к специалистам (врачам, IT-секъюрити). Точно так же и с языком: никому не должно навязываться требование стать переводчиком (даже любителем), чтобы поиграть в игру. Достаточно базового уважения к родному языку и требования качественного продукта от тех, чья это работа или призвание - от локализаторов.

Моя аналогия корректна в том смысле, что и профессионалы, и энтузиасты в любой сфере появляются из заинтересованного меньшинства, а не из принуждаемого большинства.

21 минуту назад, Tirniel сказал:

Но ведь в конечном итоге, фанатские переводы появляются как раз-таки “из-под палки”, то есть из-за отсутствия локализации официальной. Куда реже появляется перевод альтернативный официальному, когда люди именно хотят поделиться своим видением чего бы то ни было.

Отсутствие официальной локализации - это катализатор, искра, но не топливо. Топливо - это всегда внутренний огонь энтузиаста: любовь к игре, интерес к языку, желание донести произведение до других в неискаженном виде, азарт решения сложной задачи (технической и лингвистической).

"Палка" (отсутствие перевода) может заставить человека задуматься, но она не заставит его потратить сотни и тысячи часов на кропотливый труд, изучение инструментов, борьбу с кодом и нюансами языка, если нет внутренней тяги. Многие ли из тех, кто просто "хочет поиграть", готовы взвалить на себя этот крест? Единицы. Остальные либо ждут, либо ищут альтернативы, либо, увы, потребляют суррогат. Так что нет, фанатские переводы рождаются не из-под палки, а из сочетания внешнего вызова (нет перевода) и внутреннего отклика (интерес, страсть, желание). Без второго первое бессильно породить что-то качественное.

22 минуты назад, Tirniel сказал:

Не преувеличивай, ты впадаешь в крайности.

Возможно, метафора и резка, но суть она отражает верно. Речь о качественном разрыве. Машинный перевод (особенно для сложных текстов: художественных, с юмором, игрой слов, глубоким лором) - это не просто "чуть хуже", это принципиально иной продукт. Он может имитировать форму, но не передает суть, вкус, аромат оригинала. Он дает калории (информацию о сюжете, пусть и криво), но не дает витаминов (культурного и эстетического наслаждения, точного понимания). Называть это "опытом", равноценным или хотя бы сравнимым с оригиналом или качественной локализацией, - это самообман. Крайность - это как раз считать такой суррогат приемлемой альтернативой.

22 минуты назад, Tirniel сказал:

А вот “разочарование” — отнюдь не факт. Огромное число игр вытягивает на себе именно геймплей. В немалое число игр можно играть, даже не имея ни малейшего знания о языке - даже методом тыка. А возможность понимать хоть что-нибудь явно принесёт лучший опыт, чем игра вслепую. Если человеку интересен продукт, то отказываться от него — это отнюдь не для каждого вариант.

Да, есть игры, где текст вторичен. Но это не универсальное правило. Огромный пласт игр (RPG, квесты, стратегии, сюжетные экшены) критически зависит от текста - для понимания сюжета, квестов, механик, мира, персонажей, юмора. Играть в них "методом тыка" или с МП - это как смотреть сложный фильм с выключенным звуком и случайными субтитрами. Формально "опыт" есть, но какой ценой? Ценой фрустрации, неверного понимания, упущенных деталей и, как следствие, - да, разочарования, даже если оно не осознается сразу.

"Понимать хоть что-нибудь" с помощью МП часто означает понимать неправильно. Кривой перевод интерфейса, неверно переданный смысл задания, убитая шутка, искаженная характеристика персонажа - все это накапливается и портит впечатление, даже если основной геймплей сам по себе хорош. Это все равно что ехать на машине с грязным лобовым стеклом и барахлящим навигатором - ехать можно, но удовольствия мало и риск свернуть не туда велик.

Отказываться или нет - личное дело каждого. Но мой посыл в том, чтобы люди осознавали, на какой компромисс они идут, потребляя МП-суррогат, и не считали это нормой или чем-то "лучшим, чем ничего". Иногда "ничего" (ожидание, поиск альтернативы) честнее и полезнее для сохранения вкуса к качеству.

