Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Stupid Author

«Если связывать свою карьеру с геймдевом, то только с азиатским» — генеральный продюсер Geeky House Вячеслав Уточкин о своем опыте работы с Китаем и перспективности этого направления

Рекомендованные сообщения

144313-111.jpg

Российский геймдев по своей природе гораздо ближе к азиатскому, чем кажется, и наилучшие перспективы для него открываются в Китае. Своим взглядом на геймдев и важность китайского рынка генеральный продюсер и со-основатель игровой студии Geeky House поделился на фестивале китайской культуры, организованном школой «Алгоритм».


Российский геймдев по своей природе гораздо ближе к азиатскому, чем кажется, и наилучшие перспективы для него открываются в Китае. Своим взглядом на геймдев и важность китайского рынка генеральный продюсер и со-основатель игровой студии Geeky House поделился на фестивале китайской культуры, организованном школой «Алгоритм». Мы послушали его лекцию и спешим пересказать основные тезисы.

144155-%D0%A0%D0%B8%D1%81%D1%83%D0%BD%D0

Игры в Китае — это максимально прибыльный бизнес

С китайским геймдевом Вячеслав Уточкин сотрудничал не раз и в самых разных амплуа: помогал запускать китайские игры в России (Perfect World), выводил свои в Китай и возил наши киберспортивные команды на турниры в Поднебесную. Спикер охотно делится своим опытом, в привлекательность китайского рынка он искренне верит. Да и сложно не заразиться энтузиазмом, как же: ведь рынок там — 45 миллиардов долларов в год, причем половину составляют мобилки, а российским играм скоро дадут особые привилегии!... Впрочем, обо всем по порядку.

В 2022 году весь игровой рынок суммарно аккумулировал около 180 миллиардов долларов. Из них четверть пришлась на Китай — те самые 45 миллиардов. Примерно столько же только в США. А вот по количеству игроков Китай лидирует с большим отрывом — 700 миллионов человек, и эта цифра будет расти. Китайцы готовы тратить деньги на игры и с удовольствием это делают — их отличает здоровый азарт и к играм они иногда относятся даже как к работе, а не как к развлечению. С этим связаны в том числе и значительные успехи в киберспорте.

Самый большой кусок рынка отхватили, сюрприз-сюрприз, мобильные игры. Треть мирового рынка мобильных игр — это Китай. Удачное совпадение, ведь именно на рынке мобильных игр сегодня активно продвигаются российские разработчики. В Китае проекты из России знают и давно любят. Еще 10 лет назад, когда рынок только зарождался, огромным успехом пользовалась игра Cut the Rope компании ZeptoLab. Вторая часть франшизы собрала больше игроков в Китае, чем в США.

Цитата

«Они [китайские коллеги] уже 10-15 лет назад знали, что весь мир будет играть в мобилки. Уже тогда многие компании в Китае переключились на разработку мобильных игр».

О сближении рынков заговорили и на государственном уровне. Не так давно прошла новость о том, что российские разработчики получат определенные льготы при запуске игр в Китае — вплоть до того, что будут проходить лицензирование по ускоренной схеме. Затем представители российской игровой индустрии встретились с участниками игровой ассоциации провинции Гуандун — крупной некоммерческой организации, в которую входят Tencent, NetEase и прочие гиганты китайского игропрома. На повестке дня были перспективы дальнейшего сотрудничества.

И как же зарабатывать?

Итак, перспективы Китая очевидны, с чем туда идти? В плане геймплея вы относительно свободны — если раньше китайцы предпочитали RPG-шки, то сегодня такого четкого разделения нет. Особой популярностью продолжают пользоваться стратегии, пазлы, баттл-рояли и MOBA. Из жанров китайцы предпочитают фэнтези, но фэнтези особенное — основанное на их истории и мифологии.

