Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Как выглядит трассировка лучей в Ghostwire: Tokyo

Рекомендованные сообщения

Разработчики постарались на славу и местами с включенной трассировкой теней и особенно отражений игра выглядит великолепно, оправдывая сверхвысокие системные требования.


На канале ElAnalistaDeBits появилось наглядное сравнение двух графических режимов работы Ghostwire Tokyo, с рейтрейсингом и без него.

Разработчики постарались на славу и местами с включенной трассировкой теней и особенно отражений игра выглядит великолепно, оправдывая сверхвысокие системные требования.

Например, обратите внимание, насколько лучше игра воспринимается вот здесь.

Тем не менее, заметно, что ряд сцен с традиционными техниками рендеринга выглядят хуже, чем могли бы. Например, у мелких объектов  в стандартном режиме нет теней.

123536-Ghostwire%20Tokyo%20_%20Ray-Traci

123537-Ghostwire%20Tokyo%20_%20Ray-Traci

Важный момент: активация трассировки драматическим образом влияет на производительность, так что не забудьте включить DLSS.

Полное видео:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отражение на полу в лифте, кстати, очень хорошо демонстрирует работу классического отражения в экранном пространстве — отражение режется ровно по краю экрана, что видит игрок — а дальше чернота, так как ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока) В динамике оно смотрится совсем плохо — отражение на ходу дорисорвывает все новое, что попало в поле зрения. В этом плане рейтрейсинг конечно молодец :D

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, iWaNN сказал:

Отражение на полу в лифте, кстати, очень хорошо демонстрирует работу классического отражения в экранном пространстве — отражение режется ровно по краю экрана, что видит игрок — а дальше чернота, так как ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока) В динамике оно смотрится совсем плохо — отражение на ходу дорисорвывает все новое, что попало в поле зрения. В этом плане рейтрейсинг конечно молодец :D

SSR вообще говнотехнология, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может я слишком не искушённый человек, но без RTX выглядит более чем комфортно для моих глаз. RTX слишком уж часто получается “мокрое” и “глянцевое”.  Может скринах RTX и более реалистично, но рассматривать стаканы на наличие у них теней мне лично в самой игре вряд ли захочется.

 

51 минуту назад, iWaNN сказал:

хорошо демонстрирует работу классического отражения в экранном пространстве — отражение режется ровно по краю экрана, что видит игрок — а дальше чернота, так как ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока) В динамике оно смотрится совсем плохо — отражение на ходу дорисорвывает все новое, что попало в поле зрения. В этом плане рейтрейсинг конечно молодец 

Хорошо демонстрирует работу инновационного RTX — отражения не режутся по краю экрана, что не видит игрок — тоже отражается, даже если ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока. В статике оно смотрится совсем плохо — отражается всё, что даже не попало в поле зрения. В этом плане классическое отражение, конечно, молодец.

RTX работает в этом плане более “избыточно” в отличии от ручного освещения, которое светит когда  только тогда, когда нужно.

Изменено пользователем Pixel Castle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Pixel Castle сказал:

Хорошо демонстрирует работу инновационного RTX — отражения не режутся по краю экрана, что не видит игрок — тоже отражается, даже если ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока. В статике оно смотрится совсем плохо — отражается всё, что даже не попало в поле зрения. В этом плане классическое отражение, конечно, молодец.

Тут сарказма не понял. Это плохо — когда отражения работают честно? :D

2 часа назад, Pixel Castle сказал:

RTX работает в этом плане более “избыточно” в отличии от ручного освещения, которое светит когда  только тогда, когда нужно.

Само собой, потому так и жрет :D

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выглядит так, как будто любая поверхность — это зеркало. Чтобы она там не делала, пусть делает, но зачем всё в зеркала превращать. Я в вечернеё время на улицах свеого города даже после дождя такого не вижу.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
55 минут назад, Frost-Nick сказал:

Выглядит так, как будто любая поверхность — это зеркало. Чтобы она там не делала, пусть делает, но зачем всё в зеркала превращать. Я в вечернеё время на улицах свеого города даже после дождя такого не вижу.

На самом деле так и есть — любая поверхность — это зеркало. Просто степень “замутненности” разная) Зеркало — чистое, стопроцентное отражение, а кирпич — размытое, очень плохое отражение — но все эти поверхности отражают свет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, iWaNN сказал:

На самом деле так и есть — любая поверхность — это зеркало.