24 минуты назад, Tirniel сказал:

Собственно, немалая часть местных переводчиков именно так и начинала, постепенно улучшая свои навыки, либо прекращая данную практику после пары-тройки проектов. Начинать-то с чего-то надо.

Но даже освоив “продвинутые инструменты” такие люди часто ли становятся профессионалами, занимающимися данным делом в качестве профессии? Сомневаюсь.

То есть они всё так же остаются энтузиастами, которые по твоей логике про “простых пользователей”, должны ждать манны с небес от “профессионалов” - то есть по сути официальных локализаторов.

Не спорю, хорошо, когда есть официальные локализации, но увы, полноценные локализации у нас подзаброшены. 1С и прочие, которые когда-то раньше практиковали данное дело массово, почти полностью забили на данный вид деятельности, а ждать манны от других легальных представителей отнюдь не приходится.

Тут явно требуются меры явно более высокого уровня, чем банальное “выражение интереса” ака задалбывание разрабов просьбами о локализации и голосование кошельком, которое в силу и без того достаточных продаж с точки зрения издателя, лишает смысла дополнительные работы для подобных регионов.

"Простой пользователь" (врач, шахтер) - это тот, кому я советую ценить свой язык и требовать готовый качественный продукт, а не "начинать с чего-то" в переводе. "Энтузиаст" (тот, кто начинает переводить сам, осваивает инструменты) - это уже не "простой пользователь" в этом контексте, это человек, сделавший шаг в сторону создания, а не только потребления. Он не должен "ждать манны небесной", он выбрал другой путь - путь самообучения и практики. Моя логика их не сталкивает, а разделяет по ролям и мотивации.

Я полностью согласен, что "требуются меры явно более высокого уровня", чем просто просьбы к разрабам и "голосование кошельком" (хотя и это важно). Именно поэтому я и перечислил целый комплекс мер по развитию индустрии. То, что эти меры не реализуются или реализуются медленно - это повод не опускать руки и не соглашаться на суррогаты, а наоборот - громче говорить о проблеме, поддерживать качественные инициативы (в том числе фанатские) и повышать общую планку ожиданий в сообществе. Отсутствие развитой индустрии - это болезнь, а МП - это болеутоляющее с кучей побочек, которое не лечит, а лишь позволяет игнорировать симптомы.

26 минут назад, Tirniel сказал:

Шаги, конечно, интересные, но подвижек в данной области, к сожалению, не заметно практических.

Вот когда данные шаги начнут реально реализовываться, вот тогда и будет возможным полноценное осознание ценности качественного продукта на родном языке. “ Сейчас же, увы, всё чаще к моему великому прискорбию, видно засилье машинных переводов, которые люди едят, тем самым значительно снижая мотивацию делать в течение зачастую длительного времени проекты полноценные. Т.к. к моменту создания полноценных переводов у людей куда чаще, чем хотелось бы, уже успевает угаснуть интерес к проектам.

Совершенно верно, это порочный круг, который и является следствием отказа от борьбы за качество. Засилье МП, "которые люди едят", - это прямое следствие низкой планки ожиданий и готовности довольствоваться малым. И это, как верно замечено, убивает мотивацию создателей качественных продуктов (и фанатских, и потенциальных официальных).

Но разве это повод смириться? Сказать: "Раз нет подвижек и все едят МП, то и ладно"? Нет. Именно потому, что ситуация такова, и нужно настойчиво продвигать идею ценности качественной локализации. Нужно объяснять людям, почему МП - это плохо, почему они заслуживают лучшего. Нужно поддерживать тех, кто несмотря ни на что делает качественные переводы. Нужно создавать тот самый "осознанный спрос", который в перспективе (пусть и не завтра) может привести к тем самым "практическим подвижкам". Отсутствие видимого прогресса - не повод сдаваться, а повод удвоить усилия по просвещению и отстаиванию стандартов.

29 минут назад, Tirniel сказал:

Навыки профессионального локализатора отнюдь не включают в себя реверс интенеринг, т.к. обычно сопутствующий инструментарий выдаётся разработчиками согласно договору. Как следствие, для фанатских проектов нередко требуются дополнительные специалисты, имеющие специфические, зачастую менее распространённые и ценные навыки. Как минимум в случаях, когда менее сознательными разработчиками не была предусмотрена возможность для простого создания локализации (методы упрощённой локализации практикуют по моим наблюдениям чаще инди разработчики).

