Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] The Gallery (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_gallery_pc.jpg

Каких-то 30 лет назад казалось, что будущее за играми, которые станут конкурировать с кинематографом. В реальности всё закончилось кратковременным всплеском FMV-игр, большая часть которых была не лучшего качества. Но ностальгия сыграла свою роль, и в последние годы мы переживаем своего рода возрождение этого направления. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле слова. Есть игры, готовые посоперничать с Gabriel Knight и Phantasmagoria, а есть образчики, чьи конкуренты на уровне Plumbers Don't Wear Ties. В какую же категорию попала новая игра Пола Рашида? 


Каких-то 30 лет назад казалось, что будущее за играми, которые станут конкурировать с кинематографом. В реальности всё закончилось кратковременным всплеском FMV-игр, большая часть которых была не лучшего качества. Но ностальгия сыграла свою роль, и в последние годы мы переживаем своего рода возрождение этого направления. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле слова. Есть игры, готовые посоперничать с Gabriel Knight и Phantasmagoria, а есть образчики, чьи конкуренты на уровне Plumbers Don't Wear Ties. В какую же категорию попала новая игра Пола Рашида? 

banner_st-rv_gallery_pc.jpg

Возможно, вы уже знакомы с этим игровым постановщиком. Ранее он снял/разработал две игры, выпущенные издательством Wales Interactive: романтическую комедию «Пять свиданий» (Five Dates) и технотриллер об утечке смертельно опасного вируса из научно-исследовательской лаборатории «Комплекс» (The Complex). Как минимум у второй были весьма позитивные критика и отзывы игроков. Правда, теперь Рашид выпустил игру на студии Aviary Films. Но и она ему не в новинку: Aviary Films была основана его отцом Невиллом Рашидом, а сам Пол — совладелец студии. Такой вот небольшой семейный бизнес. Изначально он был продюсером, как и его отец, но впоследствии даже снял два фильма: малобюджетный ужастик «Поместье Уинтерстоук» (Winterstoke House) и клон культового фильма «Куб» для Netflix под названием «Белая камера» (White Chamber). Да и «Комплекс» с «Пятью свиданиями» были выпущены на ТВ и стриминги в виде неинтерактивной киноверсии с каноничным ходом сюжета от режиссёра и сценариста.

1.jpg

Стиль версии 1981 года, с одной стороны, минималистичен, а с другой, аутентичен

Сюжет «Галереи» небезынтересен. Куратор небольшой галереи Морган готовится к важной выставке. Но вечером перед важным днём оказывается в заложниках у Дориана — грабителя, террориста, художника. Бомба под стулом и требование нарисовать портрет Морган в течение ночи, пока они ждут утреннюю доставку особо важного экспоната. Только вот история в игре рассказывается дважды. В 1981 году Морган — это хрупкая девушка в исполнении Анны Попплуэлл (многим эта актриса знакома по блокбастеру «Хроники Нарнии»; правда, ей тогда было всего лишь 16 лет), а Дориан — ирландский террорист, сыгранный Джорджем Благденом (самая его известная роль, наверное, в сериале «Викинги»). А вот в 2021 году роли и гендеры меняются: Морган — самовлюблённый эстет в исполнении Джорджа Благдена, а Дориан — профессиональная воровка, помешанная на теориях заговора, в исполнении Анны Попплуэлл. 

2.jpg

Та же самая комната в руках умелого художника-постановщика преобразилась до неузнаваемости

Думаю, все согласятся, что такой подход как минимум интригует. Тем более оба года можно назвать своего рода большими кризисами в истории Великобритании. 1981 год знаменит гражданской войной в Ирландии, массовыми шахтёрскими стачками и премьером Маргарет Тэтчер, которая сокращала социалку и проводила приватизацию, оставляя тысячи людей без работы, жилья и пропитания. 2021 год многим известен по пандемии коронавируса, которая заперла людей по квартирам, заставляла надевать маски и, в общем, разрушила привычный уклад подавляющего большинства жителей страны. Отличные сеттинги, чтобы показать сходства и различия эпох через абсолютно одинаковую историю.

3.jpg

Для оформления игры студия смогла найти пару дюжин неплохих портретов, в том числе из коллекций актёров, снявшихся в проекте

К сожалению, не всё так однозначно. Допустим, история, разворачивающаяся в ранних 80-х, ещё может заинтересовать, несмотря на не самые удачные актёрские работы. Благодаря временному зазору всё это воспринимается снисходительно, а сюжетные повороты не видятся чем-то натужным. А в 2021 году всё ломается. Те же самые сюжетные ходы, пропущенные через современный западноевропейский фильтр, выглядят нелепо и надуманно. Да и герой больше вызывает раздражение своим поведением.