144155-%D0%A0%D0%B8%D1%81%D1%83%D0%BD%D0

Что касается монетизации (нам ведь нужно и деньги зарабатывать, чтобы было на что делать игры), здесь тоже есть разные тонкости. Например, для запуска в Китае команда Вячеслава Уточкина убирает из своих F2P проектов внутриигровые продажи. Причина — такие игры можно запускать через китайского издателя без мороки с получением лицензии. Деньги зарабатывают через показы рекламы. В целом монетизация через внимание и время пользователя, а не напрямую через его кошелёк, один из трендов, которые Уточкин считает наиболее перспективными:

Цитата

«К этому постепенно движется вся индустрия, игры забирают у тебя не деньги, а внимание — как телевизор. А уж превратить это внимание в деньги можно самыми разными способами».

Если же вы все-таки добавляете в игру возможность донатить, необходимо продумать глубину монетизации на одного игрока хотя бы на 5-10 тысяч долларов, а лучше на десятки и даже сотни тысяч долларов. Ни для кого уже не секрет, что практически все гачи больше всего зарабатывают именно с «китов» — пользователей, готовых тратить значительную часть своих сбережений на микротранзакции.

Еще один интересный момент — пре-роялти. В Китае считается нормальным выплачивать определенную сумму разработчикам до запуска игры, в качестве своеобразного гонорара. Работает это в обе стороны — если у вас покупают игру, можете рассчитывать на определенную сумму, даже если она провалится. Если хотите выпустить китайскую игру в России, будьте готовы хорошо заплатить. Впрочем, по опыту Уточкина, второй путь (запуск китайских игр в России) приносит не меньше, а то и больше прибыли.

Про прибыльность игр — отдельный вопрос. У игр достаточно высокий порог вхождения — из десяти проектов выстрелит всего один, зато можешь заснуть студентом, а проснуться человеком, который покупает себе Maserati. Известны случаи, когда разработкой успешных игр занимаются даже дети, школьники, впоследствии зарабатывающие на этом больше своих родителей. 

Работа в геймдеве в среднем приносит 1 500 — 3000 долларов в месяц за рубежом, в России эта цифра чуть меньше — 1 000- 2 000 тысяч долларов. Но конечно все зависит от области и стажа специалиста. И начинающий геймдизайнер может зарабатывать и 500 долларов в месяц, а опытному продюсеру и 10 000 в месяц не предел. Ну а выигрыши в киберспорте могут приносить от нескольких тысяч до нескольких миллионов долларов — и это без учета различных спонсорских сделок. 

Не все так просто с этим Китаем

Впрочем, не обойдется без сложностей, на государственном уровне отношение к играм все еще двоякое: вроде позитивный имидж Китая несут, да и киберспортсмены — официальная профессия и национальная гордость; а ограничения все жестче, вот уже время на онлайн игры для несовершеннолетних сократили до трех часов в неделю.

144155-%D0%A0%D0%B8%D1%81%D1%83%D0%BD%D0

Иностранцу же в этом плане еще тяжелее. Во-первых, нужно получить лицензию на выпуск игры внутри Китая. Вы подаете одну заявку, пару месяцев ее рассматривают и возвращают с комментариями — что-то нужно урезать или добавить. В Китае очень много запрещенных тем, от религии до насилия и азартных игр. Странно читать такое о стране, подарившей миру гачу всех гач — Genshin Impact — но в самом Китае подобные игры строго регулируются: разработчики обязаны раскрывать шансы выпадения лута и вводить «утешительные» дропы.

Весь процесс получения лицензии может занять полгода, если повезет. А может и пару лет. В любом случае, здесь ваш путь только начинается:

Цитата

«Приходите в Китай, а там 200 мобильных площадок. С одной стороны, продвижения больше, но вы утонете в договорах и расходах, если будете самостоятельно со всеми контактировать. Нужно покрыть 10-15 самых крупных площадок, и делать это лучше через издателя-посредника», — говорит Вячеслав.

В этом плане проще выводить китайские игры в России — свой рынок понятнее и ограничений меньше, но и здесь встает вопрос о том, как договариваться с китайскими коллегами. Конечно, делать это удобнее на их родном языке.