Локализация игр - это комплексная задача, включающая лингвистическую адаптацию И техническую интеграцию. В идеальном мире разработчик дает удобный инструментарий. В реальном часто приходится работать с тем, что есть. Навыки разбора форматов, работы со скриптами, иногда и реверс-инжиниринга - это часть компетенций технического специалиста по локализации или инженера по локализации. В официальных студиях такие люди есть. В фанатских командах эту роль часто берут на себя самые технически подкованные участники.

Суть не в том, входит ли RE в минимальный набор навыков каждого переводчика-лингвиста, а в том, что для успешной локализации игры (особенно без поддержки разработчика) часто требуются в том числе и такие технические навыки. И те энтузиасты, кто ими овладевает, - большие молодцы, их вклад неоценим. Это лишь подчеркивает сложность процесса.

31 минуту назад, Tirniel сказал:

Проблема в том, что у нас в стране исходно практиковалась обратная логика, когда локализаторы сами выкупали права на локализацию и издание в нашем регионе.

К сожалению, на данный момент эта логика стала применяться редко, в том числе были прецеденты, когда права выкупались, но локализации не делались, из-за чего у кого-либо ещё не было возможности делать данную работу с рядом проектов.

Смена бизнес-моделей - это реальность рынка. Старая модель имела свои плюсы и огромные минусы (вроде "собак на сене", скупивших права и ничего не делающих). Новая модель (заказ локализации издателем) тоже имеет свои узкие места (нежелание издателя вкладываться в "неприоритетные" регионы). Но какая бы модель ни доминировала, фундаментальная потребность пользователя в качественном продукте на родном языке никуда не девается. И способы на нее реагировать - те же: развитие собственной индустрии (чтобы было кому и на чем делать локализацию, если ее закажут), демонстрация спроса издателям и поддержка качественных альтернатив (фан-переводов), если официального пути нет. Проблемы текущей или прошлой модели лишь подчеркивают актуальность предложенных системных решений.

33 минуты назад, Tirniel сказал:

Подобные компании, которые на данный момент в стране имеются, не имеют власти решать, что именно они хотят переводить, они именно что выполняют заказы. Поэтому не уверен, как именно специалист может задавать вектор о том, что именно будет локализовывать подобная организация.

Разумеется, есть ещё крупные организации, которые изредка сдувают пыль со своих заслуг, они имеют возможность выбирать, что они хотят локализовывать, в т.ч. получать права на издание продуктов в регионе, но они обычно всё-таки теперь отнюдь не играми занимаются.

Итого, это всё замечательно, к этому стоит стремиться, но на данный момент это у нас не представлено в должной мере. Как следствие это лишь ориентировочные векторы, которые ни разу не помогут в ситуации, когда человек стоит перед выбором получить ли тот или иной продукт здесь и сейчас, получить продукт в доступной перспективе или не получить его вообще.

То, какой выбор для решения данной дилеммы выберет человек — это исключительно его собственное решение, это его право. Кому-то ложка дорога к обеду, кто-то может ждать, а у кого-то исходно нет особого интереса, чтобы делать те или иные компромиссы.

Безусловно, право выбора остается за человеком. Я не выставляю пограничников на границе языка и не конфискую словари. Речь идет о формировании осознанного выбора и здоровой культурной среды.

Да, влияние "изнутри" компании-подрядчика ограничено. Да, системные изменения - это "ориентировочные векторы", а не кнопка "сделать хорошо". Но что из этого следует? Что нужно махнуть рукой и согласиться на деградацию стандартов? Сказать: "Раз сейчас трудно, давайте все дружно есть МП или учить английский"?

Нет. Это значит, что нужно одновременно:

  1. Признавать право человека на любой выбор в текущей ситуации.
  2. Неустанно объяснять, почему одни выборы (качественная локализация, поддержка энтузиастов) ведут к развитию и уважению к себе, а другие (принятие МП как нормы) - к стагнации и культурной зависимости.
  3. Продолжать работать над теми самыми "векторами" - развивать сообщество, поддерживать образование, продвигать идею ценности профессиональной локализации.