4.jpg

В локализации игры слишком часто путают половую принадлежность. По всей видимости, наследие того, что в игре одни и те же диалоги в разных версиях произносят персонажи разного пола

Причём интересно, что смену гендерных ролей в рамках одной и той же истории попытались объяснить идейно. Всё начинается с обсуждения портрета, на котором не понятно, кто изображён: мальчик или девочка. И оба участника беседы сходятся во мнении, что это не важно, если картина хорошая. Впоследствии по ходу развития сюжета не раз поднимается вопрос не особой важности пола в произведениях искусства. Да и сама игра в данном случае выступает как мета-комментарий к заявленной теме. 

Официальный трейлер

Жаль только, что режиссура Рашида недалеко ушла от дешёвых direct-to-video мувиков, которые крутили на телеканале «ТВ-3» в середине нулевых. Зато в игре есть нелинейность. Иногда нелепая, так как персонажи совершают откровенно странные действия и произносят странные фразы, а режиссёр открыто играет с ожиданиями игрока, не знающего, что ждёт за очередным поворотом. Иногда сюжетный поворот происходит не сразу, а через какое-то время. Но по большей части особых изменений на самом деле нет. Говорю как человек, прошедший каждый из вариантов развития истории по пять раз. Тут скажем спасибо издателю, который прислал копию игры почти за две недели до релиза, так что у меня было много времени, дабы изучить игру вдоль и поперёк. 

5.jpg

В версии 1981 года довольно неубедительная работа гримеров и парикмахеров

Единственные, кого я могу похвалить, — оператор-постановщик и композитор. Не то чтобы их работа задирала планку, но она как минимум была выполнена на крепком профессиональном уровне, явно соразмерном бюджету проекта. К слову, в игре также небольшие роли получили несколько телесериальных актёров второго эшелона: Ребекка Рут («Ход королевы»), Шэннон Тарбет («Убивая Еву»), Кара Тойнтон («Городские легенды»).


При всей своей любви к подобным интерактивным FMV-играм не могу назвать «Галерею» удачным проектом. Я не играл в прошлые игры Пола Рашида, но теперь сильно сомневаюсь, что «Комплекс» или «Пять свиданий» хоть сколько-то хороши. Добавлю, что «Галерею» также собираются прокатывать в кинотеатрах в форме интерактивного киноэкспириенса. Прежде Wales Interactive точно так же показывала в кино фильм-игру «Ночная игра» (Late Shift), на сеансах которого зрители через мобильное приложение выбирали, как будет развиваться сюжет дальше. В 2023-м же выйдет неинтерактивная версия «Галереи» от самого режиссёра. Правда, не очень понятно, какой временной промежуток будет взят, а если будут взяты обе версии, то как это будет решено.

Итоговая оценка — 4,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У актрисы интересная внешность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Outcaster сказал:

Всё начинается с обсуждения портрета, на котором не понятно, кто изображён: мальчик или девочка. И оба участника беседы сходятся во мнении, что это не важно, если картина хорошая. Впоследствии по ходу развития сюжета не раз поднимается вопрос не особой важности пола в произведениях искусства.

Ясно, повестка отработана. Итак тошнит от этих видеоквестов, так теперь ещё и вот это вот всё.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Late Shift была хороша, да и противоречивая тема мне нравится — особенно если она грамотно подана. Но после такой оценки желание играть как-то пропало))

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 08.09.2022 в 16:39, allyes сказал:

Ясно, повестка отработана. Итак тошнит от этих видеоквестов, так теперь ещё и вот это вот всё.

 

Они явно знают что делают,   миксуют обосранную повестку с “хорошим  тестом”.  Людям этого достаточно чтобы  закукарекать о том, что “это нам не мешает”, “это не так уж плохо”, “сделай лучше”, “не нравится —  не смотри”  Люди слабы  и ими так легко манипулировать, это печально.   Любое дерьмо хавают если оно подано  их  кумиром или с чем-то, что их  развеселило и  остатки критического мышления(которого нет зачастую), отрубаются и   сглаживаются  все “углы”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как любитель подобных интерактивных кин, который играет в них по принципу: “Вышло — немедленно скачиваю и играю” благодарен за данную рецензию автору. Вроде бы идея понравилась, глянул трейлер, и не очень зашло. Вон казахи недавно запилили хоть и пафосный, и глупейший в некоторых аспектах She Sees Red, но имхо даже он будет получше, чем данный шедевр из ниши кин данного жанра. Late Shift — лучшее, что изобрели Wales Interactive.

