Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

5 минут назад, gothic_princess сказал:

Для меня сейчас единственное понять как вычленить текст из игры. Если у кого-то можно спросить как это сделать, то я была бы только рада, так как это моя личная инициатива. 

Вот тут точно знают

https://www.nexusmods.com/starfield/mods/1582

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, gothic_princess сказал:

Линкани дискорд

Вот: https://discord.gg/VXhjvdMX

Я там видел 3-их переводчиков, но может их больше, просто заходят в разное время.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, dworg1 сказал:

Вот тут точно знают

https://www.nexusmods.com/starfield/mods/1582

Святой человек, это явно то, что мне нужно было

 

5 минут назад, Horton2014 сказал:

Вот: https://discord.gg/VXhjvdMX

Я там видел 3-их переводчиков, но может их больше, просто заходят в разное время.

Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, gothic_princess сказал:

Ребята, есть вопрос. Хочу ручной перевод оформить, так как все эти машинные переводы это просто тотальный бред. Я играю, там попросту все очень плохо, и все эти подписи “допилили ручками” — бред. Банально UI в переводе просто до боли смешные. Например: патроны переведены как КРУГИ, всякие термины просто сдохли с машинным переводом. 

Если мне кто-то поможет, я займусь переводом.

В идеале после текста, даже графику перерисовала бы. 

Ну если у тебя есть свободных 12 часов в день которые ты можешь посвятить переводу то дерзай :dirol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Neotom сказал:

Ну если у тебя есть свободных 12 часов в день которые ты можешь посвятить переводу то дерзай :dirol:

На это и расчет. К сожалению, это правда затянется на долго, так как система не самая удобная и множество диалогов можно понять как перевести непосредственно в процессе диалога. Ну там, понять контекст например? В общем, я не спорю, что допиленная версия машинного перевода будет топ1, но думаю через какое-то время получится реализовать максимально точный и каноничный перевод. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, gothic_princess сказал:

На это и расчет. К сожалению, это правда затянется на долго, так как система не самая удобная и множество диалогов можно понять как перевести непосредственно в процессе диалога. Ну там, понять контекст например? В общем, я не спорю, что допиленная версия машинного перевода будет топ1, но думаю через какое-то время получится реализовать максимально точный и каноничный перевод. 

буду за тебя болеть)) и всех кто этим занимается)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, gothic_princess сказал:

Например: патроны переведены как КРУГИ

Очень много текста, вот откуда такие нелепые ошибки. Со временем допилят. Помню в одной игре был такой забавный перевод "рубашки съели половину Лондона." Вот комедия. Потом все исправили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Segnetofaza сказал:

- Исправлено 3000 строчек с диалогами из 13000

Ого! Это практически 10% от всех диалогов (насколько я знаю их 130 000). Очень радует темп! Так держать. :dance4::good:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Horton2014 сказал:

Ого! Это практически 10% от всех диалогов (насколько я знаю их 130 000). Очень радует темп! Так держать. :dance4::good:

10% это ты посчитал от какой цифры?) если от 130 000, то переведено где то 2 процента)

а если от 13 000 то это уже 20%)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Санчез_ сказал:

10% это ты посчитал от какой цифры?)

Мне показалось, что они взяли 13000 диалогов и в них исправили 3000 строчек, то есть довели эти диалоги до ума. Но конечно могу ошибаться и она имела ввиду что исправили 3000 строк из 13000, но тогда мне не понятно почему 13000? ведь диалогов в игре 130 000.

Откуда информация о 130 000?! Отвечаю, вот из этой статьи: https://dtf.ru/games/2094934-starfield-progress-perevoda-na-russkiy

Цитата:

Цитата

Всего в игре 180000 строк текста, из них 130000 диалоги, остальное - книги, названия , обозначения, описания и т д, и т п.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Segnetofaza сказал:

Сразу оговорюсь, диалоги переводятся по порядку:(, а не по сюжету, так что не надейтесь что в игре со старта все идеально.

Ребята — переводите как вам будет удобнее!

3 минуты назад, Segnetofaza сказал:

Но мы с командой трудимся круглосуточно.

Вы большие молодцы! :friends:

Изменено пользователем Horton2014
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Segnetofaza сказал:

Сразу оговорюсь, диалоги переводятся по порядку:(, а не по сюжету, так что не надейтесь что в игре со старта все идеально. Но мы с командой трудимся круглосуточно.

Круто было бы перевести вручную лег.трейты на оружие и броню, ну и описание навыков, потому что я только на 30 часу игры понял что трейт в переводе “наносит двойной урон при стрельбе из пистолета” на самом деле наносит двойной урон при ударе оружием на V . Ну это имхо в любом случае, за перевод и фиксы спасибо! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×