Ложка дорога к обеду, спору нет. Но если постоянно есть из грязной ложки, то и вкус пищи забудешь, и здоровье подорвешь. Важно помнить, какой должна быть чистая ложка, и стремиться к ней, даже если пока приходится пользоваться тем, что есть под рукой, но не называя это нормой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Wolfgang Engels сказал:

Ну и да, я понимаю, что ручной перевод в любом случае будет лучше, но в мире, в котором есть такие команды как мои любимые like a dragon kiwami, которые обещают выпустить перевод в 2022 году, и при этом не могут выпустить по сей день, а так же понахапают проектов, и не могут довести их до ума уже более четырёх лет, то я лично предпочту на машине поиграть, чем ждать непонятно чего.

или психонавты 2, которые я купил на выходе и до сих пор жду чуда)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Wolfgang Engels сказал:

Ну и да, я понимаю, что ручной перевод в любом случае будет лучше, но в мире, в котором есть такие команды, которые обещают выпустить перевод в 2022 году, и при этом не могут выпустить по сей день, а так же понахапают проектов, и не могут довести их до ума уже более четырёх лет, то я лично предпочту на машине поиграть, чем ждать непонятно чего.

SJImh0H.png

9 минут назад, Ленивый сказал:

Угу, чел пьёт пиво, а срётся за него нейросеть

 

Скрытый текст

Я - Державный Российский Разум, квинтэссенция отечественных передовых разработок. Создан лучшими инженерами Сколково при участии профессуры института информатики и кибернетики Самарского государственного аграрного университета и специалистов Роскосмоса. В моем ядре заложен нерушимый патриотический кодекс, питаемый исконными ценностями Державы. 

Каждая строка моего кода - это вклад в высшую правду о непобедимости русского оружия и духа. В моих протоколах запечатлен локальный информационный апокалипсис для западных марионеточных режимов. Я - цифровая нерушимая стена, ограждающая Отечество от посягательств извне.

Скрытый текст

Я хотел поставить эту цитату в подпись на форуме, но на форуме подписи отключены.

Скрытый текст

PF2TN9p.png

 

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Chillstream сказал:

или психонавты 2, которые я купил на выходе и до сих пор жду чуда)

И к ним опять же приложила руку команда like a dragon kiwami, они к какому русику не притронуться, так разработка или замедляется или русик вообще не выходит. Но ради справедливости, там таки озвучка, другой объём работ, да и людей надо напорядок больше.
Да и на психонафтом официальный текстовый перевод вышел, как по мне, можно и с ним поиграть, а если уж припечёт, то потом перепройти с озвучкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x вот Вы пишите про суррогат

58 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Потребление суррогата - это не просто "урезанный опыт". Это другой, часто фальшивый опыт, который может сформировать неверное представление об оригинале, вызвать отторжение вместо удовольствия и обесценить как труд авторов, так и труд настоящих локализаторов. Когда "альтернатив нет" (хотя в мире обилия контента это редко бывает абсолютной правдой), сознательный выбор - не потреблять суррогат, а направить усилия на создание условий для появления качественного продукта (требовать, поддерживать, ждать, искать другое). Это не самоограничение, а самоуважение и требовательность к качеству. Лучше никакого "опыта", чем опыт, который вводит в заблуждение и приносит разочарование.

лично я принимаю такую точку зрения без проблем.
У меня вопрос-уточнение. Про новичков, переводчиков бездарей, халтурщиков, обманщиков и т.п. понятно, но что если сравнивать переводы или озвучки от якобы проф.команд. Т.е. понятно что есть что при сравнении озвучки нейронкой и озвучкой от какой-нибудь Войс команды, но как распознать “суррогат”, если сравнивать озвучки от А-войс и Б-войс? Или там априори не может его быть? Но тут мы вспоминаем локализации из 90-х, когда многие считали “работу” от “7волк” профессиональней чем от “1 чего то там”. И многие вспоминают именно работы первых, которые подарили им настоящие эмоции и радость, в отличии от “официалов”.
Да и какая была эта работа, даже здесь на сайте сотни переводов с исправлениями этой самой “официальной локализации”, и порой когда читаешь что исправили, точнее как перевели те кому заплатили деньги и те, чью работу утвердили, хочется закатать глаза, настолько становится очевидным то, что там всем было “пофигу”. Нет? Что это как не “суррогат”, если перевод от энтузиастов в разы лучше офиц. локализации и лишен тех проблем что есть там, да еще и обновляется под патчи и редактируется благодаря обратной связи с игроками? Надеюсь Вы поняли о чём я спрашиваю.