Изменено пользователем Clemen Tine

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Clemen Tine сказал:

Late Shift — лучшее, что изобрели Wales Interactive.

Причем и он звезд с неба не хватает, мягко говоря.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.
      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.

      Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. 

      Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения
      Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. 

      «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало»
      На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю.

      Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»?
      Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать.

      В сиквел вернулись некоторые старые персонажи
      И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». 
      Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор
      Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год.

      Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает
      Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году.

      В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета
      Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники.

      Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора
      В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно?

      Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил
      Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы.
      Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов
      Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк.

      Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела
      Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. 

      Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией)
      История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери.

      В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории
      В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. 

      Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек
      Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». 

      Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья
      Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. 
      Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. 
      Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft).

      Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов
      Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем.

      Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды
      А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. 
      Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: SerGEAnt
      Блудный сын вернулся. Казалось, что Flatout временно изменил себе и покинул родные пенаты, однако спустя год все же почтил своим присутствием винчестеры любителей аркадных гонок. Он вернулся изрядно похорошевшим и ничуть не изменившимся, если не считать пару гибридных режимов. Но неужели это кого-то остановит?
      Финская контора Bugbear Entertainment, как и все нормальные люди, решила немножко подзаработать. После выхода консоли Xbox 360 ребята смекнули, что огромное количество владельцев новомодной в то время консоли сидят «на голодном пайке», и выпустили своеобразный римейк второй части Flatout с переделанной графикой. Игра получила довольно сдержанные отзывы у избалованной всякими «бурнаутами» консольной публики, после чего игру анонсировали и на PC. FlatOut: Ultimate Carnage шел к релизу на нашей платформе долго и упорно — одно время казалось, что разработчики вообще не занимаются портированием. Но все это уже позади, и, слава богу, игра уже лежит на прилавках.
      Все, кто имел честь ознакомиться два года назад с Flatout 2, недовольно поморщат нос уже в меню — по сути, игра разделена на две части. Flatout Mode представляет собой практически полную копию своего предшественника: здесь мы будем исправно выигрывать заезды и чемпионаты, а также издеваться над водителем в специальных «соревнованиях», что является визитной карточкой серии. К сожалению, их число ничуть не изменилось, зато «забивать» водителем голы и выбивать очередной «роял-флеш» по-прежнему очень увлекательно, благо над этим разработчики потрудились заранее в F2. Ну а в обычных гонках мы предсказуемо наматываем круги, безжалостно сбивая соперников в кюветы и больно ударяя их об отбойники. Или ударяемся в них сами, наблюдая полет водителя по живописному пейзажу. В перерывах между этапами мы вольны менять машину на более мощную, а также улучшать ее характеристики путем покупки апгрейдов. Впрочем, все это также присутствовало во второй части.
      Вторая часть игры... разочаровывает. Carnage Mode — это обычная сборная солянка из трех многократно повторяющихся режимов: уже упоминавшаяся мини-игра «метни водителя», гонки на время по пустынным трассам, а также обычной гонки с соперниками. Лишь последние представляют хоть какой-то интерес, ибо в гонках главное — не победить, а набрать наибольшее количество очков, которые даются за разбивание соперников и окружения в хлам, а также за красивые полеты и прохождение чекпоинтов.
      Наверняка этот режим был добавлен ради демонстрации возросшей детализации окружения — количество интерактивных объектов на карте увеличилось в разы, и ездить по уже знакомым трассам стало значительно веселее. Кроме того, улучшилось и общее качество графики — у текстур (особенно — дорожных) подросло разрешение, да и в автомобили явно вложили тысячу-другую дополнительных полигонов. Ах да, полностью сменили саундтрек, однако нельзя сказать, что он сильно лучше старого — оба отлично вписываются в игровой стиль Flatout.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Странный проект вышел у Bugbear. На Xbox 360, где не выходило ни одной из предыдущих частей Flatout, данная игра смотрелась вполне уместно, но вот выпускать по цене полной версии игру с контентом двухлетней давности... В качестве примера можно привести Call of Juarez, к которому разработчики спустя год после релиза выпустили бесплатный патч с половиной переделанных уровней, с переписанной анимацией, с улучшенной графикой... и все это бесплатно. Здесь же мы можем без зазрения совести поставить вторую часть и увидеть то же самое (если не мелочиться и не брезговать немного простоватой графикой). Ну а если вы вдруг пропустили ее выход (два года, все-таки, большой срок), то я вам строго рекомендую ознакомиться с Ultimate Carnage — авось, и скоротаете время до выхода Burnout Paradise.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×