Китайский приходит на помощь

Общение с потенциальными партнерами на английском — или на китайском через переводчика — значительно сужает ваши возможности. Такой диалог остается сухим и формальным. 

Причем мало учить китайский язык, нужно сразу знакомиться с деловой культурой и культурой обычной. Первое — тот самый нетворкинг, который в Китае принимает форму гуанси, связей. Вы оказываете услугу человеку, получаете услугу в ответ. В такие тонкости необходимо вникать, это значительно упрощает жизнь. Второе может пригодиться при разработке игр — культурная тематика в Китае заходит на «ура», про это мы уже писали выше.

Если хотите выпускать игры в Китае — нужно договариваться с издателями и разработчиками, налаживать связи, собирать документы для получения лицензии. Если хотите выпускать игры в России — да, вам снова понадобятся китайский и гуанси, а еще придется разбираться в особенностях WeChat. Даже если вам ну совсем влом контактировать с Китаем, озаботиться переводом своей игры на китайский язык все же придется:

Цитата

«Когда я запускаю свою игру в Steam, то больше количество продаж часто из Китая. Он [Steam] у них запрещен, а они все равно обходят и скачивают игры. Поэтому мы часто переводим свои тайтлы на китайский».

Мы совсем не упомянули киберспорт, а там тоже огромное поле для маневра. В отличие от геймдева, китайский киберспорт более открыт для иностранцев. Некоторые наши ребята, особенно из Владивостока и других дальневосточных городов, уезжают и присоединяются к китайским киберспортивным клубам — там таких организаций больше, вся сфера лучше развита и начальный порог ниже. Можно не уезжать, участвовать в нишевых киберспортивных турнирах онлайн.

144155-%D0%A0%D0%B8%D1%81%D1%83%D0%BD%D0

Warcraft Gold League — 2019, Шанхай

Киберспорт, как и геймдев — это огромная сфера со множеством сопутствующих задач. Необязательно играть, киберспортивным командам нужен маркетинг, менеджмент. Есть вариант уйти в биздев, договариваться о рекламе, площадке, проведении турниров. Этот рынок готов принять множество самых разных экспертов, но к своим экспертным знаниям придется добавить знание китайского.

Курс на Азию

Общий вывод таков, что с азиатским рынком нам определенно по пути. Тому есть как вполне понятные, так и неожиданные причины. Например, Уточкин уверен, что российский и китайский геймдев похожи тем, что произрастают из сильной математической школы. Соответственно, точек соприкосновения больше и найти общий язык становится проще.

По всей видимости, совет «учить китайский язык» лишь набирает в актуальности. Появление на рынке множества новых китайских фильмов и книг показывает, что Поднебесной есть, чем удивить. Ждем таких же открытий и в геймдеве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда не можешь сделать что-то крутое и выйти ни то что на западный рынок, даже на свой, идешь в азию делать мобилки. Понял-принял.

Я нашел 1 игру в стиме и 5 в гугл плее. Все ширпотреб.

https://store.steampowered.com/app/1431430/Tiny_Island/

https://play.google.com/store/apps/dev?id=6188899801657540833

Прямо очень крутые ребята, ага.

Изменено пользователем Dusker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, Stupid Author сказал:

Игры в Китае — это максимально прибыльный бизнес

На этом цитаты можно и закончить. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С такими “эксперДами” и их мыслительным процессом, Российский геймдев, да и не только Российский всегда будетр в жопе. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вспомнили мобильную игру десятилетней давности как аргумент популярности российских игр) Примеры можно было и получше поискать. Китай да, даже здесь развивается, хотелось бы посмотреть на хорошую не-мобильную игру из Китая