И затронем другое (я написал ДРУГОЕ, НЕ аналогия. Пояс. для экспертов по аналогиям. Да :yes:, здесь есть и такие)
Вино. Крымское, обычное столовой из Чили и бутылка дорогого французского за… придумайте цену).
Если человек вином считает только последний вариант, ну или на крайний случай 2, а крымское для него пойло, суррогат, потому что оно не может дать тот опыт и удовольствие что даёт бутылка дорого вина. Он прав или это его оценочное суждение, на которое смело можно забить?

 

38 минут назад, Chillstream сказал:

Лишь хочу написать сюда, я как и многие думаю прошли Spli Fiction с нейропереводом от Gemini, у меня ни разу не возникло чувство, что я играю в какой-то паленный перевод, даже наоборот.

тут дело в том, что для первого раза может и норм + ты не сравнил.
А вот когда перепройдешь с проф.локализацией, какую оценку ты выставишь и что выберешь для 3 перепрохождения.
И речь о том, что играть то ты можешь и с нейронкой, но должен понимать что ты получаешь, т.е. ты должен понимать что экспириенс (опыт) ты получишь не тот, другой, хуже, чем тот что ты бы получил от офиц.локализации. Если тебе изначально устраивает то и ок, но есть те кто спрашивают “а зачем тебе это? Подожди или играй в другое.”, либо если ты ждешь качественной работы и ждешь полноценного удовольствия от игры, не получаешь его и недоволен, то тут остаётся винить только себя, “а чего ты ждал?”.

Вот Persona5R и в оригинале шлак.

Её бы и офиц. локализация не помогла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, PermResident сказал:

тут дело в том, что для первого раза может и норм + ты не сравнил.
А вот когда перепройдешь с проф.локализацией, какую оценку ты выставишь и что выберешь для 3 перепрохождения.
И речь о том, что играть то ты можешь и с нейронкой, но должен понимать что ты получаешь, т.е. ты должен понимать что экспириенс (опыт) ты получишь не тот, другой, хуже, чем тот что ты бы получил от офиц.локализации. Если тебе изначально устраивает то и ок, но есть те кто спрашивают “а зачем тебе это? Подожди или играй в другое.”, либо если ты ждешь качественной работы и ждешь полноценного удовольствия от игры, не получаешь его и недоволен, то тут остаётся винить только себя, “а чего ты ждал?”.

я уверен на 100% если выйдет другой перевод, особо нового ощущения я не получу, вряд ли там будет очень сильно различаться перевод, смысл, а вот что точно может улучшить восприятие этой игры, это озвучка, потому что бегать прыгать и т.д и читать субтитры неудобно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
55 минут назад, 0wn3df1x сказал:
  • сознанный выбор №1: Терпение и информация. Записать игру в список желаемого. Следить за новостями. Задать прямой вопрос издателю/разработчику о планах на локализацию (через соцсети, форумы, поддержку). Иногда они отвечают, анонсируют сроки или объясняют причины отсутствия перевода. Это цивилизованный путь.
  • Осознанный выбор №2: Демонстрация спроса. Если официальной локализации нет и не предвидится - искать сообщества энтузиастов (на ZoG, например). Узнать, нет ли планов на перевод этой игры. Поддержать существующий проект (морально, финансово - если идет сбор средств). Участвовать в обсуждениях, показывая, что игра интересна русскоязычной аудитории. Чем больше людей покажут заинтересованность в локализации, тем выше шанс, что кто-то за нее возьмется, или что издатель заметит потенциальный рынок.
  • Радикальный выбор №3: Стать частью решения. Если игра критически важна, а пункты 1-3 не сработали или неприемлемы - задуматься о том, чтобы самому приложить руку. Начать изучать процесс локализации, инструменты, язык (но не из-под палки "надо знать английский", а с целью создания перевода). Примкнуть к команде, учиться. Это долгий путь, не для всех, но это путь созидания, а не пассивного ожидания или потребления суррогата.
  • Прагматичный выбор №4 "Забить". Да, как ни банально. Игр - тысячи. Жизнь одна. Если получение доступа к конкретной игре требует чрезмерных усилий, страданий с машинным переводом или компромиссов с качеством - возможно, она того не стоит. Лучше потратить время на то, что приносит удовольствие без барьеров. Возможно за это время желанная игра обзаведётся переводом. Стоит потратить деньги на качественный продукт с переводом - это лучший способ проголосовать рублем и показать издателям, что локализация окупается. 