Так и есть только в RTX:D 

8 минут назад, iWaNN сказал:

Зеркало — чистое, стопроцентное отражение, а кирпич — размытое, очень плохое отражение — но все эти поверхности отражают свет)

Новые правила физики это мощно...

1 час назад, Frost-Nick сказал:

Чтобы она там не делала, пусть делает, но зачем всё в зеркала превращать.

Маркетинг, товар лицом и всё такое, недаром на освещение по дефолту “без лучей” уже болт забивают. Обкатается технология, будут грамотней использовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как с тесселяцией. Помните в свое время. Куда её только не пихали.

1598981051_4443.jpg

Типа я смогу по этим камням нормально идти и не вывихнуть стопу.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ленивый сказал:

Новые правила физики это мощно...

Довольно старые, порядка 14 миллиардов лет им.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Ko4e7ap сказал:

Довольно старые, порядка 14 миллиардов лет им.

 Если у тебя эти правила работают можешь вместо зеркала силикатный кирпич использовать — он белый и почти весь свет отражает.

Зеркальное отражение это угол падения равен углу отражения, на диффузных поверхностях такого не бывает.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Ленивый сказал:

Так и есть только в RTX:D 

В реальности. Все поверхности отражают свет, и именно благодаря этому наш глаз все это видит :D

17 часов назад, Ленивый сказал:

Зеркальное отражение это угол падения равен углу отражения, на диффузных поверхностях такого не бывает.

Даже в самом названии типа поверхности — “диффузные” уже кроется суть — там отражение не чистое, смешанное, рассеянное и т.п. Но оно есть.

18 часов назад, Frost-Nick сказал:

Типа я смогу по этим камням нормально идти и не вывихнуть стопу.

Да это как с любой технологией — если ее вот прям в глаза не пихать — не особо будет заметно. Это прям беда всех игр с технологиями — они там не геймплей стараются придумать, а в глаза тебе засунуть какая у них тут новая крутая фича сделана :D

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, iWaNN сказал:

В реальности. Все поверхности отражают свет, и именно благодаря этому наш глаз все видит :D

Никто и не спорил что поверхности свет отражают.

19 часов назад, iWaNN сказал:

На самом деле так и есть — любая поверхность — это зеркало.

Только вот далеко не все отражают его зеркально.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Ленивый сказал:

Только вот далеко не все отражают его зеркально.

Ну это я ради юмора так выразился) Хорошо, что мы друг друга поняли :D

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Игру уже можно добавить в список желаемого в Steam, русские субтитры присутствуют.
      Ночью Konami провела специальную трансляцию, на которой рассказала о Silent Hill f — следующей части именитой серии хорроров.
      Действие игры развернётся в 1960-х в родном городе главной героини, которую зовут Хинако Симидзу. Внезапно город «оказался окутан туманом и превратился в вязкий кошмар».
      Ключевым отличием Silent Hill f от других частей серии станет японская тематика. Действие происходит в японском городе со всеми соответствующими атрибутами: продюсер серии Мотои Окамото сказал, что ключевой темой игры станет то, что «страх может скрываться внутри красоты».
      За сценарий игры отвечает японский писатель Рюкиси07, известный по серии «Когда плачут цикады».
      Игру уже можно добавить в список желаемого в Steam, русские субтитры присутствуют.
    • Автор: SerGEAnt

      DSOG приводит два скриншота с разницей в производительности в «Анабиозе: Сон разума»: RTX 4090 превосходит RTX 5090 почти в 10 раз.
      Геймеры обратили внимание, что NVIDIA удалила аппаратную поддержку 32-битных CUDA-приложений из видеокарт серии RTX 50.
      Для современных игр эта информация бессмысленна, а вот со старыми все плохо. Дело в том, что в 2007-2013 году вышел с десяток игр с поддержкой PhysX, и все они отлично работали именно на видеокартах от NVIDIA.

      Но начиная с RTX 50 ситуация изменилась. Тесты показывают, что теперь эти игры работают на RTX 5090 и RTX 5080 также плохо, как на видеокартах от AMD, которые никогда не умели в аппаратную акселерацию этих эффектов.
      Вот неполный список таких игр:
      «Анабиоз: Сон разума» Borderlands 2 Mirror’s Edge Batman: Arkham City BioShock Infinite Bulletstorm Batman: Arkham Origins Assassin’s Creed 4: Black Flag Mafia 2 DSOG приводит два скриншота с разницей в производительности в «Анабиозе: Сон разума»: RTX 4090 превосходит RTX 5090 почти в 10 раз.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×