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну… даже не знаю… Так как господин аналитик не пролил света на этот занимательный вопрос, остаются только догадки. В случае с DNF Duel, например, дело, вроде как, было в “злом американском филиале Nexon” (игру в Стиме издаёт корейский филиал, она доступна; но эту же игру в EGS издаёт, вроде как, американский филиал, раздачи в РФ/Беларуси не было, игра не доступна). Dave the Diver (тоже Nexon) в Стиме, при этом, издаёт, вроде как, американский злой филиал, поэтому она недоступна. В случае с LISA виноват или замечательный американский издатель Serenity Forge, идущий навстречу простому пользователю и снижающий региональные цены после единственного обращения в их поддержку, или… никто, так как ну не могут же это быть Эпики, ну право...
    • очередное использование механик игры 12 летней давности (XCOM: Enemy Unknown), без привнесения чего либо нового. До JA тут как до небес, а жаль. визуально тоже не шибко отличается от какой то модификации на того же старичка Enemy Unknown. в принципе испортить ту механику сложно, а потому может получиться сносный проходняк. Лучше бы вернулись к очкам хода, а не двухфазному режиму (движение + движение или стрельба)
    • Здравствуйте. Подскажите пожалуйста название шрифта у субтитров? Кто-нибудь знает? 
    • О чем и разговор, вкусовщина. Я, честно говоря, не понимаю, почему мне постоянно приводятся в пример шутеры с нарисованными в три кадра анимацией стрельбы, когда речь про полноценные трехмерные экшены с честной плавной анимацией и импактом. Я посмотрел этот Cultic – меня такая вот реализация стрельбы совершенно не возбуждает, картон есть картон. Я уже сказал выше, стрельба в Phantom Fury где-то на уровне первой-второй Half-Life, нет тут никакой “неумелой реализации”, одна вкусовщина. Я вот тоже просто обожаю, как сделана стрельба в первом FEAR, третьем Doom, или вот мне нравится чувствовать оружие в Trepang2, в Phantom (и процентах 90% других шутеров) все это сделано объективно хуже, ну так оно и не надо тут, тут ориентир на определенный временной период, когда примерно такая стрельба и была. Я это в третий раз говорю. Поиграй, я не знаю, в какой-нибудь Chaser и Devastation – вот они как раз из тех времен, на которые ориентируется Phantom Fury, и ощущение от оружия в этих играх как раз хвалили. А ты мне современные проекты в нос суешь. Или двумерный картон. 
    • Игра продавалась и в егс и в стим,но после начала раздачи в егс ее снимают  с продажи,раздачи и отзывают копии. Но при этом другие игры издателя вроде доки доки , Cyanide & Happiness - Freakpocalypse,The King's Bird остаются доступны доля покупки. Причем это не в  1 раз,так что у меня создается устойчивое убеждение что ЕГС явно не  “сторонний  наблюдатель “ в эти решениях. з.ы Тенсен же акционер, а не владелец Епик Гейм, и то в свете последних событий , не постоянно надолго ли. Ну не в пользу егс говорит что например игры   LOVE и 911 Operator.  Которая  как пишут ,когда раздавались не были доступны в РФ(в стим продавались) но после через н-времени , стали доступны и в ЕГС https://store.epicgames.com/ru/p/love https://store.epicgames.com/ru/p/911 з.ы Если через месяц ,два  Лизу вернут  в продажу, то на 99 процентов это решения ЕГС.    
    • Слушал я недавно интервью !латыша! об украинцах. Цитата “… подлее, лицемернее и притворнее я людей не встречал...”. Я с ним не полностью согласен. Есть адекватные и достойные украинцы, которые совсем не обязательно “за нас”. И есть реальные упыри. Меня при просмотре начала ролика реально затошнило. Далее я не стал смотреть. Этот продукт уже не STALKER. Я не буду дальше продолжать, но уверен многие поймут о чем я.  
    • Ну точно ни ТенСент этим промышляет. Корпорации на эти мелочи глубоко плевать. А во  ЕГС, как ни крути, в этом участвуют. Как минимум они игры на эти раздачи выставляют.  Были уже споры на сей счёт. И Эпиков винили, и издателя. Концов не найти. 
    • Ви таки хочите сказать, что в ЕГС это реально Эпики (ТенСент?) решают что отобрать а что оставить?
    • а чем оно отличается от Хкома ? ну кроме текстурок?) где самобытно сть проекта ? )
    • пока что вижу трейлер колды на суржике...
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×