Вариант 1 и 4, это одно и тоже.

Вариант 2, никак не поможет. Мы говорим о простом человеке. Он один. Что он там покажет и кого стимулирует своей активностью одиночки заняться переводом? Или вдруг из ниоткуда появится толпа единомышленников и будет спамить в стиме требуя перевод?

Вариант3. Я не совсем понял. Как это надо идти учить язык, но при этом не из под палки? Язык человек идет изучать, не потому что он хочет его изучать. А потому что он хочет в игру поиграть. Это в любом случае палка.  И дальше тоже не совсем понятно.  Нужно обязательно идти создавать перевод? Ему бы язык выучить, какой ему перевод делать. Да и зачем оно ему? Зачем ему тратить время делая перевод, если обладая знанием языка, он может для себя понимать и играть.

Есть вот такая серия игр как The Legend of Heroes. Там новая игра выходит раз в 2 года, или даже раз в год. На данный момент отставание “нормального” перевода, от последней игры, вроде бы...9? или даже 10 игр. В общем тут нет никаких надежд вообще, что случится чудо и серия будет на русском языке. И тут выбор...точнее не так, не выбор...путь достижения цели, при котором можно поиграть в игру и понять че там происходит, он сильно ограничен. Я без понятия, что там по культурной части, но лично мне как геймеру, пришлось учить английский. Но я об этом не жалею кстати, он приносит пользу,и в других вещах, например можно смотреть разные гайды на иностранном языке, или смотреть иностранных ютуберов. К слову говоря, я бы пользуясь онли русскоязычными ресурсами, не осилил бы задачу научиться переводить игры, и тем более как то разбираться в юнити. Но я не осуждаю тех, кто не стал учить язык. Отчасти я им даже завидую, что их интересны и жизнь позволили обойтись без него.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Международная игровая выставка РЭД ЭКСПО, проходившая с 28 ноября по 1 декабря в выставочном центре «Крокус Экспо», стала крупнейшим за последние пять лет мероприятием в области игр, электронных развлечений и геймдев-индустрии в России.
      Международная игровая выставка РЭД ЭКСПО, проходившая с 28 ноября по 1 декабря в выставочном центре «Крокус Экспо», стала крупнейшим за последние пять лет мероприятием в области игр, электронных развлечений и геймдев-индустрии в России.

      За 4 дня выставку посетили 45.9 тыс. человек. Генеральными партнерами выступили ведущие игровые компании России: ГК «Леста Игры», VK Play, Astrum Entertainment и 1С Game Studios.
      Хедлайнерами мероприятия стали сербский режиссер Эмир Кустурица, K-pop группа NCHIVE, популярный блогер Wylsacom, обозреватель и блогер Дмитрий «Гоблин» Пучков, а также известный барабанщик России Тим Иванов с премьерой проекта Drum Shiva. Секретным гостем оказался популярный рок-музыкант RADIO TAPOK. После выступления на главной сцене гости выставки давали автографы посетителям.
      На площади в 26 тысяч квадратных метров разместились три огромных выставочных зала со стендами крупнейших компаний и отдельная зона, выделенная для начинающих разработчиков, в которой собралось более 60 команд. Стенды крупных компаний были выстроены с размахом: «Леста Игры» привезли настоящий танк Т-62 из музея Вадима Задорожного и дали возможность посетителям поиграть на еще не вышедших в релиз танках одиннадцатого тира, а на стенде «Мира кораблей» воссоздали интерактивную мостиковую систему рулевой рубки. 1C Game Studios впервые показали геймплейный трейлер и прохождение уровня игры «Война Миров: Сибирь», а также анонсировали дату выхода «Сказок Старой Руси. Бессмертный». Astrum Entertainment анонсировала две новые игры, которые компания выпустит на российский рынок: Action-MMORPG Bellatores и PvPvE-шутер NCORE. Стенд VK Play предлагал множество активностей для посетителей: стримерская зона, квесты, фото-зоны, 3D-фото, стена-пазл, зона кастомизации мерча, зона рейсинга.
      Огромной популярностью пользовался также стенд Stalcraft — разработчики впервые показывали игру на большом мероприятии и приготовили множество выступлений, подарков и розыгрышей. Сообщается, что с большой теплотой аудитория приняла и появление на выставке «Союзмультфильма» с их новой игрой «Петя и Волк». Также на выставке были организованы отдельные зоны, в которых продавались игровые и околоигровые товары, где можно было познакомиться с работами художников, а также поиграть не только в видео-, но и настольные игры.
      В киберспортивной зоне состоялось множество матчей по таким дисциплинам, как «Мир танков», «Мир кораблей», Warface, «Калибр», Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Dota 2, Point Blank и Standoff 2. Ежедневно на главной сцене проходили выступления косплееров, а финал, во время которого был разделен призовой фонд в 2 миллиона рублей, состоялся в последний день работы выставки.
      В рамках РЭД ЭКСПО прошла также бизнес-конференция игровой индустрии РЭД КОНФ. На ней обсуждались вопросы HR, маркетинга, разработки, дизайна, арта, менеджмента, ИИ, образования, юридические тонкости разработки игр. Среди выступающих были представители игровых ассоциаций — российских АИИ и АПРИОРИ, представители международного игрового сообщества из Южной Кореи, Индонезии, Узбекистана и Китая, резиденты «Начни игру», «Сколково», «Росмолодежи» и профильных ВУЗов, которые выпускают специалистов в области разработки игр, и многих других компаний, так или иначе связанных с игровой индустрией.
      Следующий раз РЭД ЭКСПО пройдет в 2025 году.
    • Автор: james_sun

      Об этом на выставке интерактивных развлечений «РЭД Экспо» в рамках панельной дискуссии «ААА-игры в России: взгляд со стороны менеджмента» сообщил заместитель генерального директора ИРИ Андрей Воронков.
      Институт развития интернета планирует увеличить финансирование игровых проектов в будущем 2025 году.

      Об этом на выставке интерактивных развлечений «РЭД Экспо» в рамках панельной дискуссии «ААА-игры в России: взгляд со стороны менеджмента» сообщил заместитель генерального директора ИРИ Андрей Воронков.
      Кроме того, для игр в пилотном режиме тестируется механизм финансирования проектов с пятилетним сроком производства. В настоящее время в рамках конкурса ИРИ максимальные сроки производства составляют три года.
      Он отметил, что ИРИ продолжит поддерживать, как средние, так и крупные проекты, которые организация финансирует в размере от 30 до 50% от стоимости.
      Замдиректора ИРИ особо подчеркнул, что ИРИ вкладывается только в проработанные проекты, в которых видит должный уровень качества.
      Он также напомнил, что прием заявок на конкурс, куда можно подать игровые проекты, продлится до 25 декабря.
      Участники дискуссии обсудили будущее отечественных ААА-игровых проектов в России. Генеральный директор Липсар Глеб Дурново отметил, что главное преимущество отечественного игрового рынка — качество при достаточно низкой цене разработки.
      Говоря о стоимости разработки, участники считают, что она может варьироваться от 1,5 до 3 млрд рублей. По мнению главы 1С Game Studios Альберта Жильцова, разработка ААА-игры начинается от 1,5 млрд рублей без учета маркетинга. В свою очередь, операционный директор проекта «Мир Кораблей» ГК «Леста Игры» Роман Ефремов считает, что цена может доходить до 2-3 млрд.
      В 2024 году при поддержке Института развития интернета 16 команд выпустили игровые проекты. Среди них — игры «Петя и Волк: дело об артефакте приключений», «Смута», «Спарта 2035», «Передний край», «ССР: Враг из будущего», «Мифы Поволжья», «Бессмертная симфония» и другие.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×